【开发日记】如果一个卡牌游戏能够现场印卡,会有多离谱?含实机
我是路人。
自从《If》曝光之后,我每天都在爆肝进度。
《If》是我开始开发游戏以来,给自己设下的最大的挑战。
有玩家称我之前开发的三款游戏是三部曲。大学毕业后去当老师,结果穷死了转生异世界。
而《If》的体量和系统的复杂程度远超我之前开发的三部曲中的任何一款。
游戏开发就像长征。
不知道到将这款游戏正式上线的那天,我会发出怎样的感慨。
回到正题,这次来介绍《If》中最重要的核心玩法,就是打牌。
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呃,很一般,换作平时真的看都不会看一眼
首先是整体风格太幼稚了,其次是卡牌太花哨了。讲真的作者应该把重点放在剧情和剧情与其他的战比上,真要做一个纯粹的肉鸽游戏的话,真的很难从中脱颖而出![[表情_吃瓜]](https://img.tapimg.com/market/images/d07b262774c8a022a7dddbc39683da6b.png)
首先是整体风格太幼稚了,其次是卡牌太花哨了。讲真的作者应该把重点放在剧情和剧情与其他的战比上,真要做一个纯粹的肉鸽游戏的话,真的很难从中脱颖而出![[表情_吃瓜]](https://img.tapimg.com/market/images/d07b262774c8a022a7dddbc39683da6b.png)
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怎么说呢,支线太少,sl太多,剧情重复太多,选项太少,结局太少,玩家对剧情干涉太少,多次游玩价值不高(重复内容过多)像多次游玩,获得“既视感”救下战士父亲的这种变化,每年小事件对主线的影响,真结局之类还有无限模式,商店和npc互动,战斗...卡牌配肉鸽的话问题很大,本来肉鸽的搭配就有点看运气,要是搭配够多还好,配上卡牌这种又有运气加成的东西,sl大增的感觉。而且,成长提升变化的指数上升,这种通过升级垃圾时间来拖玩家游玩时间的设定不适合做流程顺滑的买断制游戏,而且有多成就和结局还有分支的情况下就已经不需要更多重复性强的微提升来拖垃圾时间。像大侠立志传,虽然还有很多地方,比如图纸和分支...该有又没有...但好玩
【开发日记】这次,我想讲出一个真正的多周目轮回故事
我是路人。
再次来汇报If的开发进度。
目前If已经完成了非常复杂的叙事系统的开发。
已经进入到剧情创作的阶段。目前已经写了小几万字的剧情了。
1、多种叙事表现形式
在前作,叙事一直是我最大的遗憾。
因为是轻度手游,前作的叙事系统比较简单。
只有第三人称的旁白的角度。
在If中,我有充足的时间去开发多种叙事角度。
既有第三人称的叙事。
也有第一人称,第二人称的叙事。
简单的说,在If中,我将之前做

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从这几次的发布隐约察觉到作者似乎对游戏性本身似乎没有什么好点子,方向都改了好几次。甚至说战斗要改成自动,这也太无聊了








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