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火山的女儿:再度重逢

火山的女儿:再度重逢

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
9.54761个评价
总结 - 玩家认可女儿可爱的立绘与温馨剧情,认为这带来了极佳的情感体验。但部分玩家反映存档丢失及仅限月初存档的机制较为不便,削弱了多周目收集结局的动力。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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嘴替发言11 带图1132 已购买2385 长评126 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1248 画面优秀387 剧情跌宕178 音效动听90 轻松护肝26 设定独特25 UI美观13 运行稳定性422 UI设计72 玩法设计68 故事情节32 音效音乐24 画面视觉23 日常肝度14 操作体验14
玩过
养女儿这件事,我又认真了......
《火山的女儿》从 Steam 火到各个平台,其实不是什么偶然了,题材稀缺、情绪强烈、结局多变,每个玩家都能在几十个事件里“养出”自己的女儿,现在正式移植到手机端了,《火山的女儿:再度重逢》也顺势把我重新拉回了那个火山脚下的家.....当父亲当的我真的,内心老泪纵横......
手游版整体体验一句话概括就是:
移植得比预期稳,但依旧要命上头hhhhhhh
🎮可玩性:老配方,上头,沉迷
——核心还是老三样:
属性养成 → 随机事件 → 人际关系 → 多结局推进
你每天安排她练武、学习、探索城市、兼职;
每一次选项都会影响她的性格、能力和命运;
不同点在于,手游版本UI更适合触屏操作,不再需要鼠标点来点去,也避免了 PC 端那种“小窗口里找按钮”的烦躁,我真的爱了!!
而且手机端玩起来也是真的很顺手,尤其是睡前一把、通勤一把,节奏比PC更轻量,但该上瘾的时候一样逃不掉hhh
新玩家看过来👀别看这游戏它主打养成,战斗系统也不敷衍:
属性影响技能派生;
卡槽、装备、战技组合可以玩很多配套;
打 BOSS 的容错没你想象中高就是了。。。但,不影响
手游版操作比PC舒服一些,UI拖动偶尔还是有点“跟手不够”,不过,战斗在这游戏里只是“另一种成长路径”,所以难度适中,不至于打断养成的主线情绪。
☄️成长体验:
故事&情绪价值,还是精准捏着“养成系玩家”的心,比如我。
这个游戏最大的杀器不是养成数值,而是“像父母又像队友”的那种陪伴感,谁懂??
她在城镇里交到朋友,你会有点吃味;
她在舞会上被别人夸,你又骄傲得不行;
她哭着说“我是不是不够好”时,你心里那一下是真疼...
这些情绪是任何“换皮养成”学不会的——
真的不管移植到什么端,多线事件依旧丰富,有友情,有冒险,有暗潮涌动的小阴谋,也有轻轻淡淡的浪漫支线......
她长成怎样,真的看你怎么带!!
🔖运营服务:
相比 PC,大部分事件、系统、数值改动不大,更多是UI和操作优化:
咱先说说加分点:
触屏操作舒服,安排日程和战斗都顺;
手游的快节奏更适合随时打开来玩一点;
本地化比刚上的时候稳定了,部分文本也有优化,赞了赞了!!
当然,事务都有两面性,减分点就是,短时间游戏容易“跳剧情”,代入感稍弱;而且手机屏幕小,有些面板信息还是略挤了;读条速度比PC明显慢一拍(但尚可接受哈,不是那么严重)
整体而言,手游不是“缩水版”,但节奏确实更碎,需要你自己决定玩轻松体验,还是要像PC那样沉浸一个晚上???
*养女儿心得,培养自己的选择感hhhhh
>>>>养女儿=养自己:这游戏本质还是“人生模拟器”<<<<
很多玩家都说《火山的女儿》其实不是在培养一个纸片少女,而是在照镜子看自己:
比如你会不会给女儿太多压力?你能不能接受她走你不喜欢的道路?面对分歧,你是干涉、鼓励,还是放手?
而且每次跑完一周目都会忍不住问:
“如果换一种方式,我会不会陪她更好?”
我一下想起来之前看过的一首西班牙的小诗:
cada vez que llega a una edad, pienso que esa es la mejor;
hasta que cumplo un año más y entiendo que lo mejor también ser aún mejor...
*大概意思就是,当我每到一个年纪,我都以为那是最好的,直到又长大一岁我才明白,最好的,原来也有更好的样子......
这次《火山的女儿:再度重逢》手游版不是完美移植,但也是把“养女儿”的核心魅力完整保留下来,也让这份情绪价值变得更容易在手机上分享、记录、随时继续。
你陪她长大,她陪你治愈。
你养她一程,她让你哭笑一宿。
手机端再度相遇,也算是另一种意义上的“再度重逢”了......
小睿 : 现实中真有女儿的适合玩吗
玩过
【随记之六】
在《美少女梦工厂5:爱的年代记》发售的十八年后,《火山的女儿:再度重逢》(下称《火山的女儿》)登陆了手机端——这是《美少女梦工厂》这一曾辉煌了十余年、开创了养成游戏的系列沉寂的第十八年。
很难想象,在近二十年之后,玩家还能在手机上体验到《美少女梦工厂》为养成模拟这一品类留下的诸多精华与回忆,玩到这样一款颇具原作风味和表达的“继承之作”。
作为《美少女梦工厂》的后继者,《火山的女儿》同样继承了“单亲爸爸抚养女儿长大”的经典开局。玩家需要安排女儿的日程,从而提升她的各项数值和技能——在此过程中,她有可能会结识各种各样的伙伴甚至是可以携手度过余生的伴侣,最终在你的引导下走向不同的人生道路。
这个乍听之下非常易于理解的玩法设计引出了一个问题:如果《火山的女儿》能在上线后取得如此高的销量与口碑,那为什么“养女儿”品类游戏的标杆之作《美少女梦工厂》会死在十八年前?
这个答案背后,同时也是《火山的女儿》的特色与优点。
实际上,《美少女梦工厂》系列的颓态在二代之后就初现端倪,《美少女梦工厂3:梦幻妖精》和《美少女梦工厂4:梦幻季节》在老玩家之间的口碑开始直线下降。
但原因并不是游戏质量出现了多么严重的下滑,而是其作品风格上的转型与革新带来的“水土不服”:相当部分的受众认为系列太过倾向描绘女儿和男角色的情感线,同时弱化了游戏的数值及系统深度,这些变化让《美少女梦工厂》系列失去了“养成游戏”的竞争力,更像是带有恋爱元素的视觉小说。
讽刺的是,在二十年前被玩家认定是缺点的部分,却在二十一世纪后逐渐被玩家们认可,从《女神异闻录》新三代到《火山的女儿》,玩家们愈发渴望在游戏中与性格强烈的角色进行情感上的深度交流。
而拥有着如此前瞻思维的《美少女梦工厂》在接连数次转型失败后,其制作方Gainax在2007年痛定思痛,铆足了势头,推出了《美少女梦工厂5:爱的年代记》:不仅将养成时间延长到系列最长的八年,还将日程安排系统极度复杂化,过于复杂的系统和超长的时间跨度导致游戏节奏极其缓慢——但此时已是千禧年之后,玩家群体早就在潜移默化间发生了审美和偏好上的重大转变。《美少女梦工厂》在风格和定位上的左右横跳给予了这个发展了十六年的养成游戏老字号最后一击——自此之后,《美少女梦工厂》再无新的正作推出。
而新时代下诞生的《火山的女儿》,在继承了前辈游戏框架和诸多机制的同时,也充分吸取了它的前车之鉴:本作并没有过于复杂的数值系统,只有力量、头脑、体力三个维度和体魄、智力、情感、想象四项主要数值,玩家只需要根据游戏设计的课程路线合理把控心情,极少有数值或日程紧缺以至于玩家捉襟见肘的负反馈体验。
而本作最大的特色之一,便是上文提及的,女儿成长过程中极为多样的情感线及不同结局:游戏内可攻略的角色多达十名以上,而且覆盖了不同职业、身份、个性甚至是性别——你甚至可以在多好感度的情况下同时攻略数个私下关系甚密的角色,达成“后宫结局”。
而优秀的剧情表现这不仅要归功于游戏细腻的情感刻画,还得得益于本作超乎寻常的美术力:游戏不仅每个情感线都有对应的精美CG,光是结局就足足有六十多个CG。为了便于玩家进行结局CG收集,制作组还颇为贴心地划分了情感线和事业线,并允许玩家在结算前存档,选取不同结局。
但即便如此,《火山的女儿》仍旧没有解决那个自《美少年梦工厂》时代便存在的问题:重复游玩价值。如果玩家想要触发或是收集不同路线和结局,那么必然要进行多周目的游戏体验。但由于游戏本身的体量和机制,所以这种刷取多周目的游戏体验本身必然会变得愈发机械和功利——尤其是在《火山的女儿》简化了养成机制并加入了RPG战斗系统的情况下,这个问题只会被进一步放大。
虽然制作组“养蛋人”在访谈中保持了相当自谦的态度,但我仍旧认为《火山的女儿》称得上是一款优秀之作:较高的完成度、自洽的美术风格、丰富的内容体量、清爽的人设塑造……搭配上手机端首月十五块的价格,我很难想出一个不推荐本作的理由。
多说无益,五星奉上,期待你们的下一作《明月的女儿》。
好奇心原神首发限定 : 以前就知道这游戏很火了,居然登陆手机版了,我肯定要玩玩 。
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2025年最好的养女儿游戏
火山的女儿为什么行?
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这是一期拖了很久的稿件,tap官方的评价活动结束了我都没有动笔。
倒不是因为写不出东西,而是火山的女儿这款游戏让我无法做到浅尝辄止后就开始任性书写。
如同养女儿一般,这篇评价的书写也一样需要倾注耐心与情感。
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先说结论,五星神作。
这并非是画面、玩法、剧情上的完美无缺,而是情感交互上的极致共鸣。
火山的女儿满足了玩家对父女羁绊最细腻的想象,让玩家通过“女儿养成模拟器”的形式,真切体验到陪伴成长的喜悦与牵挂。
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讲道理,作为一个真的有女儿的父亲,在试玩本作时其实多少有那么一些不真实的感触存在的。
游戏中的女儿堪称天使,基本没有负反馈的成长线涉及,除了“内心黑暗值”之外的其他所有属性设计均为正向增长,作为玩家的我们完全不用考虑女儿的哭闹和叛逆,也就是说玩家不用体验深夜罗卜蹲抱着孩子哄睡的崩溃,只用感受女儿温暖的笑容;不用尝试孩子调皮、耍赖、故意打翻饭碗带来的烦恼,只用感受说什么就做什么的服从乖巧,这种完全理想化的养儿育成设计构建出一种近乎梦境的亲子关系乌托邦,它不在于复刻现实的琐碎与沉重,而在于唤醒深藏心底的温柔期待——那个希望被信任、被依赖、被需要的父亲形象,在每一次选择中被确认,在每一段对话里被温暖照亮。
这也就是火山的女儿之所以如此吸引人的核心原因:它并非模拟真实育儿的全貌,而是用选项编织出了一个理想化的亲子养成关系,让玩家没有任何负担的去体验那份纯粹的父爱投射。
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而从游戏养成设计上来说,火山的女儿采取了简化养成模式、强化数值判断的设计思路,游戏的主要玩法类似于多年前橙光系游戏中的数值养成,角色的养成以每回合自动恢复的行动力为基本资源,心情值为负面限制,在辅之以体魄、智力、情感、想象四类属性成长增益的线性设计,玩家通过安排女儿的日常行动来推动属性成长,如采矿、读书、战斗或社交等,整体养成节奏较为舒缓,没有复杂的天赋树与培养目标进行选择,玩家只需根据阶段需求合理分配行动点即可,这种轻策略性设计降低了操作门槛,使重心更聚焦于父女互动的情感体验而非数值最优解,而即使因为属性不达标而错过某些考核和机遇,无非也就是在最终结果判定时走上了不同的支线结局,这种简化养成、低负面结局的设计使得玩家无需为“失败”焦虑,反而能更从容地沉浸于陪伴过程本身。
从剧情线路来说,火山的女儿同样展现了极高的包容度,每条成长路径都没有绝对的对错之分,追随每一位领主的道路都拥有多个不同的职业结局,皆由女儿的性格倾向与玩家的选择自然导向,剧情发展贴合人物逻辑,并且在游戏中多用“隐喻”、“报纸隐藏信息”、“倒序”等手法穿插重要信息,让人在探索中逐步拼凑出世界背后的真相,这种碎片化叙事不仅增强了探索的趣味性,也让情感沉淀更具层次——每一次翻动报纸边角的残讯,每一段看似随意的对话伏笔,都在悄然编织着火山女神、魔族首领、勇士、女儿成长与父亲命运之间的深层联结,游戏的主题并非简单的数值养成打小怪兽,而是在陪伴与选择中叩问亲情的本质——何为守护?(这里不对剧情做过多剧透,我相信一周目真结局通关的玩家仔细思考鸮姬在最终战中的行为逻辑、石头上的刻痕、女儿六岁时的记忆断层等关键信息后都能给出自己的思考和感受)。
从游戏的整体展现来看,画风的出众无疑为情感表达增添了细腻笔触,手绘质感的场景与角色设计充满温度,暖色调的光影交织出火山国特有的温情与荒芜,给家里的女儿经常读故事的我其实感受最深的就是画面的绘本感,温馨的房间、喧闹的酒馆、藏着故事的河流、神秘的森林,从单场景的构造来看,美术并非毫无瑕疵,但妙就妙在游戏场景温暖的画风与游戏主线中充满温情的对话相得益彰,让每一帧都像一页被轻轻翻开的童书,充满故事的诉说感,你甚至可以真的和自己的孩子一起去体验这款游戏,让你的孩子去选择这个故事的走向和结局,我觉得这是一种非常棒的体验。
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当然游戏也并非毫无瑕疵,或者说以剧情为核心的叙事向游戏或多或少的都存在多周目乏力的表现,虽然游戏提供了近百个游戏成就和几十个不同结局,但重复游玩的动力仍主要依赖于对剧情的深度挖掘与细节补全,部分机制在二周目缺乏足够创新,更何况属性的继承让玩家在二周目基本全员超人(我是女神的女儿,所以六岁平均数值破千很正常吧?),这种数值上的膨胀虽然一定程度上减轻了玩家重复积累数值的负担,但也让玩家在多周目体验游戏时少了些代入的沉浸感,更像是一个已经掌握所有解密钥匙,在城堡里面翻找宝藏的观光客。不得不说确实有些遗憾。
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当然,如果你要问我是否愿意推荐这款游戏给身边的人,我会毫不犹豫地给出肯定答案。
毕竟,同样的30多元,购买一张电影票只能换来两小时的被动观感,而这款游戏却能让你在十数个小时里体验一段关于爱与守护、亲情与成长的美好童话。
入坑不亏,五星推荐。
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引进人才 : 支持支持支持
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“我不喜欢小孩,但是生个女儿的话也不是不行。”
作为结婚生育率日渐低下的一辈,我总能听到身边人发出这样的调侃。
互联网是个奇妙的东西,他既能让你对熊孩子敬而远之,又能让你看着“别人家的女儿”姨母笑爬满脸庞。
这是一个很奇妙的想法,短短十几年时间随着“互联网晒女儿”热度的膨胀,,大家的生育欲望好像从“重男轻女”往“重女轻男”慢慢转变着。
尽管大部分人都是说说玩笑话,男女并不再是影响父母喜爱的标准,但不可否认的是当代社会“女儿奴”确实变得越来越多,就连单身狗也恨不得自己生上一个。
毕竟,谁能抵抗住那一句软乎乎带着小奶音的“爸爸”?
也许正是抓住了这种心理,国产养女儿游戏《火山的女儿》才能在2023年,成为一匹突然杀上国区年度销售量榜首的黑马。
不可否认的是:养成游戏在如今的社会节奏中,仿佛有些格格不入。
就算是在小时候的4399中,面对《美少女梦工厂》之类的游戏,我依旧会选择点开《赛尔号》《死神VS火影》等即时反馈更为强烈的作品。
但《火山的女儿》却是一款与这个焦虑的社会背道而驰的作品:温暖、佛系、不内卷。
《火山的女儿》好像能够兼容所有类型的玩家:
清丽温柔的美术风格,数十张精心绘制的CG图,百张以上的立绘差分。
假如心情有阴霾,那么点开游戏,看到可爱的女儿不自觉就晴转多云。
他还是一本能够通向不同人生道路的童话书,多样化的职业培养导向不同的结局,让你把女儿养成你心目中的样子。
十余名可结缘角色,想谈男的谈男的,想搞百合搞百合,想开后宫开后宫。
有人说,玩养成游戏是在照镜子,有人弥补遗憾,有人畅想未来。
就像《中国式家长》要的不是教你怎么当一个好家长,而是提前让你体验当家长的身不由己。
《火山的女儿》用最温暖,最佛系的方式告诉你:
无论前路如何,无论是否平凡,你已经很棒了,你都值得。
在《火山的女儿》刚推出的时候,我在上班总是惦念着机箱磁盘中那个等待我再次启动游戏的小可爱。
甚至想要把他安利出去,也受限于Steam的注册门槛。
——比如某个一直念叨要是生个女儿就好了的我妈。
在时隔两年后重新拾起这款游戏,《火山的女儿》似乎再次激起了我想要一个女儿的愿望。
那么,在当年爆火的这款独游黑马,有着什么魔力?
《火山的女儿》成功并非偶然,尽管这只是两位大学生进军独立游戏的处女作,但综合素质上来讲,他也是一款没有短板的游戏。
作为国游历史好评第三的作品,两位开发者对自己作品的评价是:稚嫩。
于是,他们在发行时争取到了以更低的价格发售,这或许是成功的关键之一。
(甚至移动端更便宜)
魔幻的中世纪西幻背景,确立了《火山的女儿》的叙事基调与美术风格,或许也是这本童话的起源。
第一次做游戏的两位制作人,在擅长的美术上狠狠的用了一把力气,这对于他们来讲是一个正反馈十分强烈的过程。
于是这些包含着热情与爱意的绘图成为了《火山的女儿》终局最感人的CG。
不同职业都拥有着一个专属CG:
她会成为一名神射手,束起飒爽的高马尾,张弓搭箭。
玩过《火山的女儿》的都知道这个职业的含金量。
也可能嫁入伯爵府,成为一名伯爵夫人
或者荣登火山女神的神位
除了职业结局之外,如果你拥有一个或一些好感度达标的角色,就能与所爱之人共度余生。
无论你是一名坚定的纯爱党、还是你们都是我的翅膀,或是你来的恰到好处的后宫爱好者,都能自由的选择属于你的结局。
比如妮娜的信是她承载着“正念”的媒介,字斟句酌的将情感融入笔下的词句。
这既是《火山的女儿》对角色与角色之间细腻情感互动的刻画,也是对妮娜角色本身弧光的直接映射。
妮娜小可爱是主角认识的第一个朋友,但你如果想要全都要↓
那也不是不行!
老登,你女儿一开始就没打算嫁男人!
《火山的女儿》中共有58个结局CG,除开职业结局CG外,有十余位角色可供攻略。
在不重复攻略的前提下,能够支持多周目的重复游玩。
毕竟这么多角色的单独剧情与告白文本,相信我,你不会想错过的。
并且,还能够进行排列组合,1v1,1v2甚至后宫大团圆...
《火山的女儿》似乎是一个十分佛系的游戏,在初见的体验上,你的任何选择都会导向一个你看还看得过眼,觉得不错的结局。
(除了刷化肥的)
这源于游戏给到了数量庞大且质量出色的超多可达成结局。
还有一点的原因大约是:
作为一款类《美少女梦工厂》的养成系游戏,数值的提升在《火山的女儿》中并不是一个严苛且繁重的过程。
在《火山的女儿》中,玩家仅需要考虑两个属性分类。
力量、头脑、魅力是第一层。
体魄、智力、情感、想象是第二层。
技能等具体项目则是第三层。
简洁且明了的属性分类,是《火山的女儿》养成系统在设计上的优势,他没有过高的理解门槛也没有复杂的属性分类。
那么如何养成基础属性呢?
《火山的女儿》通过月份进行回合制的时间管理活动,玩家能消耗上限10点的行动力去进行各种活动,用来养成二级属性。
游戏中也提供了多样化回复行动力的方法,甚至在前期通过各种方式就能实现无限体力的电表倒转。
《火山的女儿》的温暖,大概源于制作人“不要过分苛责自己”的开发理念,也避免出现“东亚式内卷”的现状。
无论是系统,还是文案,亦或是数量庞大的多结局。
《火山的女儿》都在告诉玩家一个道理:无论你变成了什么样子,你都是我的骄傲
所以如果你问我,在玩了《火山的女儿》后,有没有不那么讨厌现实中的小孩子呢?
我想,我们大约讨厌的只是没礼貌没家教的熊孩子。
《中国式家长》教会了我们,家长的严厉身不由己。
可《火山的女儿》告诉了我们,无论儿女成为了什么样子,都是他们最珍贵的宝物。
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假面愚者 : 好,那我买了
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
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游戏时长 19.8 小时后评价
久闻大名所以果断买了。打完一周目的评价:
15的价格还是很值的,作为养成游戏除了那个反复战斗比较枯燥(甚至战斗弱小的时候真的要思考搭配和出招顺序)之外,一节一节推进的剧情设置恰到好处,不会特别枯燥。没搜任何攻略,探索和养成的乐趣还是让人很开心的,看到大比里女儿从最开始一轮游到三年后第一名,这下真莫欺少年穷了(不是)总之是也很有养成成就感哈哈。
隐藏真相给人多周目的动力,数据继承减少肝度,游戏整体可玩性都挺高的。
画面好看,文案基本都合心意,世界观有小巧思,大多数人物都有有趣和可探究之处,这点很加分。bgm挺有感觉的,稍微要提的是女儿配音不是很好听,有些地方情感也对不上比较出戏,不如不加,可惜了。
最后记录:
一周目成为勇者,算是意料之中的理想结局之一。
感情线里条件好几个满足了,最后是和白毛哥了。其实一开始不是打朗线的,还是后来一次和女儿聊天才发现这小子后来居上了,当时也蛮意外的哈哈。后续也没有特别干预。最后结局出来的时候感觉还蛮契合的啊——小说家的勇者爱人。很好很好。
值得一提的是最后王子的来信给我整笑了,现在想和朗,以后也可以和别人,你小子司马昭之心啊笑死。
11.22再编:
慢悠悠二周目的时候猛然发现辩论赢了对方会加好感,恍然醒悟朗的好感加那么多应该是因为有段时间常去找的几个人我只打得过他啊啊笑死——为了刷领主的决斗胜利任务一直逮着他薅,这下真是打出来的感情了,很好很合适,和最后结局走向实在般配,我直接脑一篇文(不是)
11.24二周目过完:
学者线+莫娜结局,怎么这个世界女同也能生娃,给我整懵了。不过也就结局提了一下,影响不大。情感线还是没干预,不知道为什么莫娜好感这么高,不过再次和职业线很巧妙很契合,毕竟搞百合卡学历kkk(不是)
这次心碎的信是睡神(不是)音乐家小哥,我真挺怜爱他的,下周目多找你看你造化吧。
另外二周目多体验了骰子战斗,终于整明白怎么打了,一周目没玩过最后小鸟节给我打爆了()明白了之后还算有趣,感谢莫娜的舞女骰!应该就是因为第一次找她辩论掉落骰子,很感谢她就找她多了,最终走到一起。这次是个报恩故事(?)
也过了真结局,伏笔回扣还挺好的,虽然有猜测但boss其中一个身份算是有惊喜感。就是可惜,还是觉得最后故事线方面的结局太少了,二周目走学者本来以为会是学术研究相关那边有突破呢,结果还是去打架了,最后狼狈地赌闪避()
话说是真的砍大纲了吧,我二周目决定不从政先走学者就是想研究那些掉落材料来着,结果完全没展开啊,希望保持文本量多优势的同时续作不留遗憾吧。
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: 刚好跟你相反,我就喜欢战斗爽,天天打怪买装备,现在把森林都砍穿好几遍了
玩过
百分百全收集了,但对于成就党玩家而言,高周目游戏体验极差。
一是游戏结局的内容无法快速跳过,那篇女儿写给父亲的信或许看一两遍很温馨,但看几十上百遍就觉得像是老太太的裹脚布,又臭又长,关键为了解锁某个职业或者感情线还不得不大量重复的观看,着实恶心。
二是游戏职业结局能自己选择,为啥感情线不像是职业一样,只要好感度达标也能自行选择呢?为啥就非得自动和好感度最高的那一位结婚?
当然,不能自行选择和谁结婚也就算了,那个该死的买化肥增加铁匠好感度的机制能不能删了?
我都没倒卖过化肥,就正常双倍工资的时候疯狂打工用来买化肥种地换体力,再用体力去打工,依旧会把铁匠好感度刷到一个极高的地步,问题这是正常的游戏方式吧?
我用正常的游戏方式玩游戏,却还要玩的精打细算控制铁匠的好感度不超标,这不扯犊子吗?
三是,游戏既然有大量的不同的炼金药剂,为啥npc喜欢的炼金药剂里有那么多重复的?对,说的就是吐真剂!肯需要,妮娜需要还有泽也需要,导致我为了解锁所有npc喜欢的礼物,不得不大量读档刷新炼精房!
四是,游戏有很多触发式剧情,但大量不冲突的触发式剧情会相互顶掉,导致画廊收集时即使达到剧情触发的要求结果触发的是别的事件,增加收集难度,这完全就是在恶心人!
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