投票关于《If》曝光后几个争议,包括AI,卡牌玩法
诸君,我路人啊。
《异世轮回录:If》曝光后出现了几个争议,有些是我早已预见的,有些则是所料未及的。
首先直奔主题。关于生成式AI在If中的运用。
我在上线前就预感到了我在游戏创作中使用生成式AI进行辅助会带来一些争议。
我在这里首先强调:我在游戏中人物立绘的创作中,只是利用AI进行辅助。人物的基础的五官,发型,姿态,身材,都还是我自己画的草图就已经定下的。我利用AI来进行细化,然后再进一步修改。

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伊妹妹:
主要是你游戏是付费的你用ai图有点糊弄了啊,现在ai图随便一个网站都能免费跑,你花点钱随便约个小画师也行啊
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怎么说呢,支线太少,sl太多,剧情重复太多,选项太少,结局太少,玩家对剧情干涉太少,多次游玩价值不高(重复内容过多)像多次游玩,获得“既视感”救下战士父亲的这种变化,每年小事件对主线的影响,真结局之类还有无限模式,商店和npc互动,战斗...卡牌配肉鸽的话问题很大,本来肉鸽的搭配就有点看运气,要是搭配够多还好,配上卡牌这种又有运气加成的东西,sl大增的感觉。而且,成长提升变化的指数上升,这种通过升级垃圾时间来拖玩家游玩时间的设定不适合做流程顺滑的买断制游戏,而且有多成就和结局还有分支的情况下就已经不需要更多重复性强的微提升来拖垃圾时间。像大侠立志传,虽然还有很多地方,比如图纸和分支...该有又没有...但好玩
【开发日记】这次,我想讲出一个真正的多周目轮回故事
我是路人。
再次来汇报If的开发进度。
目前If已经完成了非常复杂的叙事系统的开发。
已经进入到剧情创作的阶段。目前已经写了小几万字的剧情了。
1、多种叙事表现形式
在前作,叙事一直是我最大的遗憾。
因为是轻度手游,前作的叙事系统比较简单。
只有第三人称的旁白的角度。
在If中,我有充足的时间去开发多种叙事角度。
既有第三人称的叙事。
也有第一人称,第二人称的叙事。
简单的说,在If中,我将之前做

3
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从这几次的发布隐约察觉到作者似乎对游戏性本身似乎没有什么好点子,方向都改了好几次。甚至说战斗要改成自动,这也太无聊了
【开发日记】如果开局天赋和卡牌碰撞,会产生什么化学反应?
诸君。我是路人。
本来这片开发日记是打算在新年的时候发布的。
但是这段时间回头开发乡村老师,暂时放下了If的开发。
不过,在明天。也就是1月21号。乡村老师最终版就会上线了。
我很快就能完全回归到If的开发中。
回到正题。
开局天赋一直是异世轮回录前作的核心玩点。
我每个故事线,都煞费苦心设计开局天赋。
然而,由于前作底层架构,UI、交互等等设计原因。前作的天赋的丰富程度十分有限。
大多都是数值的

13
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你有天赋,异世轮回录就是证明,过于谦虚就是虚伪,除非你是为了迎合大众,毕竟大众喜欢听精英说“我和你们一样”,不过这也是虚伪。还有一个游戏中的建议,剧情要严谨,不要有bag,异世轮回录就很好,想做3A,成游戏制作者巅峰,剧情游戏严谨是必须的。






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