因高专业度入选
啼书

TapTap玩赏家
2 天前
在《美少女梦工厂5:爱的年代记》发售的十八年后,《火山的女儿:再度重逢》(下称《火山的女儿》)登陆了手机端——这是《美少女梦工厂》这一曾辉煌了十余年、开创了养成游戏的系列沉寂的第十八年。
很难想象,在近二十年之后,玩家还能在手机上体验到《美少女梦工厂》为养成模拟这一品类留下的诸多精华与回忆,玩到这样一款颇具原作风味和表达的“继承之作”。
作为《美少女梦工厂》的后继者,《火山的女儿》同样继承了“单亲爸爸抚养女儿长大”的经典开局。玩家需要安排女儿的日程,从而提升她的各项数值和技能——在此过程中,她有可能会结识各种各样的伙伴甚至是可以携手度过余生的伴侣,最终在你的引导下走向不同的人生道路。
这个乍听之下非常易于理解的玩法设计引出了一个问题:如果《火山的女儿》能在上线后取得如此高的销量与口碑,那为什么“养女儿”品类游戏的标杆之作《美少女梦工厂》会死在十八年前?
这个答案背后,同时也是《火山的女儿》的特色与优点。
实际上,《美少女梦工厂》系列的颓态在二代之后就初现端倪,《美少女梦工厂3:梦幻妖精》和《美少女梦工厂4:梦幻季节》在老玩家之间的口碑开始直线下降。
但原因并不是游戏质量出现了多么严重的下滑,而是其作品风格上的转型与革新带来的“水土不服”:相当部分的受众认为系列太过倾向描绘女儿和男角色的情感线,同时弱化了游戏的数值及系统深度,这些变化让《美少女梦工厂》系列失去了“养成游戏”的竞争力,更像是带有恋爱元素的视觉小说。
讽刺的是,在二十年前被玩家认定是缺点的部分,却在二十一世纪后逐渐被玩家们认可,从《女神异闻录》新三代到《火山的女儿》,玩家们愈发渴望在游戏中与性格强烈的角色进行情感上的深度交流。
而拥有着如此前瞻思维的《美少女梦工厂》在接连数次转型失败后,其制作方Gainax在2007年痛定思痛,铆足了势头,推出了《美少女梦工厂5:爱的年代记》:不仅将养成时间延长到系列最长的八年,还将日程安排系统极度复杂化,过于复杂的系统和超长的时间跨度导致游戏节奏极其缓慢——但此时已是千禧年之后,玩家群体早就在潜移默化间发生了审美和偏好上的重大转变。《美少女梦工厂》在风格和定位上的左右横跳给予了这个发展了十六年的养成游戏老字号最后一击——自此之后,《美少女梦工厂》再无新的正作推出。
而新时代下诞生的《火山的女儿》,在继承了前辈游戏框架和诸多机制的同时,也充分吸取了它的前车之鉴:本作并没有过于复杂的数值系统,只有力量、头脑、体力三个维度和体魄、智力、情感、想象四项主要数值,玩家只需要根据游戏设计的课程路线合理把控心情,极少有数值或日程紧缺以至于玩家捉襟见肘的负反馈体验。
而本作最大的特色之一,便是上文提及的,女儿成长过程中极为多样的情感线及不同结局:游戏内可攻略的角色多达十名以上,而且覆盖了不同职业、身份、个性甚至是性别——你甚至可以在多好感度的情况下同时攻略数个私下关系甚密的角色,达成“后宫结局”。
而优秀的剧情表现这不仅要归功于游戏细腻的情感刻画,还得得益于本作超乎寻常的美术力:游戏不仅每个情感线都有对应的精美CG,光是结局就足足有六十多个CG。为了便于玩家进行结局CG收集,制作组还颇为贴心地划分了情感线和事业线,并允许玩家在结算前存档,选取不同结局。
但即便如此,《火山的女儿》仍旧没有解决那个自《美少年梦工厂》时代便存在的问题:重复游玩价值。如果玩家想要触发或是收集不同路线和结局,那么必然要进行多周目的游戏体验。但由于游戏本身的体量和机制,所以这种刷取多周目的游戏体验本身必然会变得愈发机械和功利——尤其是在《火山的女儿》简化了养成机制并加入了RPG战斗系统的情况下,这个问题只会被进一步放大。
虽然制作组“养蛋人”在访谈中保持了相当自谦的态度,但我仍旧认为《火山的女儿》称得上是一款优秀之作:较高的完成度、自洽的美术风格、丰富的内容体量、清爽的人设塑造……搭配上手机端首月十五块的价格,我很难想出一个不推荐本作的理由。
多说无益,五星奉上,期待你们的下一作《明月的女儿》。
很难想象,在近二十年之后,玩家还能在手机上体验到《美少女梦工厂》为养成模拟这一品类留下的诸多精华与回忆,玩到这样一款颇具原作风味和表达的“继承之作”。
作为《美少女梦工厂》的后继者,《火山的女儿》同样继承了“单亲爸爸抚养女儿长大”的经典开局。玩家需要安排女儿的日程,从而提升她的各项数值和技能——在此过程中,她有可能会结识各种各样的伙伴甚至是可以携手度过余生的伴侣,最终在你的引导下走向不同的人生道路。
这个乍听之下非常易于理解的玩法设计引出了一个问题:如果《火山的女儿》能在上线后取得如此高的销量与口碑,那为什么“养女儿”品类游戏的标杆之作《美少女梦工厂》会死在十八年前?
这个答案背后,同时也是《火山的女儿》的特色与优点。
实际上,《美少女梦工厂》系列的颓态在二代之后就初现端倪,《美少女梦工厂3:梦幻妖精》和《美少女梦工厂4:梦幻季节》在老玩家之间的口碑开始直线下降。
但原因并不是游戏质量出现了多么严重的下滑,而是其作品风格上的转型与革新带来的“水土不服”:相当部分的受众认为系列太过倾向描绘女儿和男角色的情感线,同时弱化了游戏的数值及系统深度,这些变化让《美少女梦工厂》系列失去了“养成游戏”的竞争力,更像是带有恋爱元素的视觉小说。
讽刺的是,在二十年前被玩家认定是缺点的部分,却在二十一世纪后逐渐被玩家们认可,从《女神异闻录》新三代到《火山的女儿》,玩家们愈发渴望在游戏中与性格强烈的角色进行情感上的深度交流。
而拥有着如此前瞻思维的《美少女梦工厂》在接连数次转型失败后,其制作方Gainax在2007年痛定思痛,铆足了势头,推出了《美少女梦工厂5:爱的年代记》:不仅将养成时间延长到系列最长的八年,还将日程安排系统极度复杂化,过于复杂的系统和超长的时间跨度导致游戏节奏极其缓慢——但此时已是千禧年之后,玩家群体早就在潜移默化间发生了审美和偏好上的重大转变。《美少女梦工厂》在风格和定位上的左右横跳给予了这个发展了十六年的养成游戏老字号最后一击——自此之后,《美少女梦工厂》再无新的正作推出。
而新时代下诞生的《火山的女儿》,在继承了前辈游戏框架和诸多机制的同时,也充分吸取了它的前车之鉴:本作并没有过于复杂的数值系统,只有力量、头脑、体力三个维度和体魄、智力、情感、想象四项主要数值,玩家只需要根据游戏设计的课程路线合理把控心情,极少有数值或日程紧缺以至于玩家捉襟见肘的负反馈体验。
而本作最大的特色之一,便是上文提及的,女儿成长过程中极为多样的情感线及不同结局:游戏内可攻略的角色多达十名以上,而且覆盖了不同职业、身份、个性甚至是性别——你甚至可以在多好感度的情况下同时攻略数个私下关系甚密的角色,达成“后宫结局”。
而优秀的剧情表现这不仅要归功于游戏细腻的情感刻画,还得得益于本作超乎寻常的美术力:游戏不仅每个情感线都有对应的精美CG,光是结局就足足有六十多个CG。为了便于玩家进行结局CG收集,制作组还颇为贴心地划分了情感线和事业线,并允许玩家在结算前存档,选取不同结局。
但即便如此,《火山的女儿》仍旧没有解决那个自《美少年梦工厂》时代便存在的问题:重复游玩价值。如果玩家想要触发或是收集不同路线和结局,那么必然要进行多周目的游戏体验。但由于游戏本身的体量和机制,所以这种刷取多周目的游戏体验本身必然会变得愈发机械和功利——尤其是在《火山的女儿》简化了养成机制并加入了RPG战斗系统的情况下,这个问题只会被进一步放大。
虽然制作组“养蛋人”在访谈中保持了相当自谦的态度,但我仍旧认为《火山的女儿》称得上是一款优秀之作:较高的完成度、自洽的美术风格、丰富的内容体量、清爽的人设塑造……搭配上手机端首月十五块的价格,我很难想出一个不推荐本作的理由。
多说无益,五星奉上,期待你们的下一作《明月的女儿》。
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