超绝最中二死非宅桑 火山的女儿:再度重逢 的评价

超绝最中二死非宅桑
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前言
为人父母是一件里所应当的事情吗?曾经身为小孩子的我们,或许会认为这是一件理所应当的天然使命。在这个设定下,我们的年龄可以看作是随玩家在线时间所逐步增长的等级,不同年龄段所需要进行的教育经历可以看作是到达新等级解锁新地图的过程。
而受教育过程中,由于“玩家”全程是被动参与的客体,整个“游戏过程”完全可以看作是“策划教玩家玩游戏”。所以我们在当时的年龄段,经常会以为“我们长大了要读中学,中学毕业要读大学”是里所应当的事情,以至于如果有人没有按照时间表完成“主线剧情”,会被当作“非正常的存在”另眼相待。
以现在的眼光来看,不少大朋友当前人生阶段的失败和没有利用好这段窗口期息息相关。但人生的目的不在于对往事的捶胸顿足,而在于对未来的重新部署,在于对过去的重新诠释与诀别。我知道当代社会上的后现代自由主义的思潮很泛滥,部分年轻朋友们似乎对于家庭伦理和与其他人结成家庭很排斥。但很大程度上,如果有一个模拟器一样的存在,能够让这部分朋友提前体验这段人生经历,那大伙的想法会不会有所改观呢?
很大程度上,这就是我对于《火山的女儿》的看法。简单也好,质朴也罢,在这个戾气越来越重的时间段,许多还没到全新人生阶段的大朋友们,如果有机会接触一款与之强相关的养成游戏作为意识中对此阶段的预演,那自然是极好的。什么?你跟我说老父亲只是一个摄像头?嗯……家长不是谁都当过的,但我们当中又有谁没有做过孩子呢~作为一款养女儿模拟器,要是你对于“养女儿小游戏”并不感兴趣,那不妨另辟蹊径,想想看作为孩子的自己,当初想要的到底是什么。如果你想要的是奇幻与冒险,友情与挚爱,或者说,仅仅只是想为现在的自己找一个答案,那我认为,这个角度置换是相当值当的。
给游戏上价值并非我的本意,游戏评价也是为了让更多的人能够更轻松的了解这款游戏是否符合你的预期。如果你认为自己需要进行思想上的“未来演习”,亦或者只是想体验游戏本身精美的美术,乃至养成游戏本身提供的沉浸感,接着往下看,说不定我能帮到你。
游戏玩法与特色
和很多养女儿类型的游戏一样,《火山的女儿》也沿用了大部分养女儿类型游戏的基本设定,玩家作为监护人,因为某种原因独自抚养着自己的女儿。玩家的游戏从女儿六岁开始,需要从陪女儿玩游戏,带女儿去逛街,跟女儿一同完成学前早教,再到根据游戏中的互动提示,完成阶段性的目标。在这个过程中,玩家不仅可以了解自己和女儿脚下的这片土地——火山国的人情风貌,还能通过与NPC的对话,了解各个NPC所处的困境,与游戏本身的大事件。
在游戏第一个回合的报纸中,“勇者阿斯贝尔”的回归占据了很大一块版面,作为游戏中贯彻始终的重要角色,请记住这个B……请记住这个人,之后依旧要考。总体而言,火山的女儿就是这么一款游戏,玩家的行动时间分为“互动”和“课业”,玩家需要在互动阶段通过自己认同的方式赚取金币,在课业阶段消耗金币提升自己的属性。
除了游戏本身大模块的相对自洽,小细节方面,火山的女儿也做出了超出一般独立游戏的水准。与各个NPC的对话都有着质量较高的文本,不同的选择也会影响女儿对于自己的评价,以及女儿的属性。当然,除此之外,火山国每年一度的节日也是游戏相当重要的CG产出地与奖励获得区。
游戏刚开始,因为火山国的火山节还没恢复,我们只能带女儿参与小鸟节获得相关礼品。而当小鸟节结束,伴随着女儿不知所云的话语,和游戏主界面的BGM,女儿与父亲双双落下悬崖,由此,游戏的新手教程正式结束。在一段丈夫对于妻子的回忆中,时间就这样过去了6年……
时间一晃过去了6年,我们的女儿也终于从一朵含苞待放的小花长成了天真可爱的少女。出于对骑士生活的憧憬与期待,女儿填写了骑士学院的入学申请表。身为家长的我们没有反对,相反,还对女儿的骑士生涯颇感期待。在新生的入学仪式上,女儿得知了“只要能够斩杀鸮姬,便能够迎娶公主”的消息,为了兴致满满的女儿能够取得最终的目标,我们显然需要帮助女儿完成学业与课后实践。
在游戏进入第二阶段,也就是女儿达到12岁以后,玩家的游玩空间显著提升了。以往需要父亲牵着小手逛街的女儿,此时已经可以独自展开行动了。游戏也新增了可供探索的地下城和更多的小游戏玩法。女儿的成长方向大概分为战斗,魅力和学术3种,不同的成长路线可以选择的金币获取方式,武装,与成长方式都有所不同。比如说如果你选择了魅力路线,那么选择出演剧目成为明星演员,参与化妆舞会结交名流便会成为游戏本身的核心玩法。伴随着你的魅力逐步提高,你所能获得的金币与声望将会逐渐提高。而在教堂中,我们可以消耗女儿的声望来进行补习与辅导,让女儿可以以更快的速度完成课程,获得属性方面的提升。
当然,选择学术路线与选择战士路线都会影响角色的成长方式,乃至于最后的结局。作为中世纪时期的下层贵族,骑士本身也需要学习骑士7艺,这也解释了为什么作为骑士学院,我们的女儿却有如此繁重的课程,数理哲学艺术战技必须均有涉猎,可谓是中世纪版本的贵族教育。
从游戏的第二阶段开始,地图上出现了数量不少,且特点各异的NPC角色。和绝大多数养成游戏一样,这些地图上的NPC几乎每一位都有属于自己的专属剧情,每一位都可以通过送礼与约会等方式攻略。除了这些常规的领域,火山的女儿在NPC系统上,最值得一提的,就是与环境交互时,NPC对于玩家的评价。
虽然是主创满打满算只有2人的小作品,但是游戏并不缺乏对于整体细节上的把控。比如当场景上出现一名和我们相互认识的NPC,与场景互动结束时,我们就会得到NPC对我们行为的评价。在原野场景进行绘画,如果场上有一位与我们相识的NPC,我们就可以进行肖像画的绘画,并生成对应NPC的肖像画。
可坦白讲,在这么多相关玩法中。如果要我找出一个趣味性强,乐趣深厚的核心玩法,那我毫不犹豫会选择昆特牌……不对,是骰子对决。
骰子对决是一个包含大量养成玩法与随机性的游戏模式。游戏玩法很简单,通过骰子的对你的对手发起攻击,谁的生命点数扣完,谁就输了。但他有意思的地方在于,通过与NPC的互动,你可以获得更多的骰子,挑战更强大的对手,就像巫师三里的昆特牌。你可以通过和不同的人展开辩论与决斗,获得他们手中的骰子,并用更强大的卡组挑战更强的对手。值得一提的是,这个玩法最妙的一点在于角色的成长和卡组的成长,很大程度上是同步的。这就使得小游戏原本玩法比较单薄的缺点被掩盖——毕竟你需要考虑的事情有很多,为什么非得盯着这里不放呢?比起数值上的提升,在成为一个无情的刷结局机器之前,果然还是游戏的故事。
人生的目的与代价
相信所有玩过《火山的女儿》的玩家,都曾有这么一系列疑问——退化病到底是什么?女儿与爸爸离开游戏时间6年的时间里,到底发生了什么事,为什么那个当初登报时看起来和女儿差不多大的王子,在女儿入学后竟比女儿大那么多?随着女儿属性的逐步增强与一周目逐渐接近尾声,整个游戏堆积的谜团也开始越来越多。在主线故事中出现的很多不知所以的东西开始引导你的思绪,而主角本人,似乎就像是与某人有特殊的链接一样,和汉德家族的领导者,勇者阿斯贝尔的徒弟雷贝莎有着说不清,道不明的关系。本文并不想涉及太多剧透内容,跟随着蛛丝马迹寻找游戏本身的伏笔是玩家们应得的乐趣,但在本文结束之前,我还是想把一件事情摆上台面——那就是在第一个周目时,在不使用存档系统的情况下,你的整体感受是什么样的呢?
火山的女儿与其说是一款模拟经营游戏,不如说是一款RPG游戏,因为你无论是带入老父亲的视角也好,还是带入女儿的视角也好,都不是作为一个经营主体,而是作为一个角色在地图上行动的。并且,在游戏过程中,你所能够获得的数值并不能真正意义上的影响你的结局,影响你结局的决定性因素,是玩家身为游戏角色,所作出的抉择。
读书的时候,我们的实际体验与老师的教导告诉我们“努力可以抵达成功”。长大了,开始工作了,社会的毒打教育我们“选择大于努力”,“投胎比努力更重要”。然而,他们都将目光注视在了物质变化的“量变”上——无论是努力取得成功的“徐徐图之”,还是选择大于努力的“我不想努力了,我现在就想要”,都忽视了人在社会生活中发挥的作用,好像学会了本领,或者手头掌握了绝对多数的生产生活资料,就一定能取得社会意义上的成功。然而现实的情况是复杂的,有的人从湖南师范刚毕业就能带着200个学生加上不到20个警察收缴3000名溃兵的武器,有的人成为了实习单位口中的脆皮大学生,磕也磕不得碰也碰不得。都是两个肩膀抗一个脑袋,人与人之间的差距怎么会这么夸张呢?
很显然,这也是我们所一直强调的“人在具体社会情形下所做出抉择的重要性”。从某种程度上讲,《火山的女儿》正是此类游戏,如果我们能够以“铁人游戏”的标准进行游戏,体验游戏本身带来的张力与矛盾,抉择与挣扎。或许,说不定在真遇上此类人生抉择时,他真能对你有所帮助,也说不定呢~
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