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评价
179
攻略
论坛
经典矿工
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
近期趋势
6.8
179个评价
全部评价
全部平台
带图
20
长评
4
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
37
运行稳定性
37
氪金付费
19
麦克老狼🐺
玩过 22 分钟后评价(总时长 24 分钟)
🎮玩法
核心玩法确实是黄金矿工,只不过是三人同时进行,可以相互干扰,有一定竞技策略。场景相对宽广了一些。地层下面的资源各种各样,有新增的道具,比如挖掘机、三向驽等,利用好可以达到事半功倍的抓取效果,最终分数达标的第一人获取胜利。新手引导介绍很简单,熟悉过黄金矿工的人可以无缝上手。
游戏模式有匹配、排位、淘金赛、金币场几种,匹配模式下会随机玩法,种类很丰富。玩法设计偏向于打奖杯类轻度游戏,排位赛段位提升后会匹配一些真人玩家,竞技体验较好。
⚖️养成
战斗外养成包括角色、抓钩、天赋,数值结构同轻度游戏,养成对金币资源需求量很大,提升较缓慢。
角色总计八位,有蓝紫金红品质,同一时间只能使用一名。角色集碎片单线升级,技能上也有差异化,养成主要依赖碎片资源。
抓钩总计26种,也有蓝紫金红的品级设定,每个角色只能装配一把,同品级的抓钩四维属性有差别。每把抓钩可以升级和升星,高品质抓钩属性上限更高。
天赋由抓钩星级解锁,每一颗星级解锁天赋树中的一点,抓钩总星级数量决定了天赋等级上限。每一级天赋提升四维属性之一,且数值是固定值。
🌆美术
2D卡通画风,界面结构常规,UI品质较好,带有少许科技风。角色形象比较讨喜,包含多个耳熟能详的角色,突出品级地位。
战斗表现与黄金矿工非常接近,新增的元素看外观就很好理解,美术对规则的意思表达很到位。三人同台竞技有看点,比较考验微操和时机把握。
💰商业化
轻度游戏主流的混合变现,商城内主要出售月卡和道具,种类比较丰富,包括高品级抓钩碎片、角色碎片等,整体付费深度略浅。
广告点较多,大部分是资源获取,也有临时高级抓钩试用。都是激励视频,可以选择不看。暂无插屏和常驻广告。
官方
经典矿工
:
你的好评就是最好的鼓励!我们会带着这份心意,把游戏越做越好哒~
卍解丶天锁斩月
玩过 10.7 小时后评价(总时长 33.5 小时)
个人很喜欢这类抓东西游戏。音乐比较欢快,不逼氪,数值影响有,但是不算太大。慢慢白嫖石头总会攒出来橙爪子。月卡能免广告。游戏玩法是三人联机竞技。匹配赛是随机地图,排位是固定地图。不过就是玩家略少,匹配慢了一些,加点人机也行啊。
官方
经典矿工
:
超开心收到您的好评!感谢喜爱,我们会继续打磨游戏,带来更多乐趣~
随便玩玩
玩过 13.1 小时后评价(总时长 14.6 小时)
这个游戏与之前电脑上的黄金矿工相比最明显的区别就是可以多人联机,互相抢矿石,非常有趣。画风可爱,音乐也很欢快。当然,毕竟是在线联机游戏,很容易出现发射钩子延迟、卡顿,甚至直接退出的情况,希望官方能尽快优化。这个游戏有氪金系统,还有点贵,不过对于普通玩家影响不大,没有出现不氪金就根本玩不了的情况。最后强烈建议官方大大出个单机无尽模式,既还原4399上的经典玩法,又不会出现网络问题,感激不尽🙏!
官方
经典矿工
:
超开心收获好评,也感谢用心建议!我们会认真评估,努力让游戏更出彩~
爬虫教主
玩过 6 分钟后评价(总时长 4.3 小时)
1.先说总结:
初体验还是很不错的,建议加个双人排位什么的。考虑游戏目标人群:情侣或者好基友一起开黑还是挺多的。
但新游戏考虑稳定,不建议立马氪金,我就只氪了36支持一下,以观后续运营怎样。
2.竞技性?
加入了很多道具,增加了对抗的随机性和可玩性
3.颜值及操作?
人物建模很小,不够精美
触感反馈一般
但这些可以看后续优化。
小结:可以给个4星了
官方
经典矿工
:
您的好评超治愈,建议也超实用!我们会结合优化,努力让游戏更合心意~
200
玩过
这款游戏最大的卖点在于保留了大家熟悉的“抓钩采矿”核心机制,同时加入了多人竞技元素,这让它与老版本有了本质区别。
- **怀旧与创新结合:** 对于老玩家来说,熟悉的“叮当”声、抓金块和钻石的快感瞬间能唤起童年回忆。新版本在保留这些元素的基础上,将原本的单人闯关改为了**三人同台竞技**(也有双人模式)。
- **竞技性与干扰:** 玩家不再只是埋头挖矿,还需要通过“扔石头”等手段干扰对手,增加了博弈的乐趣和微操要求。
- **养成系统丰富:** 游戏加入了角色、抓钩和天赋系统。抓钩有不同的品质(蓝、紫、金、红),升级和升星后能解锁天赋,这种轻度的养成让玩家有长期的目标感。
官方
经典矿工
:
太感谢你的好评啦!这份认可超暖心,我们会继续加油打磨游戏的~
多西莫
玩过 67 分钟后评价(总时长 82 分钟)
我比较在意对战公平性,这款目前底子不错,但平衡还需要磨。某些局干扰道具连续砸下来会很烦,爽感被打断,落后方也容易直接没机会。建议做免控窗口或限制同类打断频率,让对局更像拼策略而不是拼谁更恶心。匹配有时会遇到强度差很大的一局,希望尽快上段位/隐藏分。结算页如果加命中率、总价值、关键打断次数,会更有竞技感。
官方
经典矿工
:
感谢您的用心反馈和对游戏的支持!建议已留存,会结合实际评估优化方向。
King
玩过 64 分钟后评价(总时长 93 分钟)
手感方面比我预期顺,不会出现“明明贴边却抓不到”的离谱判定。抓到矿的反馈也挺解压,复古风不花,看的很清楚。真正上头的是三人对战:你要兼顾自己收益,还得防两个人联手卡你节奏,很多时候输赢就在一两次关键钩子。缺点是内容量目前一般,地图少、变化不大,玩久了会熟。后面多做主题地图、机关差异和活动模式会更耐玩。
官方
经典矿工
:
收获您的喜欢和提议啦!认可超暖心,建议也会好好评估,敬请期待后续~
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
糯麻_Nomani
玩过 11.8 小时后评价(总时长 23.2 小时)
有点长,可以拉到最下面看结论。
初印象:继承经典玩法,但是从单人游戏变成了竞技网游,增加了钩子数值培养和抽卡,整体上算是中规中矩的网游。考虑到本人准头较差,没有单人场作为练习还是有点遗憾。先给到4.1分。
玩法:典型的多人竞技,按理来说重点是地平线下面的竞争,很考验玩家的准度、策略和心态。只是这点很明显被钩子品质给喧宾夺主了,好的钩子就是能狂扁全场,就是能把好不容易凑够两万去打淘金中级场的玩家(对,就是我)抢劫到一毛不剩(淘金赛的问题后面再说)。像准头差点、又不愿意充钱的,比如我,体验就很一言难尽了。加分-0.3。
判定:基本没有问题,视觉位置和判定位置稍有偏差,但是在网络稳定的前提下差异不算大,多玩两把能找到规律。我认为判定准确是应该的,不加分。
匹配:不说完全没做吧,至少也是泥沙俱下。目前看来多数赛场都是混杂氪金、零氪玩家的(无论是规则还是匹配),那我问你,零氪玩家的体验谁来兜底呢?此问题在淘金赛的体现尤甚(后面再说)。之前经常性匹配不到人,正式服开服之后稍微好了点,估计是引入人机了,不赖。加分-0.4。
淘金赛:这玩意的性质完全值得我单开一条。淘金赛本质上是几个完全随机的人进行零和博弈,赢的钱全是对手出的,而输光全!部!金币绝非偶然,但凡充亿点钱把钩子升满属性就足以虐菜了。前两天停服更新了准入规则,然而由于钩子的培养机制(见后文),体验反而更差了,现在淘金赛基本沦为氪金赛、炸鱼池,我也不止一次在堪堪中级场就被劫掠一空。如果不幸而匹配到了氪佬,那赶紧跑吧,亏个门票钱总比全没了强点。这玩意曾让天真的我以为玩一两个月就能拿下方天皮肤了(我还挺中意这个的),现在看来原来是变相逼氪啊,还是(钱包的)空间换时间比较现实。结合个人恩怨加分-0.5。
养成:现在取消了金币升属性机制,改为解锁、升星靠碎片,同时允许装备主被动技能了。也就是说钩子的属性是固有属性、星级增益、技能增益的线性加和,而增益基本上充钱抽卡就能提升。但是啊但是,淘金赛的准入又只看固有属性了,这不是纯默许虐菜了嘛。至于皮肤就是固定增益,以及图个好看,没什么好说的。加分-0.2。
音画:中规中矩,无大缺点,不加分。
氪金:没充过钱,感觉充钱不在小数目,有无氪佬出面说法。不加分。
总结现印象:基本就是Pay2Win,又没什么很突出的亮点【当然那个犹如(驴子眼前吊的的胡萝卜)的战神方天皮肤除外】,失败惩罚又大,一旦发现这点之后就没什么玩的热情了。综合的分数为2.7,给个面子取整为3分吧,希望以后能改进。
官方
经典矿工
:
收获您的喜欢和提议啦!认可超暖心,建议也会好好评估,敬请期待后续~
嘿嘿哈嘿
期待
游戏时长已经证明我对这个游戏的认可了!!至少我和我老婆玩得挺起劲的!她一直问什么时候公测!哈哈哈....我觉得排位赛可以加入更多的模式,不然挺难提起玩排位的兴趣,或者是大家直接全部配位赛,直接给段位奖励。这样好处是人都比较集中,减少匹不到人的尴尬;不好的地方也有,可能对新手玩家不太友好,因为有些游戏机制不太明白。不过玩的时间长的玩家段位差不多都上去了,个人建议哈!
官方
经典矿工
:
感谢您的喜欢呀!能得到您的肯定超荣幸,后续会带来更多精彩玩法回馈大家~
微·世界
期待
有幸参与过一次青铜测试,总的来说还行,满满的儿时回忆,尤其是看着鼠鼠工友们暗自较劲逗乐的时候,确实能让人开怀一笑。
试玩过程中也遇到了一些问题,下面列举一二,希望正式版上线前官方能够认真打磨一下。
①断线重连,有时候接个电话或者遇到网络波动再回到游戏就会出现一直重连不上的情况。
②数值碾压,高品质矿钩确实优势明显,觉得是否可以加大获取和培养难度,同时千万不要放入氪金礼包,否则游戏寿命堪忧。
③养成路线,实际上并没有自主选择权,矿钩升星以后点点点就完了。
④整合显示,矿钩自身属性和研究提升属性能否统一显示于矿钩属性界面,可以以颜色区分不同路径加成,便于直观了解。
⑤养成系统,既然矿钩都有属性了,那矿车是不是也可以?不过数值系统一定要把控好,不能超纲。目的只是让养成系统更加多元化,让游戏更耐玩。
⑥广告与礼包,新游上线,一定要顶住开头的压力,不要急于投放大量广告(尤其是劣质广告)和充值礼包,这是劝退方案,因为玩家还没怎么游玩呢。
正确的做法是稳定游戏体验,增加游戏内容,提升可玩性,循序渐进地推进消费。
因为参与测试的时间并不长,所以收集的问题比较有限,欢迎各位加以补充。😂
官方
蹦蹦
:
亲爱的矿工朋友您好,非常感谢您真诚的建议和支持!目前游戏已经开启新一轮测试,期待您继续体验,遇到问题可以随时反馈给我们!
论坛
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