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火山的女儿:再度重逢

火山的女儿:再度重逢

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嘴替发言11 带图1132 已购买2385 长评126 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1248 画面优秀387 剧情跌宕178 音效动听90 轻松护肝26 设定独特25 UI美观13 运行稳定性422 UI设计72 玩法设计68 故事情节32 音效音乐24 画面视觉23 操作体验14 日常肝度14
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前言
为人父母是一件里所应当的事情吗?曾经身为小孩子的我们,或许会认为这是一件理所应当的天然使命。在这个设定下,我们的年龄可以看作是随玩家在线时间所逐步增长的等级,不同年龄段所需要进行的教育经历可以看作是到达新等级解锁新地图的过程。
而受教育过程中,由于“玩家”全程是被动参与的客体,整个“游戏过程”完全可以看作是“策划教玩家玩游戏”。所以我们在当时的年龄段,经常会以为“我们长大了要读中学,中学毕业要读大学”是里所应当的事情,以至于如果有人没有按照时间表完成“主线剧情”,会被当作“非正常的存在”另眼相待。
以现在的眼光来看,不少大朋友当前人生阶段的失败和没有利用好这段窗口期息息相关。但人生的目的不在于对往事的捶胸顿足,而在于对未来的重新部署,在于对过去的重新诠释与诀别。我知道当代社会上的后现代自由主义的思潮很泛滥,部分年轻朋友们似乎对于家庭伦理和与其他人结成家庭很排斥。但很大程度上,如果有一个模拟器一样的存在,能够让这部分朋友提前体验这段人生经历,那大伙的想法会不会有所改观呢?
很大程度上,这就是我对于《火山的女儿》的看法。简单也好,质朴也罢,在这个戾气越来越重的时间段,许多还没到全新人生阶段的大朋友们,如果有机会接触一款与之强相关的养成游戏作为意识中对此阶段的预演,那自然是极好的。什么?你跟我说老父亲只是一个摄像头?嗯……家长不是谁都当过的,但我们当中又有谁没有做过孩子呢~作为一款养女儿模拟器,要是你对于“养女儿小游戏”并不感兴趣,那不妨另辟蹊径,想想看作为孩子的自己,当初想要的到底是什么。如果你想要的是奇幻与冒险,友情与挚爱,或者说,仅仅只是想为现在的自己找一个答案,那我认为,这个角度置换是相当值当的。
给游戏上价值并非我的本意,游戏评价也是为了让更多的人能够更轻松的了解这款游戏是否符合你的预期。如果你认为自己需要进行思想上的“未来演习”,亦或者只是想体验游戏本身精美的美术,乃至养成游戏本身提供的沉浸感,接着往下看,说不定我能帮到你。
游戏玩法与特色
和很多养女儿类型的游戏一样,《火山的女儿》也沿用了大部分养女儿类型游戏的基本设定,玩家作为监护人,因为某种原因独自抚养着自己的女儿。玩家的游戏从女儿六岁开始,需要从陪女儿玩游戏,带女儿去逛街,跟女儿一同完成学前早教,再到根据游戏中的互动提示,完成阶段性的目标。在这个过程中,玩家不仅可以了解自己和女儿脚下的这片土地——火山国的人情风貌,还能通过与NPC的对话,了解各个NPC所处的困境,与游戏本身的大事件。
在游戏第一个回合的报纸中,“勇者阿斯贝尔”的回归占据了很大一块版面,作为游戏中贯彻始终的重要角色,请记住这个B……请记住这个人,之后依旧要考。总体而言,火山的女儿就是这么一款游戏,玩家的行动时间分为“互动”和“课业”,玩家需要在互动阶段通过自己认同的方式赚取金币,在课业阶段消耗金币提升自己的属性。
除了游戏本身大模块的相对自洽,小细节方面,火山的女儿也做出了超出一般独立游戏的水准。与各个NPC的对话都有着质量较高的文本,不同的选择也会影响女儿对于自己的评价,以及女儿的属性。当然,除此之外,火山国每年一度的节日也是游戏相当重要的CG产出地与奖励获得区。
游戏刚开始,因为火山国的火山节还没恢复,我们只能带女儿参与小鸟节获得相关礼品。而当小鸟节结束,伴随着女儿不知所云的话语,和游戏主界面的BGM,女儿与父亲双双落下悬崖,由此,游戏的新手教程正式结束。在一段丈夫对于妻子的回忆中,时间就这样过去了6年……
时间一晃过去了6年,我们的女儿也终于从一朵含苞待放的小花长成了天真可爱的少女。出于对骑士生活的憧憬与期待,女儿填写了骑士学院的入学申请表。身为家长的我们没有反对,相反,还对女儿的骑士生涯颇感期待。在新生的入学仪式上,女儿得知了“只要能够斩杀鸮姬,便能够迎娶公主”的消息,为了兴致满满的女儿能够取得最终的目标,我们显然需要帮助女儿完成学业与课后实践。
在游戏进入第二阶段,也就是女儿达到12岁以后,玩家的游玩空间显著提升了。以往需要父亲牵着小手逛街的女儿,此时已经可以独自展开行动了。游戏也新增了可供探索的地下城和更多的小游戏玩法。女儿的成长方向大概分为战斗,魅力和学术3种,不同的成长路线可以选择的金币获取方式,武装,与成长方式都有所不同。比如说如果你选择了魅力路线,那么选择出演剧目成为明星演员,参与化妆舞会结交名流便会成为游戏本身的核心玩法。伴随着你的魅力逐步提高,你所能获得的金币与声望将会逐渐提高。而在教堂中,我们可以消耗女儿的声望来进行补习与辅导,让女儿可以以更快的速度完成课程,获得属性方面的提升。
当然,选择学术路线与选择战士路线都会影响角色的成长方式,乃至于最后的结局。作为中世纪时期的下层贵族,骑士本身也需要学习骑士7艺,这也解释了为什么作为骑士学院,我们的女儿却有如此繁重的课程,数理哲学艺术战技必须均有涉猎,可谓是中世纪版本的贵族教育。
从游戏的第二阶段开始,地图上出现了数量不少,且特点各异的NPC角色。和绝大多数养成游戏一样,这些地图上的NPC几乎每一位都有属于自己的专属剧情,每一位都可以通过送礼与约会等方式攻略。除了这些常规的领域,火山的女儿在NPC系统上,最值得一提的,就是与环境交互时,NPC对于玩家的评价。
虽然是主创满打满算只有2人的小作品,但是游戏并不缺乏对于整体细节上的把控。比如当场景上出现一名和我们相互认识的NPC,与场景互动结束时,我们就会得到NPC对我们行为的评价。在原野场景进行绘画,如果场上有一位与我们相识的NPC,我们就可以进行肖像画的绘画,并生成对应NPC的肖像画。
可坦白讲,在这么多相关玩法中。如果要我找出一个趣味性强,乐趣深厚的核心玩法,那我毫不犹豫会选择昆特牌……不对,是骰子对决。
骰子对决是一个包含大量养成玩法与随机性的游戏模式。游戏玩法很简单,通过骰子的对你的对手发起攻击,谁的生命点数扣完,谁就输了。但他有意思的地方在于,通过与NPC的互动,你可以获得更多的骰子,挑战更强大的对手,就像巫师三里的昆特牌。你可以通过和不同的人展开辩论与决斗,获得他们手中的骰子,并用更强大的卡组挑战更强的对手。值得一提的是,这个玩法最妙的一点在于角色的成长和卡组的成长,很大程度上是同步的。这就使得小游戏原本玩法比较单薄的缺点被掩盖——毕竟你需要考虑的事情有很多,为什么非得盯着这里不放呢?比起数值上的提升,在成为一个无情的刷结局机器之前,果然还是游戏的故事。
人生的目的与代价
相信所有玩过《火山的女儿》的玩家,都曾有这么一系列疑问——退化病到底是什么?女儿与爸爸离开游戏时间6年的时间里,到底发生了什么事,为什么那个当初登报时看起来和女儿差不多大的王子,在女儿入学后竟比女儿大那么多?随着女儿属性的逐步增强与一周目逐渐接近尾声,整个游戏堆积的谜团也开始越来越多。在主线故事中出现的很多不知所以的东西开始引导你的思绪,而主角本人,似乎就像是与某人有特殊的链接一样,和汉德家族的领导者,勇者阿斯贝尔的徒弟雷贝莎有着说不清,道不明的关系。本文并不想涉及太多剧透内容,跟随着蛛丝马迹寻找游戏本身的伏笔是玩家们应得的乐趣,但在本文结束之前,我还是想把一件事情摆上台面——那就是在第一个周目时,在不使用存档系统的情况下,你的整体感受是什么样的呢?
火山的女儿与其说是一款模拟经营游戏,不如说是一款RPG游戏,因为你无论是带入老父亲的视角也好,还是带入女儿的视角也好,都不是作为一个经营主体,而是作为一个角色在地图上行动的。并且,在游戏过程中,你所能够获得的数值并不能真正意义上的影响你的结局,影响你结局的决定性因素,是玩家身为游戏角色,所作出的抉择。
读书的时候,我们的实际体验与老师的教导告诉我们“努力可以抵达成功”。长大了,开始工作了,社会的毒打教育我们“选择大于努力”,“投胎比努力更重要”。然而,他们都将目光注视在了物质变化的“量变”上——无论是努力取得成功的“徐徐图之”,还是选择大于努力的“我不想努力了,我现在就想要”,都忽视了人在社会生活中发挥的作用,好像学会了本领,或者手头掌握了绝对多数的生产生活资料,就一定能取得社会意义上的成功。然而现实的情况是复杂的,有的人从湖南师范刚毕业就能带着200个学生加上不到20个警察收缴3000名溃兵的武器,有的人成为了实习单位口中的脆皮大学生,磕也磕不得碰也碰不得。都是两个肩膀抗一个脑袋,人与人之间的差距怎么会这么夸张呢?
很显然,这也是我们所一直强调的“人在具体社会情形下所做出抉择的重要性”。从某种程度上讲,《火山的女儿》正是此类游戏,如果我们能够以“铁人游戏”的标准进行游戏,体验游戏本身带来的张力与矛盾,抉择与挣扎。或许,说不定在真遇上此类人生抉择时,他真能对你有所帮助,也说不定呢~
牧星河嘴替担当 : 写得很棒啊
玩过
【随记之六】
在《美少女梦工厂5:爱的年代记》发售的十八年后,《火山的女儿:再度重逢》(下称《火山的女儿》)登陆了手机端——这是《美少女梦工厂》这一曾辉煌了十余年、开创了养成游戏的系列沉寂的第十八年。
很难想象,在近二十年之后,玩家还能在手机上体验到《美少女梦工厂》为养成模拟这一品类留下的诸多精华与回忆,玩到这样一款颇具原作风味和表达的“继承之作”。
作为《美少女梦工厂》的后继者,《火山的女儿》同样继承了“单亲爸爸抚养女儿长大”的经典开局。玩家需要安排女儿的日程,从而提升她的各项数值和技能——在此过程中,她有可能会结识各种各样的伙伴甚至是可以携手度过余生的伴侣,最终在你的引导下走向不同的人生道路。
这个乍听之下非常易于理解的玩法设计引出了一个问题:如果《火山的女儿》能在上线后取得如此高的销量与口碑,那为什么“养女儿”品类游戏的标杆之作《美少女梦工厂》会死在十八年前?
这个答案背后,同时也是《火山的女儿》的特色与优点。
实际上,《美少女梦工厂》系列的颓态在二代之后就初现端倪,《美少女梦工厂3:梦幻妖精》和《美少女梦工厂4:梦幻季节》在老玩家之间的口碑开始直线下降。
但原因并不是游戏质量出现了多么严重的下滑,而是其作品风格上的转型与革新带来的“水土不服”:相当部分的受众认为系列太过倾向描绘女儿和男角色的情感线,同时弱化了游戏的数值及系统深度,这些变化让《美少女梦工厂》系列失去了“养成游戏”的竞争力,更像是带有恋爱元素的视觉小说。
讽刺的是,在二十年前被玩家认定是缺点的部分,却在二十一世纪后逐渐被玩家们认可,从《女神异闻录》新三代到《火山的女儿》,玩家们愈发渴望在游戏中与性格强烈的角色进行情感上的深度交流。
而拥有着如此前瞻思维的《美少女梦工厂》在接连数次转型失败后,其制作方Gainax在2007年痛定思痛,铆足了势头,推出了《美少女梦工厂5:爱的年代记》:不仅将养成时间延长到系列最长的八年,还将日程安排系统极度复杂化,过于复杂的系统和超长的时间跨度导致游戏节奏极其缓慢——但此时已是千禧年之后,玩家群体早就在潜移默化间发生了审美和偏好上的重大转变。《美少女梦工厂》在风格和定位上的左右横跳给予了这个发展了十六年的养成游戏老字号最后一击——自此之后,《美少女梦工厂》再无新的正作推出。
而新时代下诞生的《火山的女儿》,在继承了前辈游戏框架和诸多机制的同时,也充分吸取了它的前车之鉴:本作并没有过于复杂的数值系统,只有力量、头脑、体力三个维度和体魄、智力、情感、想象四项主要数值,玩家只需要根据游戏设计的课程路线合理把控心情,极少有数值或日程紧缺以至于玩家捉襟见肘的负反馈体验。
而本作最大的特色之一,便是上文提及的,女儿成长过程中极为多样的情感线及不同结局:游戏内可攻略的角色多达十名以上,而且覆盖了不同职业、身份、个性甚至是性别——你甚至可以在多好感度的情况下同时攻略数个私下关系甚密的角色,达成“后宫结局”。
而优秀的剧情表现这不仅要归功于游戏细腻的情感刻画,还得得益于本作超乎寻常的美术力:游戏不仅每个情感线都有对应的精美CG,光是结局就足足有六十多个CG。为了便于玩家进行结局CG收集,制作组还颇为贴心地划分了情感线和事业线,并允许玩家在结算前存档,选取不同结局。
但即便如此,《火山的女儿》仍旧没有解决那个自《美少年梦工厂》时代便存在的问题:重复游玩价值。如果玩家想要触发或是收集不同路线和结局,那么必然要进行多周目的游戏体验。但由于游戏本身的体量和机制,所以这种刷取多周目的游戏体验本身必然会变得愈发机械和功利——尤其是在《火山的女儿》简化了养成机制并加入了RPG战斗系统的情况下,这个问题只会被进一步放大。
虽然制作组“养蛋人”在访谈中保持了相当自谦的态度,但我仍旧认为《火山的女儿》称得上是一款优秀之作:较高的完成度、自洽的美术风格、丰富的内容体量、清爽的人设塑造……搭配上手机端首月十五块的价格,我很难想出一个不推荐本作的理由。
多说无益,五星奉上,期待你们的下一作《明月的女儿》。
好奇心原神首发限定 : 以前就知道这游戏很火了,居然登陆手机版了,我肯定要玩玩 。
已购买
“我不喜欢小孩,但是生个女儿的话也不是不行。”
作为结婚生育率日渐低下的一辈,我总能听到身边人发出这样的调侃。
互联网是个奇妙的东西,他既能让你对熊孩子敬而远之,又能让你看着“别人家的女儿”姨母笑爬满脸庞。
这是一个很奇妙的想法,短短十几年时间随着“互联网晒女儿”热度的膨胀,,大家的生育欲望好像从“重男轻女”往“重女轻男”慢慢转变着。
尽管大部分人都是说说玩笑话,男女并不再是影响父母喜爱的标准,但不可否认的是当代社会“女儿奴”确实变得越来越多,就连单身狗也恨不得自己生上一个。
毕竟,谁能抵抗住那一句软乎乎带着小奶音的“爸爸”?
也许正是抓住了这种心理,国产养女儿游戏《火山的女儿》才能在2023年,成为一匹突然杀上国区年度销售量榜首的黑马。
不可否认的是:养成游戏在如今的社会节奏中,仿佛有些格格不入。
就算是在小时候的4399中,面对《美少女梦工厂》之类的游戏,我依旧会选择点开《赛尔号》《死神VS火影》等即时反馈更为强烈的作品。
但《火山的女儿》却是一款与这个焦虑的社会背道而驰的作品:温暖、佛系、不内卷。
《火山的女儿》好像能够兼容所有类型的玩家:
清丽温柔的美术风格,数十张精心绘制的CG图,百张以上的立绘差分。
假如心情有阴霾,那么点开游戏,看到可爱的女儿不自觉就晴转多云。
他还是一本能够通向不同人生道路的童话书,多样化的职业培养导向不同的结局,让你把女儿养成你心目中的样子。
十余名可结缘角色,想谈男的谈男的,想搞百合搞百合,想开后宫开后宫。
有人说,玩养成游戏是在照镜子,有人弥补遗憾,有人畅想未来。
就像《中国式家长》要的不是教你怎么当一个好家长,而是提前让你体验当家长的身不由己。
《火山的女儿》用最温暖,最佛系的方式告诉你:
无论前路如何,无论是否平凡,你已经很棒了,你都值得。
在《火山的女儿》刚推出的时候,我在上班总是惦念着机箱磁盘中那个等待我再次启动游戏的小可爱。
甚至想要把他安利出去,也受限于Steam的注册门槛。
——比如某个一直念叨要是生个女儿就好了的我妈。
在时隔两年后重新拾起这款游戏,《火山的女儿》似乎再次激起了我想要一个女儿的愿望。
那么,在当年爆火的这款独游黑马,有着什么魔力?
《火山的女儿》成功并非偶然,尽管这只是两位大学生进军独立游戏的处女作,但综合素质上来讲,他也是一款没有短板的游戏。
作为国游历史好评第三的作品,两位开发者对自己作品的评价是:稚嫩。
于是,他们在发行时争取到了以更低的价格发售,这或许是成功的关键之一。
(甚至移动端更便宜)
魔幻的中世纪西幻背景,确立了《火山的女儿》的叙事基调与美术风格,或许也是这本童话的起源。
第一次做游戏的两位制作人,在擅长的美术上狠狠的用了一把力气,这对于他们来讲是一个正反馈十分强烈的过程。
于是这些包含着热情与爱意的绘图成为了《火山的女儿》终局最感人的CG。
不同职业都拥有着一个专属CG:
她会成为一名神射手,束起飒爽的高马尾,张弓搭箭。
玩过《火山的女儿》的都知道这个职业的含金量。
也可能嫁入伯爵府,成为一名伯爵夫人
或者荣登火山女神的神位
除了职业结局之外,如果你拥有一个或一些好感度达标的角色,就能与所爱之人共度余生。
无论你是一名坚定的纯爱党、还是你们都是我的翅膀,或是你来的恰到好处的后宫爱好者,都能自由的选择属于你的结局。
比如妮娜的信是她承载着“正念”的媒介,字斟句酌的将情感融入笔下的词句。
这既是《火山的女儿》对角色与角色之间细腻情感互动的刻画,也是对妮娜角色本身弧光的直接映射。
妮娜小可爱是主角认识的第一个朋友,但你如果想要全都要↓
那也不是不行!
老登,你女儿一开始就没打算嫁男人!
《火山的女儿》中共有58个结局CG,除开职业结局CG外,有十余位角色可供攻略。
在不重复攻略的前提下,能够支持多周目的重复游玩。
毕竟这么多角色的单独剧情与告白文本,相信我,你不会想错过的。
并且,还能够进行排列组合,1v1,1v2甚至后宫大团圆...
《火山的女儿》似乎是一个十分佛系的游戏,在初见的体验上,你的任何选择都会导向一个你看还看得过眼,觉得不错的结局。
(除了刷化肥的)
这源于游戏给到了数量庞大且质量出色的超多可达成结局。
还有一点的原因大约是:
作为一款类《美少女梦工厂》的养成系游戏,数值的提升在《火山的女儿》中并不是一个严苛且繁重的过程。
在《火山的女儿》中,玩家仅需要考虑两个属性分类。
力量、头脑、魅力是第一层。
体魄、智力、情感、想象是第二层。
技能等具体项目则是第三层。
简洁且明了的属性分类,是《火山的女儿》养成系统在设计上的优势,他没有过高的理解门槛也没有复杂的属性分类。
那么如何养成基础属性呢?
《火山的女儿》通过月份进行回合制的时间管理活动,玩家能消耗上限10点的行动力去进行各种活动,用来养成二级属性。
游戏中也提供了多样化回复行动力的方法,甚至在前期通过各种方式就能实现无限体力的电表倒转。
《火山的女儿》的温暖,大概源于制作人“不要过分苛责自己”的开发理念,也避免出现“东亚式内卷”的现状。
无论是系统,还是文案,亦或是数量庞大的多结局。
《火山的女儿》都在告诉玩家一个道理:无论你变成了什么样子,你都是我的骄傲
所以如果你问我,在玩了《火山的女儿》后,有没有不那么讨厌现实中的小孩子呢?
我想,我们大约讨厌的只是没礼貌没家教的熊孩子。
《中国式家长》教会了我们,家长的严厉身不由己。
可《火山的女儿》告诉了我们,无论儿女成为了什么样子,都是他们最珍贵的宝物。
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假面愚者 : 好,那我买了
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2025年最好的养女儿游戏
火山的女儿为什么行?
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这是一期拖了很久的稿件,tap官方的评价活动结束了我都没有动笔。
倒不是因为写不出东西,而是火山的女儿这款游戏让我无法做到浅尝辄止后就开始任性书写。
如同养女儿一般,这篇评价的书写也一样需要倾注耐心与情感。
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先说结论,五星神作。
这并非是画面、玩法、剧情上的完美无缺,而是情感交互上的极致共鸣。
火山的女儿满足了玩家对父女羁绊最细腻的想象,让玩家通过“女儿养成模拟器”的形式,真切体验到陪伴成长的喜悦与牵挂。
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讲道理,作为一个真的有女儿的父亲,在试玩本作时其实多少有那么一些不真实的感触存在的。
游戏中的女儿堪称天使,基本没有负反馈的成长线涉及,除了“内心黑暗值”之外的其他所有属性设计均为正向增长,作为玩家的我们完全不用考虑女儿的哭闹和叛逆,也就是说玩家不用体验深夜罗卜蹲抱着孩子哄睡的崩溃,只用感受女儿温暖的笑容;不用尝试孩子调皮、耍赖、故意打翻饭碗带来的烦恼,只用感受说什么就做什么的服从乖巧,这种完全理想化的养儿育成设计构建出一种近乎梦境的亲子关系乌托邦,它不在于复刻现实的琐碎与沉重,而在于唤醒深藏心底的温柔期待——那个希望被信任、被依赖、被需要的父亲形象,在每一次选择中被确认,在每一段对话里被温暖照亮。
这也就是火山的女儿之所以如此吸引人的核心原因:它并非模拟真实育儿的全貌,而是用选项编织出了一个理想化的亲子养成关系,让玩家没有任何负担的去体验那份纯粹的父爱投射。
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而从游戏养成设计上来说,火山的女儿采取了简化养成模式、强化数值判断的设计思路,游戏的主要玩法类似于多年前橙光系游戏中的数值养成,角色的养成以每回合自动恢复的行动力为基本资源,心情值为负面限制,在辅之以体魄、智力、情感、想象四类属性成长增益的线性设计,玩家通过安排女儿的日常行动来推动属性成长,如采矿、读书、战斗或社交等,整体养成节奏较为舒缓,没有复杂的天赋树与培养目标进行选择,玩家只需根据阶段需求合理分配行动点即可,这种轻策略性设计降低了操作门槛,使重心更聚焦于父女互动的情感体验而非数值最优解,而即使因为属性不达标而错过某些考核和机遇,无非也就是在最终结果判定时走上了不同的支线结局,这种简化养成、低负面结局的设计使得玩家无需为“失败”焦虑,反而能更从容地沉浸于陪伴过程本身。
从剧情线路来说,火山的女儿同样展现了极高的包容度,每条成长路径都没有绝对的对错之分,追随每一位领主的道路都拥有多个不同的职业结局,皆由女儿的性格倾向与玩家的选择自然导向,剧情发展贴合人物逻辑,并且在游戏中多用“隐喻”、“报纸隐藏信息”、“倒序”等手法穿插重要信息,让人在探索中逐步拼凑出世界背后的真相,这种碎片化叙事不仅增强了探索的趣味性,也让情感沉淀更具层次——每一次翻动报纸边角的残讯,每一段看似随意的对话伏笔,都在悄然编织着火山女神、魔族首领、勇士、女儿成长与父亲命运之间的深层联结,游戏的主题并非简单的数值养成打小怪兽,而是在陪伴与选择中叩问亲情的本质——何为守护?(这里不对剧情做过多剧透,我相信一周目真结局通关的玩家仔细思考鸮姬在最终战中的行为逻辑、石头上的刻痕、女儿六岁时的记忆断层等关键信息后都能给出自己的思考和感受)。
从游戏的整体展现来看,画风的出众无疑为情感表达增添了细腻笔触,手绘质感的场景与角色设计充满温度,暖色调的光影交织出火山国特有的温情与荒芜,给家里的女儿经常读故事的我其实感受最深的就是画面的绘本感,温馨的房间、喧闹的酒馆、藏着故事的河流、神秘的森林,从单场景的构造来看,美术并非毫无瑕疵,但妙就妙在游戏场景温暖的画风与游戏主线中充满温情的对话相得益彰,让每一帧都像一页被轻轻翻开的童书,充满故事的诉说感,你甚至可以真的和自己的孩子一起去体验这款游戏,让你的孩子去选择这个故事的走向和结局,我觉得这是一种非常棒的体验。
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当然游戏也并非毫无瑕疵,或者说以剧情为核心的叙事向游戏或多或少的都存在多周目乏力的表现,虽然游戏提供了近百个游戏成就和几十个不同结局,但重复游玩的动力仍主要依赖于对剧情的深度挖掘与细节补全,部分机制在二周目缺乏足够创新,更何况属性的继承让玩家在二周目基本全员超人(我是女神的女儿,所以六岁平均数值破千很正常吧?),这种数值上的膨胀虽然一定程度上减轻了玩家重复积累数值的负担,但也让玩家在多周目体验游戏时少了些代入的沉浸感,更像是一个已经掌握所有解密钥匙,在城堡里面翻找宝藏的观光客。不得不说确实有些遗憾。
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当然,如果你要问我是否愿意推荐这款游戏给身边的人,我会毫不犹豫地给出肯定答案。
毕竟,同样的30多元,购买一张电影票只能换来两小时的被动观感,而这款游戏却能让你在十数个小时里体验一段关于爱与守护、亲情与成长的美好童话。
入坑不亏,五星推荐。
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游戏时长 19.8 小时后评价
久闻大名所以果断买了。打完一周目的评价:
15的价格还是很值的,作为养成游戏除了那个反复战斗比较枯燥(甚至战斗弱小的时候真的要思考搭配和出招顺序)之外,一节一节推进的剧情设置恰到好处,不会特别枯燥。没搜任何攻略,探索和养成的乐趣还是让人很开心的,看到大比里女儿从最开始一轮游到三年后第一名,这下真莫欺少年穷了(不是)总之是也很有养成成就感哈哈。
隐藏真相给人多周目的动力,数据继承减少肝度,游戏整体可玩性都挺高的。
画面好看,文案基本都合心意,世界观有小巧思,大多数人物都有有趣和可探究之处,这点很加分。bgm挺有感觉的,稍微要提的是女儿配音不是很好听,有些地方情感也对不上比较出戏,不如不加,可惜了。
最后记录:
一周目成为勇者,算是意料之中的理想结局之一。
感情线里条件好几个满足了,最后是和白毛哥了。其实一开始不是打朗线的,还是后来一次和女儿聊天才发现这小子后来居上了,当时也蛮意外的哈哈。后续也没有特别干预。最后结局出来的时候感觉还蛮契合的啊——小说家的勇者爱人。很好很好。
值得一提的是最后王子的来信给我整笑了,现在想和朗,以后也可以和别人,你小子司马昭之心啊笑死。
11.22再编:
慢悠悠二周目的时候猛然发现辩论赢了对方会加好感,恍然醒悟朗的好感加那么多应该是因为有段时间常去找的几个人我只打得过他啊啊笑死——为了刷领主的决斗胜利任务一直逮着他薅,这下真是打出来的感情了,很好很合适,和最后结局走向实在般配,我直接脑一篇文(不是)
11.24二周目过完:
学者线+莫娜结局,怎么这个世界女同也能生娃,给我整懵了。不过也就结局提了一下,影响不大。情感线还是没干预,不知道为什么莫娜好感这么高,不过再次和职业线很巧妙很契合,毕竟搞百合卡学历kkk(不是)
这次心碎的信是睡神(不是)音乐家小哥,我真挺怜爱他的,下周目多找你看你造化吧。
另外二周目多体验了骰子战斗,终于整明白怎么打了,一周目没玩过最后小鸟节给我打爆了()明白了之后还算有趣,感谢莫娜的舞女骰!应该就是因为第一次找她辩论掉落骰子,很感谢她就找她多了,最终走到一起。这次是个报恩故事(?)
也过了真结局,伏笔回扣还挺好的,虽然有猜测但boss其中一个身份算是有惊喜感。就是可惜,还是觉得最后故事线方面的结局太少了,二周目走学者本来以为会是学术研究相关那边有突破呢,结果还是去打架了,最后狼狈地赌闪避()
话说是真的砍大纲了吧,我二周目决定不从政先走学者就是想研究那些掉落材料来着,结果完全没展开啊,希望保持文本量多优势的同时续作不留遗憾吧。
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: 刚好跟你相反,我就喜欢战斗爽,天天打怪买装备,现在把森林都砍穿好几遍了
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百分百全收集了,但对于成就党玩家而言,高周目游戏体验极差。
一是游戏结局的内容无法快速跳过,那篇女儿写给父亲的信或许看一两遍很温馨,但看几十上百遍就觉得像是老太太的裹脚布,又臭又长,关键为了解锁某个职业或者感情线还不得不大量重复的观看,着实恶心。
二是游戏职业结局能自己选择,为啥感情线不像是职业一样,只要好感度达标也能自行选择呢?为啥就非得自动和好感度最高的那一位结婚?
当然,不能自行选择和谁结婚也就算了,那个该死的买化肥增加铁匠好感度的机制能不能删了?
我都没倒卖过化肥,就正常双倍工资的时候疯狂打工用来买化肥种地换体力,再用体力去打工,依旧会把铁匠好感度刷到一个极高的地步,问题这是正常的游戏方式吧?
我用正常的游戏方式玩游戏,却还要玩的精打细算控制铁匠的好感度不超标,这不扯犊子吗?
三是,游戏既然有大量的不同的炼金药剂,为啥npc喜欢的炼金药剂里有那么多重复的?对,说的就是吐真剂!肯需要,妮娜需要还有泽也需要,导致我为了解锁所有npc喜欢的礼物,不得不大量读档刷新炼精房!
四是,游戏有很多触发式剧情,但大量不冲突的触发式剧情会相互顶掉,导致画廊收集时即使达到剧情触发的要求结果触发的是别的事件,增加收集难度,这完全就是在恶心人!
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