异世轮回录:Ificon
异世轮回录:If
Sakura
我实在不理解为什么一定要加入目前市面上大火的搜打撤玩法,我认为既然是以异世界为主题应该是给予玩家一个有趣有深度的奇幻冒险故事,且在游戏玩法以及剧情给予玩家相对较高的自由度,应该做的是游戏玩法的深度不是广度,把时间精力花在剧情角色主要玩法上,而不是看到什么玩法火就去做什么,这样只会做的不伦不类,就比如逆水寒手游什么玩法都有就是不好玩,像航海王壮志雄心出了一个搜打撤玩法,玩的玩家都是奔着奖励去的没有几个玩家是觉得这个玩法好玩的,而且我实在是搞不懂为什么一款单机要去做搜打撤。我希望作者最后呈现出来的是一部异世界奇幻史诗,能够让我们这些玩家体验到真的穿越到异世界,开启一场属于自己的异世界冒险之旅一样。
混起来吧
怎么说呢,支线太少,sl太多,剧情重复太多,选项太少,结局太少,玩家对剧情干涉太少,多次游玩价值不高(重复内容过多)像多次游玩,获得“既视感”救下战士父亲的这种变化,每年小事件对主线的影响,真结局之类还有无限模式,商店和npc互动,战斗...卡牌配肉鸽的话问题很大,本来肉鸽的搭配就有点看运气,要是搭配够多还好,配上卡牌这种又有运气加成的东西,sl大增的感觉。而且,成长提升变化的指数上升,这种通过升级垃圾时间来拖玩家游玩时间的设定不适合做流程顺滑的买断制游戏,而且有多成就和结局还有分支的情况下就已经不需要更多重复性强的微提升来拖垃圾时间。像大侠立志传,虽然还有很多地方,比如图纸和分支...该有又没有...但好玩