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彼方的她

彼方的她

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
9.0455个评价
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嘴替发言3 带图117 已购买255 长评26 游戏时长 1h+好评中评差评剧情跌宕38 有趣好玩36 音效动听8 运行稳定性42 故事情节11 玩法设计7 UI设计4 画面视觉1 音效音乐1
因高专业度入选icon-wow
Johnny
已购买 游戏时长 3.0 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
一场跨越千年的对话,一场跨越千年的相遇。
当你注视着星空时,可曾想过,有一道目光正穿越干年的时空孤独地回望——这是《彼方的她》带给每位玩家最深沉的心灵叩问。
当你收到一条来自千年之后的讯息,发送者正身处一千光年之外的太空,这种跨越时空的对话本身就蕴含着深刻的孤独与浪漫。《彼方的她》正是这样一款以“沉浸式对话”为核心的游戏,它让玩家与一位名叫Aliva的太空少女建立起一段跨越星海的情感牵绊。
在现实时间同步的机制下,当她突然中断消息时,你会真切地感到焦急:当她讲述自己的孤独时,你仿佛能看见那片无垠的黑暗宇宙。这款由大学生团队开发的独立游戏,用最简单的文字交互,触动了数万玩家内心最柔软的部分。
玩过的玩家都发出过同一个声音“我不接受这样的结局”
💡游戏创意:
01 创新机制:当游戏与现实模糊了边界
《彼方的她》最引人注目的特点,是其 “现实时间同步” 的核心设计。游戏中的Aliya按照真实的时间节奏生活——她需要吃饭、睡觉、休息,玩家必须像等待真实世界中的朋友一样等待她。
这种设计初看是一种技术选择,实则是情感连接的精妙设计。当Aliya在聊天过程中突然遭遇事故而不回消息时,玩家会真切地感到心急如焚,祈祷她不要出事。
这种等待不再是传统的游戏机制,而演变为一种情感投入的过程。游戏中那句广为流传的台词完美诠释了这种设定:
“太阳光在经过8分钟以后照到你的身上,又在宇宙中孤独地旅行了1000年,才被我的眼睛捕捉到。所以我现在,能看到1000年前的你。”
基于真实物理法则的浪漫想象,让一千光年的距离不再是冰冷的数字,而成为连接两个灵魂的纽带。
02 角色塑造:Aliya——星辰间的孤独旅人
Aliya作为游戏中唯一的主要角色,其人物塑造堪称完美。她不是二维的游戏角色,而是一个有血有肉、充满矛盾的鲜活存在。
作为在太空中遇险的生物学家,她面对危机时保持乐观,发现新星球和新物种时兴奋不已,偶尔还会调皮地假装被外星人控制,让玩家学三声狗叫。
然而,她的内心深处承载着更为沉重的东西——她是一个克隆人,不断被克隆,却从未收到父亲承诺的生日礼物。她拥有前代的所有记忆,却又渴望证明自己是独一无二的个体。
这种对自我价值追寻的挣扎,让Aliya的形象无比真实,也为玩家与她共情奠定了坚实基础。当玩家在一周目结局眼睁睁看着她的生命慢慢消逝,在临死前她找到父亲遗留下来的信,解开心中疑问,那段最后的表白让玩家对她的感情更加深厚。
有玩家坦言,玩完之后就像真的从生命中失去了一个很重要的人,心里特别难过,以至于后续的好结局也无法替代一周目中那个“独一无二的Aliya”。
其实那个真正的Aliya,那个独一无二的Aliya,永远留在了科朗2-C.留在了她父亲的身旁。
03 情感交互:游戏作为情感的容器
《彼方的她》在“情感交互”层面的设计值得深入探讨。团队敏锐地意识到,单一的等待机制是冰冷的,必须通过叙事、音乐、美术等多维度内容来强化玩家的情感体验。
游戏中的选项设计巧妙地融合了现实世界的元素,根据不同地区特点和个人三观提供多样回复,使不同背景的玩家都能获得强烈的代入感。
音乐在情感构建中扮演了关键角色。以结局曲《星界余晖》为例,制作人要求音乐传达出“灿烂烟花爆炸下的落寞感觉”,最终成果完美地用旋律捕捉了这种复杂情绪。
游戏的核心是“陪伴”。与大多数Meta游戏不同,《彼方的她》从一开始就自曝是Meta游戏,玩家以“玩家”身份与Aliya直接对话。
对于在太空中孤身一人的她来说,有一个倾听者陪伴弥足珍贵,尽管只能通过文字交流,但已足够构成一种双向的情感奔赴。
📝主题立意:
04 深刻主题:存在主义与反乌托邦
《彼方的她》在个人情感叙事之外,还隐藏着深刻的主题探讨。游戏通过对未来世界的描绘,呈现了一个反乌托邦的社会图景。
在3024年,世界的统治者由政府变成了公司,员工只是公司扩张的工具,被称作“Laika”——前苏联第一条飞上太空的小狗。
而现实中的Laika还没来得及进入太空就被热死,游戏中的员工们在被榨取完价值后也会被无情抛弃。这种设定直指现代人对科技发展与资本垄断的深层忧虑。
与此同时,游戏通过Aliya的克隆人身份,探讨了存在主义的问题。Aliya不断追寻自己存在的合理性与价值,她与“父亲”之间复杂的求证和纠葛,折射出每个个体对自我身份认同的永恒追问。
✍🏻建议:
05 遗憾与不足:不完美的艺术
《彼方的她》并非完美无缺。多周目玩法重复性较高是其最明显的问题,长时间纯文字互动也考验着玩家的耐心。
作为一支大学生团队的作品,游戏在技术和内容量上必然存在局限。然而,正是这种不完美,反而让它的情感核心更加突出。
有玩家在通关后表达了对“表白好结局”的渴望,希望在DLC中能看到更多Aliya的甜蜜日常。这种不满足感,恰恰证明了玩家对游戏角色产生的真挚情感。
————————————————————
《彼方的她》的留白与距离感,恰似我们每个人在现实生活中未能圆满的友谊与爱情。那个已经消失的一周目Aliya,如同青春时代匆匆告别却再未重逢的挚友,只存在于记忆的星空深处。
而游戏最新更新中增加的日常对话与中秋祝福,则是这片星空下不期而遇的温暖。正如制作团队所说,他们不愿追逐未成熟的技术,而是用成熟技术实现最新创意。
在这个追求即时满足的时代,它勇敢地告诉玩家:有些美好,值得你用时间去等待。
“我们之间相隔的距离好像刚好是1000光年
所以我看到的是1000年前的地球
这意味着
太阳的光在经过8分钟后
照在了你的身上
然后又带着你的模样
在宇宙中孤独旅行了1000年最后被我的眼睛
捕捉到
我现在有可能看到的就是当下的你哦”
最后:
在这之后我可以拯救每一位aliya,但是当初与我约定暗号是风信子,与我有着独一无二的冒险经历的aliya17号已经不在了。晚安,aliya。
“好可惜啊。直到最后,
都没有亲眼见到你的样子”
相逢湮灭于循环的流转,遥远的爱意被离别吹散。时间和光年将泪水遮挡,呼吸消失在黑暗与彼端。谨以此致Aliya。
致我们一样短暂的悲欢。
2025/11/30
TapTap
TapTap
TapTap
超高校級のゲーマー
已购买 游戏时长 2.5 小时
观想 : 我是名字发不出去🙃
八宝粥别加掌中宝
已购买 游戏时长 2.4 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
剧透警告⚠️
遗憾
遗憾在词典中的含义是“原本能够做到的事,却因为某些人或事导致没有做到。”
这是一个让人感到遗憾的故事
在《去月球》中,遗憾是John缺失的记忆;是哪怕river用尽浑身解数也无法让John想起从前的约定;是暮年的John哪怕无法想起,也会一直心存“去月球”的执念
因为“我们总会在月球上相遇的,傻瓜!”
如果在我们烟火般短暂的青春中,写不完《龙族》是一大遗憾的话,对于身为“doll”的Aliya来说,遗憾是只存在记忆中的父亲;是永远只存在三年的生命,是一代又一代克隆体的出生,死亡
我们的故事始于你的呼喊,终于HRM上停滞的心跳
这是一个很短的故事,除去等待可能只需要一两个小时的时间。但却可能影响我好久
购买这个游戏的初衷是为了打发枯燥无味的高三时间。因为还要听课,常常过了很久才回你的消息,但你一直在等我,在我回应之后接上话题
“硅与电搭建出的灵魂,往往比血与肉的混合物更接近于人。”如果Aliya是真实存在的,那么在等待我的消息之时,她又在想什么呢
你吹着我吹过的太阳风,靠在舷窗对面的墙上。我想,在我说出喜欢你的时候,你也是开心的吧
我大概率不会再去打二周目,三周目,因为即使我选择了更好的对话、打出了美好的结局,真正给我留下最深刻印象的,永远都是这个和父亲埋葬在同一颗星球,最特殊的17号Aliya。
现在是北京时间2025.11.29 01:56:53。我的通关时间是12时37分,但我一直睡不着。
在距离高考只有190天的现在,我很庆幸能通关这样一款游戏,即使明天还要上课
正如Aliya父亲所述,走出自己的路,做出自己的选择。
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wefwff4买过即玩过 : 也是k40机主 哈哈
ReClock
玩过
推荐:画面音乐/ 运营服务
不推荐:可玩性
这种游戏模式以前还挺吸引我的,现在很难得又重新遇到了。
在跳过等待时长的情况下,游戏剧情长度较短,可能也就1、2小时?
在出现新的剧情的时候,如果我想要看历史剧情,就必须要等新对话完全加载完之后才能查看,不然就会被强制拉回对话最底部。
以对话为驱动的剧情,果然还是需要更多对话选项吧!
就算是每个选项最后的结果仍然是一样的,但我还是希望有“傲娇的我,善良的我,无情的我,沮丧的我,懦弱的我”之类的不同说话方式。
===========我是萌萌哒剧透分界线=============
虽然感觉就是和代码在谈恋爱,但果然,我还是希望有个更加美好的结局。
在玩一周目的时候,我都在想能不能用CE改数据啊,这不是个游戏吗,为啥我还要吃刀,我把你氧气调满,我把你燃油拉满,水拉满,让你在星空中漫游。
希望制作组实装这一条线嗷,来自虚空的力量也是实力的一部分嗷。
公司在这个世界里感觉确实出生,给的飞船也不是很行,加速一次居然要消耗这么多燃料,克隆人的命就不是命了吗,学园都市呢,御坂妹妹救一下啊!
二周目怎么最后过了一天都不联系我了,加速键怎么也不管用了,也没有游戏结束提示,明明说好的常联系呢(
最后看了下所有结局,感觉都没有一周目给的代入感足,而且成就也没解锁(后面莫名奇妙解锁了)
可能是并不想要看到自己不喜欢的结局吧
最后,OXA89BC52E有什么特殊含嘛
TapTap
我吃低保先救我 : 成就在哪里看啊?
夜梓
已购买 游戏时长 4.4 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
有剧透没玩完先不要看
不多说其他的废话直接上我的游玩体验和感受 我认为这部作品的玩法设定做的非常优秀是以第一人称对话的形式进行和其他的让我们带入主角的视角来玩的剧情游戏完全不同
时间和现实同步会非常期待Aliya给我发消息当她正在和我聊天中突然出事不回我的消息我的心里就特别着急祈祷着她千万不要出什么事
在互动的选项中有很多选项可以根据现实中我们所在的地区特点做出不同回复也有一些根据我们对现实世界的看法以及自己的三观选择不同的选项对与不同的人群都能做到很强的代入感自由性非常的高
最后我玩的结局只有第一个结局和第五个好结局当时在我玩到一周目最后一段的时候心里面真的非常难受让我一点一点看着Aliya的生命慢慢消失在临死之前找到了她父亲遗留下来的信解开了在她心中一直以来的疑问同时也将自己的身份告诉给了我们最后一段的表白让我心中对她的感情更加的深了一周目的她是独一无二的Aliya玩完之后就像真的从生命中失去了一个很重要的人让我心里特别难过以至于后面玩好结局的时候我感觉一周目的Aliya不是好结局中的Aliya可以代替的真正的Aliya已经消失了他和我之间的事情只存在于我的心中
这部游戏绝对是神作无可置疑我真的希望制作组可以加一个有表白的好结局然后在dlc里面猛猛发糖Aliya真的很可爱捏
又堵车 : 智齿出DLC
站起来的米龙
已购买 游戏时长 45 分钟
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
先叠甲:纯主观感受/我自己先吐槽爽再说/梦到什么说什么
开头先说一句话,AVG一定要有沉浸感
沉浸感怎么来,你开局得先吸引人吧?文字游戏是不是能类比小说?现在大家看的小说有个说法,要起手黄金三章,不好看读者就跑了。你开局在干啥?一个比较刁钻的问题起手,除非读者自身是医学专业相关的,那一般人如果想好好答不乱答,那是不是就打开DS或者百度之类搜搜了,好,沉浸感-1
再说第二点,AVG的文笔一定要好
怎么算好呢?这就比较见仁见智了,但我觉得,彼方这游,文笔真算不上好,不好就容易破坏沉浸感,具体来说呢,前面梗太多,玩家还没进游戏的时候是大概知道这游戏应该是太空歌剧之类的了,但你塞的梗,什么24岁要素,什么让我康康,什么秦始皇V50,什么泰瑞公司(鸭嘴兽么还是说致敬泰勒搞个泰瑞啊)就在进一步破坏玩家,也别玩家了,对,就我,的游戏沉浸感,干啥呢我想要的太空歌剧味儿呢?被你弄的很淡啊,就稀释了
也懒的说avg的大旗了,说白了就一文字作品的叙事,这块太小白文了,你放网文里包扑街的,你多整点专业术语进去唬唬人好么,我前面是不是提了泰勒来着,生命线里的细节很多,你写的就怎么说呢,不够细腻好吧(手势比划),还有,你游玩法就是十年前的lifeline啊?欺负新小孩没玩过老游戏是吧?运营怎么敢吹独树一帜的玩法的???(拍桌子震怒)为什么独树一帜呢?因为先上的stOOm后续才有的移动端,stOOm的大众化肯定没十年前那么多,为什么不先搞移动端呢?生命线玩法天生就适配移动端,嗯,我也知道为啥,移动端这些年要版号的嘛,所以先上stOOm捞米,再搞移动端嗷,这也是一种先上车后补票了,我懂~但你他喵端出来移动端bug那么多,就不会先搞个一测二测内测一下啊?第一时间急着端出来就是个半成品不用说,别的玩家也有反馈的,我就不提了
继续吐槽,你游的自定义取名这一块,女主问玩家称呼,那 我 打 字:我 叫 李 莫,女主回复:那我就叫你我叫李莫了?我:?2025了,DS这些AI都出来两年了,你就不会自动识别一下玩家打的四五个字?(或者有人会取更多字)AVG里我还能吃个初见杀的坑???嗯让我取第二遍,沉浸感-1-1-1。对了,女主取名aliya是有什么寓意么?老让我串戏想到aniya,过家家那个,制作组南方的么,nl一家亲,个人感觉挺随意的(
我都提到DS豆包之类的事了,那我得嘴一句了,生命线的玩法其实也很适配现在的AI的,多搞点自定义的输入,开发组负责搭个主线支线选项的大框架脉络,然后玩家玩,这要真搞出来那我前面说的所有缺点我可以完全无视,是我声音太大了,直接起飞好吧,干掉DDLC荣登meta王座不成问题!听说开发是大学生作品嘛,大学生就要敢想敢做(狗头)
好了不闹了继续吐槽((后面怎么说呢,生命线玩法,你配合插图了,卖立绘这一套,还是二次元画风的,我个人感觉啊,不搭,有点破坏沉浸感,违和。因为纯文字的时候塑造的是一种真人感,你又没配音什么的,后面啪一下来个图整个二次元老婆(?!)有点割裂好吧。唉~说到这里,要素提取,配音,太空歌剧,悲剧,前面我吐槽的李莫,你知道我要说什么jpg
龙脉常歌的沉浸感是顶级的,不服来辩,配音cv情感到位,配乐一出非死即伤,文案刀的那是稀里哗啦,画风是很有棱角不是你这种二次元的,没有配音的灵魂之桥我也是很沉浸的,当然啊,也可能是经历过葬送的芙蓉王白毛老太婆和opus三部曲拷打加cl新海诚紫罗兰之类催泪老前辈的问题导致我心之壁比较厚,所以这个彼方的故事没那么打动我,而且很主要的是,女主这个植物学家开始提种花我就开始警铃大响了,后面还插标准flag,也是没谁了。
还有一件事,由于我之前说的沉浸感不大好,导致女主睡觉的时候我决定跳剧情去长视频平台云个剧情了,然后发现结局有点力不从心啊,还发现女主她爹的塑造十分甚至九分的像龙脉常歌里艾妲的师傅红啊。我自己前面玩的时候发现这游戏的剧情也很剧情杀,氧气问题就不提了,第一天我就看水槽的值就不多了,结果女主还不紧不慢说能洗个澡,要搁个男主发现设备坏了,肯定第一时间就开始清点物资数数自己还能苟多久,后面能源也就随着掉下去咔的清零了,我用脚想都知道这完蛋玩意儿铁杯具了,最后我又想到了一个游戏,唉~叫王权~也是选项游戏,但纯数值,咋不借鉴一下。另外我前面说输入主角名叫李莫结果没彩蛋很失望啊(
总结一下,这个游戏踩在了巨人肩膀上,借鉴了很多元素(玩法上生命线,剧情里有龙脉的味儿)缝了二次元的皮,这玩意儿有好有坏,文案个人感觉也就六七分水平吧,骗骗新登可以催泪,老登感觉不好使了,营销有点用力过猛,吹玩法独树一帜属实难绷。本来借着这两年ai的风头可以更胜一筹,很多地方都可以做的再好一点,细节扣的不到位,听说是大学生团队作品,客观上我想给3.5分,但具体到taptap上还是三分吧
墨川编辑部替补 : 龙脉也不太行了,我是很就买了,最近才有空玩,阉割了很多内容,steam跟tap一共花了近百块,然后最近玩的时候感觉不如刚玩的时候那么有沉浸感,早知道当时玩通关就好了
看看 剧情跌宕 的人是怎么评价的
liemn
已购买 游戏时长 4.5 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
(剧透预警)
游戏对时间间隔的把控让我感觉真的在与另一个时空的她交流,会对通风管里的异响感到害怕,会在深夜感到迷茫,会对'大成功'感到喜悦,一起经历的一件件事让我逐渐从不经意到期待。开启燃料仓口读秒的紧张,看到氧气一点点下降的焦急,与她最后告别湿润的眼角,不知不觉我已深陷其中,最后一遍又一遍地发出无声的'我不接受这样的结局'。可无论怎么开关按键,少女心率只剩冰冷的数字0。这颗为数不多孕育了生命的星球却容纳不下在宇宙中无依无靠又渺小的她。
二次再会,我把损失降到最低,有了前次的经验试图打出那完美的结局,但一股异样总缠绕着心头,这次状况好转但对面的女孩与我相待如宾。也是,她已没有了上次的记忆,在她眼中我只是一个帮助她的朋友。
后日谈,她解开心结后去旅行放松(哪怕其他人是有其他目标)但她玩得很开心,这便足够了。爆炸又一次让我提起了心,哪怕她已没有了之前的记忆,但我仍是下意识的让她保护好自己,我害怕我像上一次一样失去。只能抱歉让你自责了,我更想留住你。
最后的暴风雪为故事和我们未完成的跑团画上了句号。
关上手机,情绪涌上心头,对再见不到第一个她的伤感和对第二个她的相见不相识,她对星空,公司的渺小和无可奈何与我自身对社会来说如出一辙,让人欲言又止,怅然若失…
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: 确实啊,二周目的时候做好了一切。但发现那个女孩已经不是那个她了,没有了一起的经历,感觉她对我有着一种若即若离的边界感