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循环勇士
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游戏时长 1h+
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有趣好玩
98
画面优秀
16
音效动听
9
运行稳定性
21
玩法设计
13
Asspe
Asspe
已购买
玩过 15.3 小时后评价
一款有点意思的 Roguelike 游戏,玩法为策略建造+自动战斗的模式,个人觉得好玩,但是难度高,流程长,第一次通关需要10小时左右,全成就更是大概需要40~50小时左右。
因此推荐喜欢策略与 Roguelike 的玩家进行游玩。
以下为个人认为的优缺点,不喜勿喷。
1. 🌃画面音乐:
美术风格为克苏鲁+像素风,有一定的恐怖元素,个人觉得还行。音乐上还是挺带感的,但可惜还是太少了,就几首,听久了容易听腻了。总体评分为 4 分。
2.🎮可玩性:
Roguelike 游戏,但是要素由玩家自己打造与控制。
在游戏中,虽然勇者(主角)与怪物是自动战斗,但勇者的属性、装备、天赋,与地形的建设,勇者将遇到哪些敌人都可以由玩家所控制,所以可玩性很强
。总体评分为5分。
3.😵游戏难度:
但因为勇者的属性大多由装备所提供,同时获取天赋点也需获取经验升级得到,但这两点需通过打怪获得;怪物数量由刷怪地块控制,而地块也需要通过打怪获得,但因为游戏随机性高,可能得后期才能凑齐大量刷怪地块。而因为敌人的属性会逐渐提高,因此到后期勇者会打不过敌人,所以游戏难度也比较高,不过游戏有着局外升级系统,但升级需要材料,材料主要为打怪掉落。因此需要反复刷才可以升级,很折磨,体验并不好。
难度这一块评分为4分。
总结:游戏刚玩时,新鲜感还行,但是重复刷刷刷的过程把新鲜感耗完了,同时游戏内容也不多,难度也较高,但还是推荐玩一玩。
蒸蒸日上
:
请问有局外养成吗
2026/10/21
来自 Redmi K70 Ultra
玩手游的佐佑
玩手游的佐佑
玩过
游戏的简介是全球300w销量,steam92%好评,roguelike角色扮演游戏
游戏steam价格原58经常11.6
游戏手机首发12元但是买一送四,两款游戏和两款3元优惠劵
介绍看着很唬人,感觉还挺良心的,实际上手机表现挺一般的,电脑上表现或许可以,但手机优化不行,或者说玩法不怎么适合手机,模式目前结合看一般
(不应该卖这么多份吧)一看是21年上线的PC端游戏,哦——————时代变了
那么唯一的优点就是便宜了
也印证了那句话——便宜没好货
先从玩法说起吧
游戏最常被拿出来说的机制——反向塔防
即
游戏主角是无法操控的,而是自动不断通过同一条闭环的路径,有起点经过会回血作为初始点,额外有白天黑夜判定作为刷怪依据
玩家仅能通过杀怪获取放置后能生成怪物的刷怪建筑,增益减益的基础或特殊建筑也有,让主角循环移动路过怪物房附近时自动刷怪,从而掉落建筑、装备、物资、材料,最后需要放置上限刷出boss,最后击败boss通关
每一圈回出生点撤离100%材料,死亡只能获取30%收集的材料,材料可以在另一个地方建造或升级永久初始建筑获取初始增益
而这套机制小还有一些小巧思
游戏有好几个职业,每个职业有一套自己的装备套路,等于拓宽点游戏内容寿命
怪物掉落的山、石、草等装饰建筑后能获取材料并提高属性,一些东西相邻摆放有特殊效果,建造10个山或石头会自动出现精英房,3*3摆放会额外获取并生成大建筑,解锁刷新精英怪等奇特效果
——
从机制看游戏十分不错,玩法有新意内容有惊喜,但结合手机上玩体验一般
首先是画面,原电脑游戏移植手机,内容没问题但画面窄字小操作难挡手,带个近视一般就看不怎么清楚,再就是操作放置建筑,对于手机逼仄的显示空间也有一点问题,再加上粗糙的像素风体验感有点差
游戏能自动战斗
但你要说游戏休闲吧,游戏每经过一次出生点暂停还要点,怪物属性会提升,装备、建筑不断掉落,所以需要即时换掉落的装备、上建筑,不然容易暴毙
按说游戏需要思考角色属性来匹配对应建筑的建造密度,从而让角色顶着高压力高收益而不死,看起来很有操作,但你要说有操作吧,也不知道能操作什么,游戏标签带有roguelike,肉鸽即随机性大,没有固定掉落,但流程可以固定,但同一套建筑刷的怪这回合的伤害和下回合可能就是天差地别,这回合你走完还活着,下回合新装备但属性不行,不添加什么东西,什么都没有改变可能就打不过了,也不知道能操作什么
也许刷高初始,多熟悉下固定套路,运气好不断刷到一套好装备,就能打得过吧?
单从自动战斗方面看游戏,游戏很难上手玩懂
游戏即没有动作游戏即时操作的爽快,对比能挂机的又不够休闲,对比休闲游戏有一定思考空间,但思考空间看起来也不大,再就是数值成迷,手机无教程优化约为零,画面变小带来的操作等难度放大了,同时循环也是另一种方面看的枯燥,所以对于要么喜欢搓屏幕要么喜欢挂机休闲的手机用户来说玩法,更是属于两边都不讨好
看似玩法不错,实际手机雷大了
——
找找优点,游戏能试玩价格算便宜,游戏买一送二款游戏+2份3元优惠券,把送的二游戏为本体,买一作为添头,12元3款游戏价格尚可以体验,这种有特别机制的需要操作的“挂机”游戏
虽然看着糟糕,但目前还是值这个便宜的价格,买一送2+2活动结束还值不值就不好说了
传奇1456
:
这个游戏按我电脑上的经验来说,主要玩点就是贪,尽可能多贪一回合,至于装备一般如果不是落后太多代都是优先考虑词条的,把一个数值以及与之有关联的数值堆得够高就能平推低数值的怪
2026/10/14
来自 Android 设备
超级大白菜
超级大白菜
已购买
玩过 13.5 小时后评价
亲手放置怪物,给勇士上上强度!
————————————————
《循环勇士》的特别之处在于:我们作为玩家却不能直接控制主角勇士,勇士会沿着一条环形道路自己走,碰到怪物也自己打,而我们只负责放地形、挑装备,以及决定什么时候撤离。
这种间接控制形成了一套很有意思的策略玩法:我们既能享受放置后带来的收益,也需要承担带来的风险。
——————
「玩法——地块放置」
先说说游戏的基本流程。每次出发前选择职业和牌组,进入地图后,勇士自动前进,击败敌人获得装备与地块卡。我们随时可以暂停下来,查看战况、换装以及放置地块。
地块按放置位置,可以分为道路、路边和外部景观三类,能够生成怪物、提供恢复,或者增加属性等等。
而地块的放置,最需要考虑的是怪物的密度。我们多放几个产怪地块,不仅意味着更多掉落,还意味着每圈要承担更多伤害。反之,如果道路过于清净,虽然怪物少,但装备和地块也掉落得慢,到后面可能连史莱姆都难打。让收益与难度尽可能同步增长,才有机会走得更久。
因此,地块放在哪里很重要。把怪物集中在一段路上,让勇士连续作战消耗,来不及恢复,很容易暴毙;适当留出间隔,穿插村庄或其他恢复手段,情况就会舒服一些。
并且,游戏里的“一圈”和“一天”要分开看。“一圈”关乎我们获得的收益,“一天”关乎怪物的刷新速度,战斗也会推进天数。如果某场战斗拖得太久,或者走得太慢,道路上早就堆满了四五个敌人,处理起来就很困难了。与此同时,循环次数增加还会提高怪物的强度,所以当前这圈能过,并不保证下一圈照样能过。
除此之外,地块的放置并不是无限制的。放置后会推进进度,进度条满了后,头目就会出现在营火处。于是,哪怕手里有牌也得考虑要不要立刻放,继续补强固然重要,提前迎来头目却可能因准备不足而吃亏。这个时机选择就很关键了。
——————
「玩法——地块组合」
组合地形又在基础放置上锦上添花。
例如,岩石和山脉摆成三乘三的区域,可以形成山峰,大幅增加生命值。但与此同时,会带来额外的敌人;而每放下十块岩石或山脉,还会触发哥布林营地。这很符合之前既有收益也有风险的规则。
村庄与吸血鬼别墅的关系则更有意思。村庄本身提供基础的任务奖励和恢复,若与吸血鬼别墅相邻,村庄会转化为被洗劫的村庄,必刷出1只吸血鬼和4只食尸鬼,经过三次循环以后,才转成提供更好效果的伯爵领地。意味着我们要先承受一段危险,换取之后的收益。
不过,游戏内对这部分的介绍几乎没有,完全依赖玩家自己去摸索出来,或者查看攻略。我更推荐新手先自行摸索,不断搭配尝试出新组合时真挺惊喜。
——————
「装备和战斗」
除地块放置以外,装备管理是另一重点。装备的等级和品质虽能提供参考,但攻击、防御、闪避等具体词条仍然需要自行比较。一件等级更高的装备,如果换上以后破坏了原有搭配,那就未必值得立即换上。
更换装备还要慎重,旧装备可不会被收进仓库,供你之后随便换回来的。一旦换下,旧装备就直接被销毁,也不会转化为资源。所以我们每拿到一件新装备,都得重新对比其与现在的装备词条差异,看哪个更合适。
只是在玩战士和死灵法师时,尤其掉落多次少量时,频繁地暂停看装备词条也确实很打断节奏。
随机掉落也会影响体验。本来计划好的搭配迟迟缺少关键词条时,我们就只能接受这局运气不顺,临时改变路线。连续几圈都拿不到合适装备,着实很闹心。
——
自动战斗省事但也有代价。我们虽能换装备、调整地图,却无法直接指定攻击目标或操作走位。比如碰上幽灵铠甲与吸血鬼术士这样的组合,前者承受攻击,后者又给同伴回血,几乎没有临场补救的余地,只能眼看着血量下降或直接逃跑。这让提前规划更重要。
——————
「撤退及养成」
及时撤退是整次探索里的重点。在营火安全撤退,可以保留全部资源;途中撤退保留六成,战斗中撤退或死亡则保留三成。因此撤退时机直接关系到这次冒险能为局外养成带来多少资源。
带回的资源会用于建设营地,解锁药水、职业和卡牌等内容。营地的发展则能够积累下来,每次出发会以全新地图和已解锁内容重新开始。哪怕失败仍有收获,而且新设施确实会增加内容,成长目标比较清晰。
问题也在资源需求上,营地成长会拖慢推进。建造和升级设施需要积累材料,我们明明已经摸清当前卡组的玩法,却因为还差些资源才能继续建造新设施,以扩展选择,于是就得再打几轮相似的战斗,再重复已经熟悉的路线,多少会有些磨人。
——————
「职业」
游戏中提供了三种职业,各有特点和游玩思路。
战士的思路比较直观。攻击能力决定解决敌人的速度,防御以及恢复能力影响能否承受连续战斗。地图上的敌人安排与装备需要一起调整,过于依赖某一项属性,遇到克制当前打法的敌人,就容易暴露问题。
盗贼最大的改变是装备获取的节奏。战斗中获得战利品,回到营火时再集中换取装备,因此一圈里的战斗数量会影响下一批装备的收获。这个职业有很强的“期待感”:先把当前一圈走完,再检查新装备能否让下一圈更稳。不过,沿途还得靠现有装备撑过去,打得吃力时,等一批好装备救场并不靠谱,该撤退就得撤退。
死灵法师则依靠召唤骷髅作战,因此需要考虑骷髅的等级、数量上限,以及能否召出更强的骷髅。角色的攻击速度影响召唤节奏,因此森林等地形对其有利。召得快、站得住以及打得动,需要互相配合。
这种职业差异,让装备获取方式和战斗规则相应改变,牌组以及敌人密度也需要跟着调整,重新开局有了确切的变化。
——————
「总结」
《循环勇士》最有意思的地方,在于每次放置都在同时增长收益和风险——多放一处刷怪点,可以加快成长,也可能让下一圈难以撑过去。
地块组合、装备词条以及三种职业互相牵动,每次发现新组合、调整配装后走得更远,确实很有成就感。
不过,资源刷取的重复,会逐渐消耗前期的新鲜感;自动战斗留给玩家的调整空间又比较有限。
喜欢研究组合、慢慢优化打法的玩家更容易投入;如果看重直接操控,以及每局都能遇到明显不同的体验,它可能会显得被动、拖沓。
官方
西木木
:
太感谢您的支持了!祝您玩的开心!
2026/10/7
来自 PC 客户端
乐哥游戏解说
乐哥游戏解说
玩过
多数循环题材的游戏,循环是惩罚 —— 死了重来,一切清零。但《魂坠深境》里的循环,是生长本身。
你没法操控英雄的脚步,只能沿着他奔跑的环道,一张张放下卡牌:长出森林,立起山脉,铺出村庄,也埋下墓园与危机。每跑一圈,世界就多一块轮廓;每一次败北,带回的残料都能把营地再砌高一分。你不是在一次次重开冒险,而是在一片被时间碾碎的废墟上,亲手把世界一点点拼回来。
巫妖的永恒循环本是最彻底的绝望,可最动人的恰恰是这份 “徒劳里的愚公移山”:明知道还要跑无数圈,明知道当下的一切都会被轮回重置,可还是愿意往环道上多放一张希望的牌。到最终打破循环的那一刻你会懂,拯救世界的从来不是某一场惊天胜利,而是无数次平凡的、不肯放弃的轮回。
复古像素的阴郁质感刚好踩中这份末世的荒凉,玩法慢热但后劲沉得很。后期数值碾压后新鲜感会降,但这份循环里的生长感,在肉鸽品类里独一份。
郎多耗氧
:
???
2026/10/14
来自 OPPO PHM110
饼干冰激林
饼干冰激林
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玩过 3.5 小时后评价
这种游戏是我第一次玩,当然我也不是很专业,就随便说一下,我觉得总的来说还行,刚开始我不知道要怎么玩,就自己慢慢摸索,跑了两三把就差不多熟悉了,但还是有点肝,因为那些东西都需要材料解锁,所以就要打好多把才能收集材料,把东西一个个解锁,但这玩法对于我之前没玩过的还是可以,但是我觉得人物跑的有点慢,一把时间有点长如果能在刚开始东西不多时速度变快一点就好了。
话题废。
:
有跑路加速跟战斗加速
2026/10/30
来自 Vivo X200
双鱼星皇家飛机场
双鱼星皇家飛机场
玩过
在循环世界中打破并重返循环
10:15 游戏开启
(跑圈)
(看表)
10:20 什么嘛,才刚刚过去五分钟嘛。
(跑圈)
(看表)
10:15 欸!时间居然倒流了吗!
(游戏虽好,可不要伤肝噢)
是个开心跑圈圈的游戏啦。由于角色为全自动战斗,因此实际上玩起来可能更趋向于一个集卡组构建,地图设计(搞基建!)等元素于一身的放置类游戏。游戏的玩法其实蛮简单的,就是看着角色在地图上无限跑圈,就是构建地形牌库展开冒险,使用掉落的装备来武装角色,并利用冒险过程中掉落的卡牌来充实地图,为角色带来属性上的变化或为本局游戏提升刷怪量,继而获取更多/更高品质的材料与掉落物,最终利用本局游戏获取的材料对营地进行升级,为角色提升基础能力,获取新的卡牌并开展下一次冒险。(其实这也算是循环啦)
游戏目前共有四个章节和三种职业,四个章节分别有着不同的关底Boss(第四个章节其实也算是个BossRush),其中不同的章节有着不同的初始难度与循环附加难度,也有着资源加成与可持有资源数量上限的区别(10/20/30/无限)。
而不同的职业也有着不同的初始装备格子,并可以通过放置军械库来解锁不同的附加格子,其中勇士的初始装备格子为1武器1戒指1盾1铠甲,初始附加格子为1头盔,盗贼2武器1铠甲1鞋子,初始附加格子1项链,死灵法师1书2戒指1项链,初始附加格子1盾。
总的来说属于那种一圈一圈跑下去就变成亿圈亿圈跑起来的杀时间利器,只要旁边开着它(哪怕是在副屏上),你就能够体会到时间的飞速流逝并且什么鱼都能摸到,十分神奇。
小小英雄爱跑圈,跑了一圈又亿圈
游戏的主要亮点之一就是可以通过对不同地形放置位置的设计来主动调整本局游戏的刷怪量,也就是说只要玩家愿意,甚至可以一块地形不放,就在那干脆的打上几十个loop的史莱姆也没有任何问题(但这值得吗),因为Boss刷新的主要依据是地图的完整性。
总体感觉如果不是刻意的为了刷材料的话(出了炼金术之后好像也就不会缺材料了),游戏的乐趣主要还是集中于杀掉关底Boss(特指欧米伽)之前的那段时间,在这段时间里,玩家需要一边关注着地图完整性的进度槽一边通过Combo尽可能拼凑出更多有用的地形,大概是整局游戏中策略性最强的时间段。
而杀完了Boss之后这局游戏真就除了跑圈和偶尔填填地图之外没啥别的可干的(而且Boss击杀居然不会给游戏的随机性带来太大影响,真就杀不杀一个样儿),并且在地图填满之后这局游戏就彻底沦为挂机游戏了,玩家还能做的最多就是通过遗忘皆空改改地形,或者给角色换个装备堆点各项属性(真的,跑着跑着就变成堆数据的游戏了…但闪避上限是75%就很不快乐),至于结局么,要么主动回家,要么跑圈至死,就这么简单。
我自己最常用的是小树林+血魔树林的组合(血魔树林旁边可以接一个血魔树林,但是后者会变成饥饿树林,也可以通过遗忘皆空删掉小树林让前者变成饥饿树林,15%血量吞噬会变成20%,就是玩家角色可能掉血),还有战场+芦苇的组合(芦苇=河流+陆地),能够使战场变化为沉船,并避免刷新宝箱怪。(其实各种组合在指南区都有,需要的话可以去查阅)
而且单是从卡面去看就感觉应该会有几种不同的流派,比方说组合河流,沙漠和森林的攻速流(河流+沙漠会形成绿洲减全体攻速,沙漠会全体减血量,所以还是要把握好放置的度);或者是通过岩石与草地两种地形来达成高血量与高回复,也可以同时利用起铁匠炉来降低受到的伤害(但这时候最好就少放点沼泽,万一当天时间刷新回血的时候正好踩在了沼泽上,可能人就没了…但是沼泽杀吸血鬼比较方便就是啦),感觉即便是以现在的内容体量来看也还是有着蛮多可摸索的构建的。(才137M欸!)
至于其他的像是什么要堵住营地周围的8格避免巫妖放城堡这些就算是常识啦。(然而其实是12格,还要算上四条边中点延伸出去的1格)其实关于这点还觉得蛮可惜的,毕竟就只有巫妖拥有这么炫酷的天降城堡效果。
而其他的几个Boss,一个能召唤天使,一个狗狗是黑洞,还有一个甚至是创世神的B面都没有资格对玩家的地图做出一点什么文章来,就明明应该很酷的来着,却莫名的输在了气势上。
尚未成功的些许设想 我有没有机会养出九件装备的勇者呢
如果手套的格子和腰带一样是碎掉的不太行的话,八件我也能接受啊!
从理论上来讲,感觉要是能刷出很多张军械库的话应该还是有机会能把格子占满的。(简直是游戏层面的只要活得久就什么好事都能见到→只要我Loop的够多,就什么金色卡牌都能见到)
不过这终究只是个理论,因为常规情况下想在单局游戏刷出四张军械库的几率实在是太渺茫了…首先玩家需要触发并不能相互叠加的20%变鬼让尸体变成鬼魂,击杀鬼魂之后还要触发效果变为鬼魂元祖(不过这个概率体感会高一点,只是体感),元祖需要继续触发效果变成原初物质,然后原初物质不但有着各种被击中概率,还有着对玩家第六击必中即死的特效(这两个结合在一起就很看脸了),只有击杀原初物质之后才能有33%的几率生成一张金色卡牌。
然而金色卡牌一共有四张,所以仔细算算这其实是一个相当看脸的小概率事件。(如果没触发金色卡牌,正常生成的三张卡牌可能是本局牌库里没携带的卡牌,也挺有意思的)而且游戏根目录的变量(variables)文件里蛮多能改的参数里(包括跑圈速度)我也没找到和这个相关的数据(就差把所有和20相关的参数都改一改了),感觉可能是个固定数值吧。(不建议过度修改数据毁体验噢)
不过其实真的很想尝试一下打造一个满装备格子的勇者来着,甚至为了这个目的特意组了一套卡去刷,然而等了好几十个Loop才触发了一只原初物质,最后也是仗着能复活才把它干掉(原初物质的第六击是必中的即死攻击),结果给我掉了一张祖先墓穴…得,我不刷了还不成吗,当然要是单局内单张金色卡牌只能拿一张就当我上面这些没说过好啦。
官方
西木木
:
太感谢您的支持了!祝您节日快乐,玩的开心!
2026/10/7
来自 Web 官网
BeWater
BeWater
玩过
也算是体验了一下完整的游戏流程,终于是通关了一次循环。根据我自己的体验,总体评价一下,游戏性偏弱,肉鸽属性差,有一定的策略性。游戏的养成元素占比超过我的预期,所以评价不是很高,但喜欢刷怪爆装备,刷材料,不断越变越强的玩家推荐尝试。
🎮先简单介绍一下游戏玩法。在一条封闭的路上,从起点开始走,路上会碰到怪物,怪物会掉落装备、物资、卡片,走回起点可以完美撤离带走100%物资,中途撤离60%,死亡撤离30%,物资可用于局外建造建筑,建筑可以解锁卡牌以及有局内加成。每次走回起点都要决定是否继续循环,在循环中,放置卡片(例如山脉、岩石会增加生命上限)会增加boss进度,boss进度条满,则在起点处生成boss,碰到boss时可以选择走或者留下,留下立即进行boss战。
➤ 为什么说游戏性偏弱呢?走路是自动的,打怪也是自动的,你能做的只有换装备,放置卡片。等你发育起来,就全自动了,坐等打boss,到打boss也没有什么可操作的,纯看你装备好不好,打得过就是打得过,打不过就是打不过。
➤ 肉鸽属性不能说没有,只能说有一丢丢。解锁建筑综合训练场后,升级后可选择天赋,3选1,这是最大的肉鸽因素,但一局最多也就升4-5级,后面还想升,就纯挂机刷经验,每过一圈怪物就变强,刷到后面不一定打得过。虽说怪物随机掉落装备,但只有武器、戒指、防具、盔甲四个位置,来来回回就那些属性,而且有些作用不太清晰的属性也没个说明。
✨ 游戏策略性不错。我这里要先吐槽一下游戏新手教程不清晰,我玩了4个多小时才发现boss进度条是由放置的卡片数量来控制的,前面不清楚的时候一直有就放上去,遇到boss都没发育好,经常被一脚踹飞。不同的卡片有不同的效果,有的增加生命上限、每日回复,增加怪物(打怪是为了加快发育),还有特殊的遗忘卡片,可以消除一个放置的卡片,对应的boss进度也会削减。卡片超出存储上限会消除最早的卡片。如果想发育就控制放置的卡片数量,只放自己需要的,觉得发育好了,就可以开始通过大量放置卡片推进boss进度条。不同卡片放置位置,数量是需要思考的,发育与boss进度条的控制也需要策略,还有就是装备属性的选择也是需要玩家抉择的。
🌸我简单介绍一下我这次通关的玩法。首先前期放置伯爵增加爆橙装概率,然后在循环中掉落了很多路灯(可以减少一次打怪怪物数量上限,一次打太多会暴毙的),就开始在一个路段堆路灯,然后在路灯路段大量放置生成怪物的卡片加快发育,然后buff方面,先放一座3*3的山脉,其余随便。等生成宝箱的卡片,宝箱卡片我是无脑放的,然后发育刷到所有装备10级橙装以上,等级不是越高越好,因为等级越高,怪物也越强。属性方面我选择了闪避套,为了等套装成型,刷到了14级了,堆闪避到了50%以上,然后直接推boss进度准备打boss,这次打过也比较险,感觉是因为天赋选得不错,盾牌大师(10%眩晕)+防具专家(加防御)+越重越猛(加20%防御的伤害)。
✨总的来说,喜欢肉鸽的朋友可以绕道了,肉鸽元素很少,如果是喜欢打怪掉装备,掉材料,爱猛刷的玩家那么这款游戏很有可能就是你的菜!
官方
西木木
:
太感谢您的支持了!如果喜欢我们游戏的话,还希望可以高抬贵手多给个星星,评分对于新游戏太重要了,祝您节日快乐,玩的开心!
2026/10/6
来自 Web 官网
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
游戏推荐官
游戏推荐官
玩过
一玩就是一天,这游戏太上头了!《循环勇士》终于出手机版了!
🎮可玩性:这款 PC 上的像素策略神作,现在登陆 TapTap。你不用操控英雄打怪,勇士会自动沿着环形道路跑圈、战斗。
你的任务,就是打出卡牌,铺设地形、建筑与怪物。放的怪物越多,资源装备就越丰厚,但风险也会随之暴涨。
🕹️耐玩性:每一轮循环结束,可以选择带着资源撤回营地建设,也可以贪心继续挑战。就算阵亡,也能保留部分物资,用来升级营地,解锁新职业与卡牌。
战士、盗贼、死灵法师三种职业玩法差别巨大,每一局的卡牌构筑思路完全不同。简单像素画风下藏着极强策略性,总想再跑最后一圈,一不小心就玩到深夜。
🔖运营服务:手游版针对手机触控做了适配,买断制,首章还能免费试玩。
修改于 2026/10/12
来自 Web 官网
困古龙
困古龙
玩过
《循环勇士》在逆塔防类型的创新里,堪称精品教科书。任何一张牌都是有设计的。
这是一款纯玩法,游戏性拉满,不看什么剧情深度的游戏。
方寸之间见设计功力,毫厘之间显数值严谨,像素之中藏艺术美感。
当然有点吹过了,数值方面因为DND元素的缘故,也没多少数值量。
我要发表暴论:如果你没全成就,你就是少玩了一些独特的构筑。
任何一张牌你觉得废,都是游戏理解没跟上(当然可以觉得弱,游戏平衡性不至于那么好)。
游戏的背景就是传统的DND跑团。什么坏事都是巫妖干的,你去干掉他。
没有什么深仇大恨,单纯的踢门战斗。
不仅有成长的装备,无限刷怪。
还有极难的十环的许愿术等你开。还不快买!
不,等等,你先看看别的地方。除非你真的玩过很多DND类游戏。
——游戏玩法——
游戏玩法就是玩家拿着卡牌给英雄设定地形、敌人、建筑。
再带上你的装备,无限循环直到你过关。
最好的构筑检测是尽量打你能打过的最强怪物,掉好东西。
再填满所需地块,开BOSS,快速过关。
但你完全可以不这么玩。
1,刷数量的成就
特别是成就,让你多填充一些奇葩的东西,稳定循环,然后多拖着打,比如嘎嘎回血赖着不死。
但问题来了。这些游戏成就有刷数量拖延时间的问题(不刷也拖延)。
你需要玩很久,然后发现这么刷有点无聊,还是速通有意思。
特别是图鉴掉落情报在刷了很久之后才解锁,凭什么我要刷这么久呢?
答案就是作者故意选择的。
还选择了猫头鹰一样的垃圾装备遍地的情况。
猫头鹰是谁,猫头鹰是博德之门3的竞品友商。相比拉瑞安硬塞垃圾,他塞的是白板装备(不也是垃圾吗?)。
可以说这是DND类传统味道的通病,不够现代化。
什么现代化,现代化就是你能不能给我标注好了,教程给我弄好了啊!
2,新手教程和提示——硬核风味的弊端
提示方面做得很糟糕。
如局外的建筑布置,必须要相邻才能放置,这就导致前期新手不熟悉而布置混乱。
材料掉落没有指引,有些怪刷新条件不明,所以也不知道去哪个地方达成什么条件。
3,优秀的羁绊建筑系统
非常有设计的爽快一点就是:
建筑凑在一起可以合成为特殊建筑:
2个战场连在一起的路会变成出怪的路。
3x3的岩石+山,会成为山脉。血上限,出鹰身女妖。
吸血鬼宅邸的十字范围内的村庄会变成食尸鬼村庄,3次循环后变成富饶的村庄。还有很多。
一些负面内容或者单纯堆叠,会在你精巧的布置下就能实现效益的最大化。
尽管有设计师教你玩游戏的意思。
但是大部分体验来说,还是你自己觉得:哦,我开发出套路配合了,好像我很牛,耶!
实际上是假象罢了。
4,通关的节奏较差
游戏虽然自动循环,节约操作,但时间并不节约,2倍速都有点慢了。
通关几次之后就会掉进重复度陷阱。因为你开发套路的时间间隔有点长了。
你总得通关一次才能换一个套路吧,一个套路复用的时间还是很久的。
刷属性这种老式风味已经不够了!所以!——PC端的数据类型是双浮点(我不会告诉你任何事情!)。
5,其他设计
天赋和职业设计的很好,但是村落设计不是那么有意思。
装备更是很差,没有类似于现在自走棋那种装备改变命运的玩法。
而是仍然类似DND,纯数学。1+1=2。比较无聊,但主要玩法不是凑装备的DB吧,还能接受。
有些想凑装备的,就是想凑闪避T,无甲T那种。
75%闪避拉满,白鞋都45%了。就很DND,你懂得就懂得,不懂也无所谓,什么好穿什么。
——游戏系统——
运行速度优秀,开八倍也撑得住。
容量极小,非常浓缩,有着古早游戏又小又精品的特点。
游戏运行也没什么bug,特别稳定。
——总结——
我很喜欢,主要是因为游戏性就是很高。
只要你凑出来东西,就有不断的豁然开朗的感觉。
这个体验相当优秀。综合性价比很高。
喜欢硬核小游戏的玩家,比如我,没玩过的闭眼买。
虽然该买的早就买了。但可能以前没宣传到,你没买。
不喜欢刷子,古早DND这种游戏的,那可以看看再说吧。
官方
西木木
:
太感谢您的支持了!!祝您节日快乐,玩的开心!
2026/10/2
来自 Android 设备
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《循环勇士》(Loop Hero,也译《循环英雄》)是一款Roguelike卡牌构筑游戏。它的乐趣在于:通过打出手牌来布置地形、建筑和怪物,让英雄自动沿循环闯关、刷取资源;再把资源带回营地,进行局外建造与升级,形成“局内刷资源—局外变强—再闯关”的循环。
它看似复古简陋,却在2021年发售时迅速引爆 Steam,首日销量突破15万份,一度登上热销榜第二。它的魔力在于,把Roguelike、卡牌构筑、放置和基地建造等元素,以近乎“逆塔防”的方式缝合在了一起。
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🎲 核心玩法:你不是英雄,是世界的“造物主”
传统RPG里,你操控英雄。但在《循环勇士》里,英雄只是一个自动沿环形道路行走、战斗的“棋子”。你真正扮演的,是躲在幕后的世界编辑器。
你通过打出卡牌,在英雄的路径周围放置地形、建筑和怪物来构筑“关卡”。放置森林能提升攻速,山脉增加生命值,但放置蜘蛛巢或战场则意味着更强的敌人和更多的战利品。核心乐趣在于“自己挖坑自己填”:你需要在强化英雄和增加难度之间,精心计算每一步。更妙的是,某些地块相邻会产生化学反应,比如河流能让旁边的地形效果翻倍,吸血鬼别墅挨着村庄则会演变出更强的“伯爵领地”。这种构建多米诺骨牌并成功推倒的连锁快感,是它最让人上瘾的地方。
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⭐ 为何让人“再来一圈就睡”
它的吸引力建立在几个扎实的支柱上:
· “逆塔防”的策略深度:你不是在堵路,而是在规划一条资源与风险并存的跑道。每次循环开始前,你从已解锁的卡池中构筑本局的卡组,这要求你根据英雄职业和想要达成的Build(如吸血、暴击、防御、闪避和一刀流等)来预先规划。
· 清晰的局外成长线:带回营地的资源能解锁永久建筑,比如墓园能给你额外一条命,新建筑还能解锁新职业和卡牌。这种“输也有收获”的机制,让每次失败都成为下一次变强的基石。
· 碎片化的氛围叙事:游戏没有大段对话,而是通过捡到的记忆碎片,慢慢拼凑出一个世界被拖入无尽循环的黑暗故事。你越玩越会发现,主角失忆、世界破碎、巫妖作祟,背后藏着一个更大的真相。而你每循环一次、每重建一块营地,都不只是在变强,也是在一点点把这个世界拼回来。这种孤独而坚定的氛围,与循环往复的玩法形成了奇妙的共鸣。
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⚠️ 它并非完美:后期的重复与失衡
《循环勇士》的短板和它的特色一样鲜明。
· 后期内容趋于重复:游戏的核心体量并不大,只有四章和一个最终Boss。当新鲜感过去,尤其是进入后期,重复的循环和沉重的刷素材过程会开始消耗耐心。有玩家直言“局内变化太少,太容易腻”。
· 平衡性与运气成分:部分玩家批评其平衡性存在问题,前期体验可能很艰难,而后期一旦建筑成型,难度又会骤降。此外,装备搭配有时更偏向纯粹的数值堆砌,而非有趣的机制互动,随机性也意味着有些局从一开始就希望渺茫。
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💎 总结:一款值得一试的“思想实验”
《循环勇士》更像一个精妙的玩法原型,而非一部面面俱到的史诗。 它用极简的像素画面和自动化的战斗,把策略的重心彻底转移到了“世界构建”上。Steam上超过35,000条评测中91%的好评率,证明了这种创新融合的巨大魅力。
如果你享受规划、协同和“Build”的乐趣,能接受重复刷取作为策略的一部分,那么它独特的循环会让你沉迷数十小时。但如果你追求持续不断的新内容或强烈的操作反馈,它的后期重复感可能会让你在中途感到疲惫。
官方
西木木
:
感谢您的支持和喜爱!祝您节日快乐玩的开心!
修改于 2026/10/2
来自 华为P40
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循环勇士
官方入驻
8.5
Steam移植
Roguelike
逆塔防
策略
买断制
单机
Steam移植
Roguelike
逆塔防
策略
买断制
单机
共 358 条评价
近期趋势
总结 -
通过放置地形卡牌与怪物联动的跑圈构筑机制极具策略性,战士与死灵法师等职业搭配也很耐玩,仅切屏需重复联网验证与云存档缺失略受关注。
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