最终幻想14:水晶世界

最终幻想14:水晶世界

6.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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嘴替发言3 带图260 长评111 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩197 物超所值109 画面优秀58 剧情跌宕41 轻松护肝37 音效动听19 运行稳定性303 画面视觉130 玩法设计119 氪金付费72 操作体验68 故事情节45 日常肝度38 UI设计27 音效音乐22
styum
玩过
我在隔壁b那,一群人和我说半天,自己问题不代表游戏差,可笑的是,他居然和我说,有加速包,可以花钱跳过剧情,你没钱买又想跳过剧情怪游戏咯。
都这样耍流氓了,推荐他个人打工给老板钱,“剧情跳过糟糕”就是我差评的理由,呵,不要说什么慢热方向,烦死。
本来剧情就是类似于动画,小说那种增加代入感的方向,跳过剧情怎么了,不想着增加玩法,怪玩家不看剧情,给他惯的。
不如同,就来讨论,讨论,反正我在blbl那血雨腥风一次,不建议再来一次。
我不清楚是否自己是对的,我也无权利说自己能代表那个,所以我在公屏上与那些人探讨了一会,“都是说不喜就别玩,你不能代表别人”。
(喵的,还在那说剧情好,你讨厌不能说游戏不行,游戏是老游戏了,都已经成为了玩剧情的玩家了。)
这么喜欢剧情,就不要做玩法好了,干脆换成个名字,【最终剧情14:寻路送信】
只能说这么久了,想上线割韭菜是一点没改游戏的,主打一个“原汁原味的复古”,难听一点10多年的老古董换个皮,还不如改成买断月卡割那些喜欢他的人,之所以不这样,是怕评分更惨,只有那些老人才能玩的舒服的游戏,不需要新人对不对。
还有剧情差在那,不是剧情很差,是跳过剧情的一方体验很差,本来建模就很难崩难看的下去,哪怕你跳过剧情依旧是需要自动寻路,然后到下一个地方继续送信。
期间毫无玩法的体验,包括所谓的钓鱼,下本,职业等等都需要你过一定的剧情才行。
我就因为吐槽这点,强制给我安上什么玩快餐玩的,本来就是游戏问题,关我什么事,我连吐槽这游戏的资格都没有一样
甚至我还说了,你开一个游戏是为了什么,挣钱是不是,那么薄利多销就是一种套路,那么这么“原汁原味的游戏”,本来就不合适我们这种不喜欢剧情的人来玩对不对,那么我给差评也没问题吧,你又说你自己来玩的又没拦着你玩。
笑死了,老古董游戏,为何又要翻新,封面图更新,就剧情不更新,你整个封面图来告诉我,内容封面仅供参考。
我为何进来,还不是因为图是新的,我还以为是新游戏呢。
对了,我倒是清楚他们骂我的原因了,他们是不是以为,我只体验了3小时,却说后面没玩法,没内容,剧情无聊是不对的。
这....有没有可能,我来这评价时过了3小时剧情,说他无聊时我已经不玩了啊,他们说:“你说后面有再多内容,你才玩这么点时间,怎么能体验到,再说了副本是主线强制性要过的怎么成你口中的没玩法”。
有时候真的很无语。
是是是,我居然才体验了3小时搬砖,后面还有一星期的砖要搬,只需要再工作2小时就能体验全部的搬砖内容了,真好。
主线到副本玩法需要多久时间,期间是不是要过剧情,回答我,其他玩法是不是一样要过剧情,啊说话!
(这是我回复,那些喜欢剧情的人)
本来就是剧情问题,看的人觉得快乐,认为大家都应该看看,跳过就是没玩过游戏不配评价。
结果我是那种不喜欢看剧情的人,可不是只能体验到接取任务,然后寻路送信咯,够无趣的。
因为跳过,所以过这剧情中间是很无聊的。
主线过程中并无副本出现,或者说出现的过于晚了。
本来玩家看了半小时就有些无聊,他整了个跳过还是3小时的自动寻路剧情,我寻思这也不是传奇吧。
比喻有些不恰当,但是我可以说,剧情就像火锅,分开了不同的群体,喜欢剧情的吃辣锅,讨厌剧情的就吃清汤的。
这一切的选择,都应该交给吃饭的,有些店会写上,我们这只提供辣锅,也就是所谓的纯剧情游戏来吸引只吃单方面喜欢剧情的玩家。
“而mmo不可能只做了红锅对不对,他告诉我说还有“清汤提供,所以我就来玩了。
结果上来时,老板固定上了辣锅,我说老板,你能不能给我换成清汤,他说不能,你必须与他们一样,吃完一次红锅我才能提供清汤。
我气不过,说了句,你这不是除了红锅还提供清汤嘛。
还没聊上几句,旁边的食客就直接跳起来说,不吃就走,不都说了要吃一次红锅才能提供清汤嘛。
我说行,就吃一次,忍着吃完了,这下可以提供了吧。
不行哦,你只吃完了99%,还要吃剩下的0.99%才行。
任务是做不完的,剧情留给喜欢的人做,跳过剧情依旧是在自动寻路依旧是在过剧情。
懂不懂,不是我没玩懂游戏,是我吃了3小时还没吃到清汤,怎么可能有时间体验mmo。
这时间早就把不喜欢剧情的踢出去了,所以我来评论一下,不喜剧情的可以不用玩,给他了个差评没毛病吧。
不知道从何而起,讨论一个游戏对与错要扣上帽子了,所以就这一问题,我想与大家讨论一下。
事情起因是因为“我做了3小时任务,全都是送信,跑图”,产生了无聊感,去公屏讨论了一下,“剧情是否过于无聊”,换来的是mmo游戏都这样,不喜欢就退游呗。
所以,剧情无聊,你不喜欢就退嘛,就是对的吗?
我当时就问了这一句话,换来的还是“帽子,玩原玩的,乐子人,你来说一个好的游戏啊,你去玩传奇自动做人物好了,快餐游戏玩多了,你抛弃主线先去玩别的嘛,你每天还要吃饭呢。”等等内容。
我不清楚这样是否正确,就我玩的体验来说,这游戏的剧情真的很差。
因为他总是要我跑这跑那,剧情拖拖拉拉,一会儿要你送物品,又要你挖矿,每一步都是如此,并且点一下,然后跳过。
就没了,如此的任物标准化的流程,他们还说新手村都没出呢。
如此那么请问,主线又长又臭,其他模式快又没开启的情况下,玩家如何去进行探索?
游戏做主线的目的是什么——引导玩家开启各种玩法——给予玩家奖励。
而不是让你做这一个任务,那一个任务,引导界面更是跟稀里糊涂一样,内容挺多,但华而不实。
主线任务的出现,一方面是照顾那些喜欢剧情的玩家,另一方面就是需要这来引导玩家应该向哪方面探索。
我不知道你是否懂我这句话,玩家在自古以来的游戏探索中明白一个方向。
完成主线任物——解锁玩法——更好上手游戏。
各位玩家一般会倾向于把“主线任务做完”,再去探索支线任务,一步步的进行游玩。
结果游戏还没玩,游戏主线先告诉你“”小伙子,你要重复搬砖1天1夜呢”。
不敢说更好的流程,我清楚的明白一个游戏的标准化方向应该是下面如此。
主线引导玩家游玩内容,比如下副本,干副业,体会职业。
做完这一切的后,剩下的就是纯剧情探索,明确标明不做也没关系,内容都已经解锁完了。
不是什么都没做的情况下,强行把主线长度提的又臭又长且重复率较高。
这只会引发玩家的疲惫感,玩家做了一个又一个任务之后,“第一时间想的不是哎呀,无聊,先去干点副业吧”,是先骂这个剧情做的跟垃圾似的啊。
俗话说的好,你无法代表其他人,但总会有我这种受众群体存在,排斥异己你不就成了自己口中这种人嘛。
他们从头到尾都在给我扣帽子,但从来却不正面回应我一句,“剧情过于无聊”。
相信我总会有和我一样经历的人存在,重复做了大量的任务后,发现剧情完全就是重复的,然后产生无聊感后退游。
“剧情不能过于长,他是由剧情中加玩法组合起来的,当你偏向于让玩家看3小时剧情,不设置哪怕一次玩法体验,那么就是单独偏向于剧情了。”
这一部分就是无聊,所以有的游戏会出现,跳过就是玩法,聊半天,不如自己上手行动。
就像你玩一个5V5,pk游戏一样,玩大乱斗的人多,其中消耗比拼,你方一直丢丢怪,并且奶没有削弱治疗,那么就可以频繁的进行消耗。
那么是否对近的来说太不公平了,还没靠近你就要被打半血以上,好不容易消耗一波就被奶回去,如此反复,那么这名战士的体验一定是非常糟糕的。
我想以后的mmo官方应该重视这方面,不要因为“mmo游玩就是如此嘛”,“你要不要看看玩这游戏的人都是来玩什么的”,就不想着改变。
这是一种极不健康的心态,如同我上班时,不想干就滚,里外面还有好多人想进来呢。(不就是说明,你这游戏没有留下玩家的手段嘛)
通过手段删减玩家,py忠实用户,就能说明我们游戏蒸蒸日上。
不要后面才明白,怎么没有新玩家玩了呢,剧情整成这样,能玩下去才有鬼,游戏不挣钱了准备跑路了等等。
应该区别什么,应该留下什么,那些改进,这才是一个游戏正常的事,谢谢。
一个稳定的事情,当某一天超越了突发事件时,也会产生修补的想法吧,当次数过多了后,他就会产生修补这行的经验,从而更高效的进行修改。
但这类人往往不被人理解,整这出力不讨好的事情干嘛,哈哈哈只有肌肉的莽夫。
所以不要等事情发生了后才产生悔改,也不要产生哭惨,你所应该做的是尽力补救,然后防范未然的进行探索修复产生经验。
后面我也没啥想说的,我就从始至终的只有一个观点,“剧情纯粹重复且无聊,无法引导玩家向正确方向游玩。”
当然不同观点也随时欢迎你来与我讨论,说明讨论不要乱扣帽子好嘛。
手机用户66119306 : 虽然我也没玩下去,但我觉得你说这么长篇大论,根本改变不了当下手游类的大致方向,我觉得你更适合玩主机类游戏,而不是在手游中寻找自己喜欢的游戏。不玩就卸载就这么简单,想玩的人也不会听你说这么多。
一、画面和优化
游戏的画面只能说一般,和市面上的MMO手游比起来不太行,但对于端游的老玩家来说很熟悉,适应起来没什么问题,但游戏的优化可能有点小问题,我8gen3处理器的y700平板,日常能到41度,玩起来还是比较烫的,希望能优化一下。
二、剧情
ff14一直以来最为人称道的,大概就是因为的剧情体验了,不过因为手游目前是2.0版本,是十年前的游戏版本,因此在现代玩家看来,可能是比较拖沓的,而且手游是原汁原味的2.0版本剧情,因此有许多无聊的通马桶任务,但好在游戏里自动寻路,省去了不少通马桶的时间,因此只要有点耐心,不是很大的问题。
三、玩法
副本玩法方面,游戏也基本是沿袭端游,四人本、极神、八人本,各种机制也都有模有样,还有巴哈零式给高难玩家挑战,休闲玩法也不错,除了金蝶,还有手游原创的地图探索要素,解决了端游野外地图低利用率的问题,不过现在外观还是太少了,希望能多搬点端游里的外观来~
四、氪金方面
氪金方面在mmo游戏里算是比较克制的,但是因为游戏没有时间收费,所以把一部分端游里免费的富婆衣,变成了收费项目,虽然有点膈应,但不贵所以还能接受,另一个收费的点则是古武,氪金能加快进度,但主要还是个外观作用,也算不上战力氪金,总的来说,如果不是超洁癖的话,氪金方面我个人觉得是没什么问题的~
总结:游戏适合想玩正经MMO游戏,喜欢挑战自己的手游玩家,或者是脱坑端游许久,日常没多少时间玩游戏的端游老玩家,回坑玩手游,是一个不错的选择哦~
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你好!神农尝百草 : 游戏很好😂
因玩家喜爱入选icon-wow
马青寅
玩过
作为FF14端游老玩家,看到手游版上线的时候,第一反应是:“这玩意儿真能搬到手机上?” 玩了一周后,感觉光子这次确实有点东西,但也真不是所有人都能吃得下这盘“冷饭热炒”。
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剧情还是那个味儿,但跑腿终于没那么折磨了。手游选了2.0版本主线,虽然还是“光之跑腿”那套,但优化了不少,比如自动寻路、免费传送、风脉泉提前解锁,跑图效率直接翻倍45。
剧情党狂喜,老玩家重温经典,新玩家也能体验FF14的JRPG式叙事,不过前期节奏依然慢热,建议耐心食用。
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战斗大改,手机玩起来居然不坐牢。
端游那套2.5秒GCD(公共冷却)直接砍了,技能改成顺发+短后摇,操作更流畅,黑魔终于不用罚站读条了。职业特色保留得很好,龙骑还是帅,诗人还是QTE音游,但技能数量精简,手机搓玻璃也能玩得转。
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金蝶游乐场,时间黑洞警告。
端游的赛鸟、打牌、抓娃娃全搬过来了,甚至加了新玩法“流浪乐团”,路过还能蹭个buff。休闲玩家狂喜,但小心一进去就出不来,比主线还上瘾。
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幻化系统史诗级优化,暖暖玩家赢麻了。
手游直接开放16格染色分区,衣橱功能一键换装,再也不用像端游那样翻半天幻化列表了。老玩家羡慕哭了,端游什么时候能学学?
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【注意】:游戏挑人,非常挑人。
还是那个慢热的FF14,手游玩家可能没耐心。虽然优化了跑腿,但主线依然又臭又长,前期通马桶任务一堆,新玩家可能撑不到3.0的精彩剧情。适合能接受JRPG慢节奏的,想快餐式刷刷刷的可以直接绕道。
社交氛围友好,但玩法还是偏单机。有导师系统和公会,但大部分内容能单刷,社交压力小,但也少了MMO那种组团开荒的热闹感。适合社恐玩家,但喜欢高强度社交的可能觉得不够劲。
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付费模式未知,希望运营别整幺蛾子。目前只卖外观和便利道具,不卖数值,但SE和光子合作,长期运营后会不会变“免费最贵”还不好说。染剂价格有点贵,而且随机开箱,建议改成自选。
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本作属于老玩家情怀拉满,新玩家看电波。推荐给FF14老狒狒、JRPG剧情党、休闲暖暖玩家。如果你讨厌慢热剧情、追求快节奏PVP、对MMO社交要求高的,那就不要来了。这游戏就像你十年没见的老朋友,见面还是那个味儿,但穿着更时髦了。至于新朋友能不能处,得看你能不能接受他的“老派作风”。
appre0 : 赞同,作为端游过来的玩家很享受,还能把以前漏掉的支线都做一下。但是对于新玩家,尤其手游玩家,这个太慢热了,非常不适合
麦克老狼🐺
麦克老狼🐺
游戏时长 98 分钟
🎮可玩性:
体验有点像是在玩十年前端游的感觉,战斗、跑图和任务都需要手动操作,有了鸟以后跑图可以实现半自动,太远的地方可以走传送或直接用鸟飞过去。同其他MMORPG那样,主线任务为主,功能逐步解锁。前期并没有涉及到太多的战斗,突出世界观和剧情的表现。
操作是动作类游戏基本键位设计,左侧摇杆移动,右侧一堆按键。前期技能不多,中期技能全部解锁之后,右侧按键略多,手动操作略肝。
玩法内容非常丰富,继承了端游MMORPG的内容深度,有主线、支线、副本等战斗玩法,还有各种PVP和生活类玩法,照顾到不同用户群体的游戏需求。玩法之间也有相互协作,如生活类玩家可以给战斗玩家制作装备和道具,是老端游的那套经济循环体系,非常耐玩,毕业可能以年来计算。
单角色可以自由切换其他职业,不用再像老端游那样练好几个号相互供养,省去了不少麻烦。功能上不算很创新,但易用性很好,也是作为游戏亮点之一。
🎛️数值合理性:
养成内容很多,数值与同类MMORPG一样深不见底。主角身上是常见的等级、装备、技能等养成线,更多养成内容打开系统菜单可以直接看到入口,如坐骑、搭档和各种生活类技能,在线的可玩内容相当丰富。大部分内容对于玩家等级和主线任务都有明确要求,解锁的过程中会有触发式教学。
除了养成还有非常多的收集内容,成就是资源产出的途径之一,图鉴内容也很多,全部点亮是非常吃时间的。地图是大世界设计,到达新的区域可以点亮地图,并伴有任务、搜索、小游戏等玩法,在收集内容中有所体现,是开放世界类游戏的常见设定。
🌃画面音乐:
全3D建模,画面品质像十年前端游,场景贴图品质一般,经不起细看。可能受设备性能问题影响,无法达到端游的视觉效果,牺牲掉了一些美术资源。但启动游戏后仍然下载11G,不免为牺牲的美术资源抱不平。
角色造型源自最终幻想系列的经典造型,职业种类很多,符合世界观设定。创角可选职业和外观部位很多,也可以小范围调整面部和身形。骨骼动作丰富,有多种肢体语言,可在日常交互中使用。配音是日系,可以按照自己喜好选择是萝莉音还是御姐音,在剧情中的表现力较好。
战斗表现一般,技能特效效果较好,不同技能特点明显,打击范围清晰,很好理解。怪物种类很多,有些体型巨大,看着就想锤两下,促进探索欲。
🔖运营服务:
已首发,纯充值付费,道具付费为主。看起来没有抽卡,也可能在后面暂未解锁。商城中以时装、坐骑、宠物、道具为主,其中自动寻路功能需使用道具解锁,虽然所需钻石并不多,但以这种思路来看,付费其实并不浅,相当于把很多功能都变成了道具解锁,像腾讯的风格。
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说的好轻巧 : 解锁寻路让我感觉传奇买月卡一样流氓,入戏出不来
因玩家喜爱入选icon-wow
羽
游戏时长 36.4 小时
推荐:可玩性/ 运营服务
不推荐:画面音乐
如果你是追求画质的画质党那么可以退出了,以下内容是以你对画质并不在意的前提下叙述的,我采取的是欲扬先抑的方法先说明显缺点:
1.无法修改技能栏大小,导致经常误触,多少人点普攻的时候点到冲刺,又有多少人点技能按到其他技能
2.在副本战斗时如果有队友正巧站在你技能位置,你点按技能会弹出玩家的铭牌并且收起你的技能栏以及人物愣在原地,十分影响体验
3.生活生产职业bug很多,砍树时如果移动会导致砍树界面关不掉,卡在左上角,此时仍然可以战斗和呼叫坐骑但是没法打开其他UI;生产物品时如果批量生产,容易出现生产一个然后卡住的情况,此时得狂按X才能关闭界面
4.游戏优化稀烂,耗电特别特别快,发烫明显,本人机型vivox100spro,天🐔9300全中帧率高都能感觉明显发烫,而且满电最多坚持两个半小时左右
5.副本没有教学没有引导,并且mmo副本队伍通病就是容忍度低,玻璃心最好不要入坑,这里难免会有端游优越感老登以及压力怪,但是也有温柔地知心大姐姐大哥哥开语音帮萌新手把手过关车,所以最好找一个小团体一起玩
6.时装收费,有些喜欢的时装你不氪金是搞不到的。
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很好,以上缺点如果都能接受那么接下来就是优点了,我先会夹杂一些和端游FF14的对比来说:
1.手游完全免费,端游88月月卡,39块钱3900分钟(大约三天左右时间),端游较为昂贵的收费让有些人玩游戏的时候会感到压力,也就是呼吸就会花钱,很多人不喜欢这种被时间裹挟着让你抓紧万更多内容的感觉所以要么玩完免费时间就走要么直接放弃入坑望卡叹息,但是手游的免费让许多想入坑FF14但是一直苦于没钱的人进来游玩,这点并不是像很多串子鼓吹“只有老玩家”这种话术,我四个群1800人都是完全没接触过端游但是一直想玩这类mmo的玩家,以及但凡玩过后面的本就能发现萌新很多,并没有串子嘴里说的“吸端游血”“全是老玩家”。
2.假如你现在要入坑端游,你需要跑整整一个多月甚至两个月的时间,才能追赶上大部队剧情,并且一些冷门的本除非你找导师拉你进小团体,不然你想自己玩那抱歉没人陪你打,并且现在端游恶臭小团体当道,厌新症老登很多,还有主播带节奏说“端游我们老玩家玩就行了,你们这些新人啊别来靠,污染环境”,是的,一个游戏“萌新污染副本环境污染小团体环境”都能说出口,那么这部分端游天龙人的嘴脸可想而知对端游抱有怎样的态度可想而知,别让他们蒙蔽你的视线
说回手游优点:1.副本不限次数,装备可以肝到完美毕业,石头愿意肝早晚都能满,并且影响率大约10%浮动
2.轻松自由,没有所谓的强制任务逼你日活,上线想打本板子随便买一套装备就可以进,不想打本也不影响,挖宝、做饭、挖矿、找风景点,甚至是无所事事的拍照都随你自由也可以去金蝶游乐园玩一玩小游戏,去地图各地找人solo收集幻卡,这些自由的生活随你选择
3.慢节奏,没有氪金一秒毕业,也没有氪佬吊锤贫民,氪佬循环打的差一样被嫌弃,氪佬机制不明白一样挨喷挨骂,数值碾压并不明显甚至可以说没有,相应的就需要你研究职业的技能,以及和队友之间的磨合
综上所述,FF14水晶世界适合哪一类人呢?厌倦了氪金mmo手游,厌倦了被日活裹挟逼着你上号的任务,也厌倦了快节奏爽完就空虚的手游的人,不管你玩没玩端游都无所谓,手游的起点是最开始,故事的开端由你书写,希望玩手游的大家能收获自己快乐的旅途,在游戏里大家轻松自由愉快的玩耍吧!
(顺带一提评论区大家要友好交流,游戏有问题就骂游戏,别AOE玩这游戏的玩家OK?以及端游老玩家收一收优越感)
stay wlth me.万花丛中过 : 所以副职怎么升级快 我主职升到50级 副职到处去做危命 感觉好累
阿昂
玩过
这掉游戏太棒了,移植的很完善,想想以前充个月卡都被老婆告父母说不务正业,这次取消点卡收费确实很棒,主要还没有什么阉割的地方,时装库之类的慢慢扩充吧,等红莲版本出来后又是一波高潮,不过按照现在这个情况,能熬到的大多是老玩家。
现在快餐游戏占大多数,FF14就算优化了很多功能,但对比起来还是显得冗余,跑图,风脉,繁琐的任务链,新玩家很难体会到乐趣,虽然我特别喜欢风脉这个玩法保留,甚至想让它更接近端游一些。
玩法上是纯正的mmo游戏,没有任何杂质,经典的一坦一奶俩输出,简单直观的副职玩法,加上金蝶和大世界的玩法,把年轻时玩游戏的乐趣顺利延续了下来,上一次觉得不错的还是逆水寒,相比起来逆水寒加了一些更年轻化的东西,而FF14会让你有一种玩掌机游戏的感觉。
缺点也有,不少都是端游本身的缺点延续了进来,让人玩起来有点不连贯。发烫这块,我玩逆水寒也烫,主要逆水寒我开的最低画质和FF14没啥区别,所以我对这个的要求不算高,只是想说端游出了名的优化最好的mmo游戏,到了手机上优化却比较拉垮,开高画质和逆水寒当然没得比,评论区不用强调。有些玩法老旧,吸引不到新玩家,而玩法太新也会让老玩家陌生,我自己的想法是老旧就老旧吧,老玩家对游戏的粘性更大,FF14本来就是一款比较需要耐心的游戏。
我认为最大的坑是晶石,游戏的战令和晶石的兑换方式都在透露晶石是氪金玩家的优势,这点我觉得没什么必要,端游的晶石已经让人习惯了,这样做会流失一部分端游玩家,但也没什么好的意见,我只能说充个月卡对游戏的帮助挺大,30块钱一个月的消费对于手游也算不错,实在是不用弄一些关于属性的氪金点了。
给新人说一些优点,mmo游戏,主要就是玩法和氛围,这两点造就了mmo游戏最根本的核心——代入感。FF14这两点做的非常好,所以我前面说有一种玩掌机的感觉。玩法我前面说过了,端游的氛围还是很好的,逢年过节会问候和发红包,平时也会有一些很贴近现实生活中的往来,打完副本说一声辛苦了,负责任的导师,有礼貌的邻居,家园树洞cos等都会让人觉得这游戏的不凡之处。现在手游刚出来,杂七杂八的人很多,等沉淀一阵子,这个游戏会让你对mmo游戏有一种不一样的感受。
想到什么说到什么,照目前游戏的表现,没有社交我也会愿意一直玩下去,希望会越做越好,做的长久,不要为了钱固泽而渔,两边都不讨好这游戏也就玩完了,端游现在和其他游戏比已经不行了,但端游的玩法移植到手机上还是很能打的,大家都要有信心。
下面放个飞天的bug图片,挺有意思。
TapTap
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小妖精 : 你这是什么游戏
Le
游戏时长 12.0 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
一切的大前提,这是一个以剧情为导向的RPG游戏。剧情长是因为世界观铺的既广又深。
2.0,也就是现阶段的手游剧情,前期就是典型的通过小人物,小事件来塑造世界观,从蛮族蛮神到到加雷马帝国再到拂晓各个城邦内部斗争,一点点的铺陈出基本世界观,然后再通过各方冲突不断激化而产生一系列事件,让玩家参与进去。
所以2.0剧情好玩吗?那肯定没有3.0 5.0描写的对主线人物那么细腻,更像是群像剧。但当跑完5.0之后看到2.0时候的拂晓血盟,当跑完6.0之后回头看到2.0里的“哼鸣威”,再回顾一次2.0确实有很多地方让我能感叹原来这么早就埋下伏笔了。
剧情好坏虽然有一定的主观性,但全世界所有玩家的评分是有参考力的,3.0和5.0纯正的JRPG旅途,在最后谜底揭晓与boss决战的时候,你才会体会到这段旅途的意义。
同时这个游戏有着特化到极致的优秀副本演出与音乐,然而代价就是副本有着相对固定的时间轴,更像一出“舞台剧”。
这游戏是真的很挑玩家,对剧情一点儿都不感冒的,或者对注重机制演出与音乐融合的舞台剧式的副本一点儿都不感冒的,就算强行玩下去也只会让你对这个游戏评价越来越低,以至于别人夸这个游戏时候还得骂一句狒批。有必要吗?我觉得没必要,没对上电波的游戏没必要强行玩下去了。
氪金点就见仁见智了,不过端游是有39元强制付费门槛和后续的时间付费在的,手游只是体验非外观部分的全部内容都是免费的,便利化方面的自动寻路要充6元确实可能造成一部分新玩家的困扰,不过如果真的不想充钱,不妨试试免费的陆行鸟房,那玩意冲刺速度极其逆天,比自动寻路快一倍……(缺点就是需要一点点手动,要手动选择终点)
对比端游真的优化太多了,感觉好多人88一顿的自助吃多了,出来一看明码标价的餐厅就开始说,这怎么点菜还标价呢?
难道手游就得做成米家抽卡或者大转盘抽奖才好嘛。端游的点卡月卡本身对很多不愿意对游戏付费的玩家来说就是个坎,多吸引一些这种玩家,总会有人被故事吸引玩下去的啊,又不是每个人都要打高难,当钻石狼王啊(其实手游付费点这么直接,而且上限这么低,我个人觉得已经不太像腾讯了……
氪金不是太离谱我倒是都能接受,就算是点卡每天玩一个半小时,一个月也30块钱了,更别说月卡一个月88,一年1000多块了
而且值得一提的是,手游做了上下身分离,会好很多,起码不会变做动作边平移了,战斗手感比端游高出不少
TapTap
TapTap
北鹿PC 评测官 : 做光武水晶还要买,49一个,这也太能圈了,一个赛季只能嫖一个😅
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
宅小黑
游戏时长 55.1 小时
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
不是资深端游老玩家,但是可以说,从1.0硬生生吃到主角拯救世界。
优点:和端游一样,有无限的可能性,基本上不怎么需要花钱,只需要做自己想做的事情,赚金币就可以直接交易(由于1.0过于拉,所以外观党还是该充就充)
世界观比较完善,导致玩家进入这个手游的感觉不像是一种敷衍,反而是进入了一个画风奇特的世界,整体体验不论是生产还是战斗对比端游来说便利了很多。
不怎么氪,就如同我上述所说,只有外观才需要充,而且并不算太贵,可能是吃隔壁星痕吃恶心了,才感叹这里的好。
职业的每一个技能都很关键,也设计的十分精妙,不会给你一种哪里亮了点哪里的感觉。
升级转职也很方便,不像那些游戏需要什么道具,只需要第1个职业达到具体等级,做完相关的执业任务就转职了,而且第1个职业满级之后,其他职业有额外50%的加成(好像是这个数值)不用担心成本,大胆的去玩。
下面开始说缺点。
一.跑图与又臭又长的主线任务
手游和端游没有解决的毛病之一,地图太大,又恰好玩家操控的人物身上所谓的疾跑只是个技能,而不是说状态。
这必然会耗费大量的时间,之所以说这样的设计是失败的,是因为第1个没必要花更多的资金成本搞在这里,同时,这样会消耗玩家的耐心与时间,属于费力不讨好。
这也是玩家跑主线越跑越累的原因,因为那些设计任务的策划,根本就不在乎玩家要跑多远,跑多久,有多少个步骤,要执行多少个操作。
甚至常规的一些网游提供的主线只需要三个步骤就能完成一个任务,而qq14却需要4个甚至5个到6个才能勉强完成一个任务,并且这个期间得隔着大地图来回的穿梭,来回的传送。
还好手游有自动寻路(双刃剑既是优点也是缺点),要不然玩家只会感觉你是故意恶心我的是吧?
再加上完整的主线任务会很多,就导致玩家就连跑图都不能愉快的去跑,所谓的风景和场景更是可笑,在一个疾跑都需要是一个技能的情况下,只会成为累赘。
再加上1.0前期的剧情铺垫太多,根本没有什么值得精彩的部分,这也是他们说的又臭又长的原因,也是端游早年间褒姒的原因之一。
二,技能按键繁琐,输出过于要求死板
你能想象,端游64个技能里面都是很重要的,又缺一不可的技能吗?你能想象入坑端游的基本功不是会敲键盘而是会打代码吗?
即使每个技能与每个技能之间有两秒的共cd,也就是仅仅照顾手柄玩家,压根不会管键盘玩家的感受,当时玩的感觉恨不得自己长个三头六臂,手指恨不得一只手36根手指,那眼睛恨不得12只眼睛,等级低还好(极其无聊),等级稍微高了,打个副本比打联盟还刺激。
即使手游极度优化了这一点,也还是会被人吐槽技能太多,为什么会让人觉得太多?我们拿剑灵举例,一个技能就包含了三个招式,例如件事的,劈剑式,扫剑式,刺剑式,端游中就算有30个按键,也会在按完之后自动切出。
然而qq14除了职业的某一个技能之外,你会发现很多技能都是多余的,不是作用多余,而是纯粹的设计多余。
例如学者的攻击毁灭法球(红色),完全可以通过平a自动释放,他非得给你做个单独技能占用技能空间(就是为了让学者有一个释放技能的后摇停在原地)。
斧术师用两头斧头朝着目标转去,那个技能明明是持续伤害技能,可以通过平a自动释放,非得给你做出一个单独技能。
关键是你不论是t还是N,你都会有一个职业技能,这个职业技能又很重要,又要占用一个技能槽,50级还勉强能玩,一旦到了80级90级,技能又多了一些玩家又该怎么办?
你以为你是侍道啊?还可以自己选择流派?可你是费费14啊,只要是个战斗职业就得让玩家必须搞战斗循环,否则那些输出根本就不流畅(还好没搞共cd,要不然得更吃循环规划)。
三.后期玩家的极端抉择
端游的老毛病是,玩家一旦打完主线就会直观的发现自己什么都做不了,想打生产又要耗费大量的金币与时间(想后期节省成本,要把所有的生产职业打满,除了厨师),哪怕达到了自己理想的等级,也就仅仅是到了可以通过生产赚钱的门槛而已(还不一定能跟得上版本的节奏)。
想打pve,不好意思,背不会boss所有技能顺序以及还要明白导师的黑话“香辣鸡翅”“黄金甜甜圈”,就只能老老实实的打日随,否则会被其他玩家骂。
然而吉野设计的最失败的一点就是忽略了人性,他想着给高难本零式制造点门槛就能拖玩家的游戏寿命,却从来没想过,死一个人就得全部团灭的副本,这种高压难度下,人对失误的容忍性是很低的,他所预想的野队玩家们在高难本中死来死去,经过不断的死亡,不断地互相总结经验,互相打气,互相鼓励,最终一起攻克副本的励志场景,却变成了:
“麻烦你们能不能看一下攻略啊,不要上来就打好不好?”
“算了,不打了,得找个固定队伍。”
你有耐心想要攻克这个副本,不好意思,你的队友没有耐心,或者,这个人失误了,导致所有人的团灭,让一切都得重来,你的心态最终崩溃了,和那些没有耐心的队友一样退了出去。
这种状况就导致做完主线的玩家,退游率高达80%,少数能够成为导师的更是凤毛麟角,这不是优越性,而是这种玩家本身干什么都很有耐心,但是这种玩家的评论也是最不客观的,他们认为别人会有耐心打零式,就会忽略我上述所说的缺点,直接把所有缺点概括为“这游戏挑人”却没有说这游戏设计的失败。
为什么拿端游说事?因为手游和端游差不多,只不过手游的零式比端游的稍微简单,但是你还是得看攻略,这又回到了我们熟知的背板环节,其他高难度游戏副本难再操作,难在反应,而这个游戏它是一视同仁的难,难在记忆,你得像个学生一样背,学习成本可想而知。
可这明明是一款游戏呀,不论是暴力血腥,还是休闲竞速,或是社交副本,本质上都是让玩家放松的,结果却搞得跟学习一样,我觉得你要是有搞零式的耐心,你考研保证能考上(建议去听一听带有副本的攻略,你很快就知道什么叫头大)
这也是se这款狒狒14为什么不火的原因,因为到了后面就是纯粹的驱赶,也是Se为什么要做这个手游的原因,本质上公司是为了提升财报,才搞的这种创新,创新是好事,但是你这创新的力度还是有点太保守了。
这里有人会提一个番外话,那你可以去打金蝶呀,但我想问金蝶能当饭吃吗?金蝶能上市场交易吗?除非你是卖金的。
四.脚本泛滥(手游特供)
为什么要特意标注手游特供呢?主要因为副本的脚本过于低级,连最基本的平a和放技能,躲技能都成了奢望,这就导致这些用脚本挂机的人,干扰到了其他人的正常游戏,连最基本的日随副本打起来都成了困难。(例:4个人,一个t,两个红职一起跑下了悬崖,这留下一个N在原地,不知所措)
而端游虽然有脚本,但整体并不会影响其他玩家的副本体验,甚至有些脚本很智能的安排了自动循环,所以本质上脚本在端游,并不会有太大影响。
试想着一款游戏唯一必须打的金币收益的副本,玩家连打都打不了,你觉得玩家会干什么呢?什么都干不了,除了副本之外,就是我说的极端驱赶,要不然玩生产,要不然零式,又到了选择两头困难的地步,玩家接受不了这种煎熬,只能选择退游。
而我给的公开场景语音加迷雾酒馆匹配的验证方式,可以很好的遏制脚本,甚至可以提高比端游更高的社交温度。
结果都已经每隔十几天投稿一次,已经投稿了三次,在这个平台,在项目组策划运营的贴吧,在反馈,在这个平台的反馈,在qq看点,群里挨个都投了一遍,结果官方愣是没看到,而那个时候我心里已经暗示,如果我投了三遍,官方都没看到它死了跟我就没关系了,反正我已经尽力了。
五.30块是比小钱,但也是压垮那些真正热爱这款游戏玩家的最后一根稻草
如果前面说的几个可以理解为诺克萨斯叠血怒,那最后一个堪比断头台。
首先30块钱我是肯定能充得起的,我也不在乎这个,但是我清楚你们这种方式治标不治本,并且会让你们未来的收入更加差,想充钱的富哥刚充完时装炫耀,结果发现服务器没有多少人,只能退游。
以下治标不治本的证据:买金的玩家压根不差那30块,卖金的也觉得无所谓,不就多30块吗?你就算来个300块也造样有人买金,而我只需要把价格升上去就行,1000块钱照样有人会买,所以你们推出30块钱解锁市场的这个政策,可以说是十分无能,也是为了省成本。做的最粗暴对机制一刀切的举措。
与其这样,为什么不针对正常玩家在副本里的表现呢?
现场让没玩过这游戏的玩家打一把副本,总共统计几百玩家,看他们正常发挥数据和伤害会是什么样子,再看看脚本,再根据正常玩家打出的数据评判是否是脚本直接就封了,就完事了呗。
就比如说boss放技能前地面上得有一个提示吧?正常玩家是不是得往一个方向走?而脚本也会往一个方向走,那你就得看看是什么情况,如果脚本躲的不多,超过多次直接封号,如果脚本在 Boss释放技能之前就连续停留在boss技能范围内(停留时间),时间超过正常玩家的范畴多次也一律即为封号,用机制斗机制才是硬道理,并且这个期间同时进入这个玩家的输出量,在与正常玩家普遍的输出量进行对比,过低多次直接封号(反正一个副本有好几个boss,小boss也是boss),正好一个副本就能封,给脚本的路堵的死死的,给他们的只有两个选择,一个是换个行业,另一个是强化ai,但如果强化ai就会变成端游的情况,也就不会影响到玩家。
岁月如歌梦方醒 : 非常好奇 你这pc版本1.0怎么玩的 国服pc版本是从2.0开始的
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
看到8月7日更新把采集限制在每天500次,真是气得直接退游了!下面我要说说我认为的这个游戏的几个雷点,给想入坑的朋友们参考(纯属个人意见🙌)
1、 运营毫无底线,持续试探玩家下限。自开服以来,运营方始终以“打击工作室”为名,推行一系列损害普通玩家体验的措施
1.1 强制累充30解锁市场(7.11无公告突袭更新)。市场是MMO的核心玩法之一,更是手游里原本免费的功能。此举直接导致零氪玩家的生产采集职业沦为“单机”,即使投入时间练级,效率也远低于拥有市场的玩家。本质是运营将打击工作室的责任粗暴转嫁给全体玩家,让普通玩家与工作室“连坐”。同时,该策略人为制造玩家分层,任何零氪玩家的反对声音,都可能被轻易扣上“工作室”的帽子。
1.2 月卡奖励变动有官方卖金”的嫌疑(配合1.1策略推出)。月卡新增每天20000金币奖励。有人辩称这会贬值金币打击黑金交易,但这难道不算官方亲自下场卖金?当前无月卡状态下,金币获取较为困难:日常任务收益遭大砍后近乎忽略不计,每日宝图6840金,满级礼符做完16850金。这意味着月卡收益与高强度日常(耗时至少1小时)相当!更关键的是,想要玩家围绕市场玩交易,月卡基本算是强制续费项(增加摊位、降低手续费)。我个人认为未来任何需要大量金币的玩法,对无月卡或短期月卡玩家来说,基本宣告绝缘。
1.3 8.7又将每日采集限制500次。此举必然导致部分材料稀缺、价格飙升。结合1.2的月卡金币,进一步拉大氪金玩家与微氪/零氪玩家的资源鸿沟。对于想入坑生产采集的新玩家,累充30元解锁市场已从可选项变成必选项,因为没有市场,你的升级效率将进一步被打压。
1.4 我可以用“伤敌一千,自损一千”来形容这些措施的效果。 不可否认,这些措施确实打击了部分工作室,脚本(尤其是在副本中)有所减少。然而,工作室问题远未根治,顶多回到MMO的“常态”水平。但这些措施的代价是违背了游戏宣传初衷、严重伤害玩家核心体验。最直观的结果是坚持游玩的玩家数量,正与工作室一同锐减。
总之,该游戏已将“打击工作室”打造成所有不合理行为的万能挡箭牌。任何异议都可能被强行贴上“工作室”标签,即便这些措施本身远非最优解。
2、 游戏内公共频道风气恶劣,令人窒息。左下角的“先锋频道”内大量玩家无脑复读,不仅严重干扰正常提问交流,更持续输出毫无价值的信息。更糟的是,这群人自带“自适应”能力,容不得半点不同意见,党同伐异现象严重,让人很不舒服,游戏风气也可见一斑🙈🙉🙊。
最后,我由衷奉劝务必谨慎入坑!千万别被游戏上线前的华丽宣传和“最终幻想”(FF)这块金字招牌吸引。这款游戏的运营策略透露出短视与逐利,不断透支玩家信任。他们展现出的运营能力与态度,实在让人难以相信其具备长期、健康运营的决心和诚意。开服至今,运营的种种作为反正让我彻底寒心了,彻底退坑了。选择入坑,你面对的很可能不是一个值得大量精力投入的奇幻世界,而是一个深坑。请三思!
慕天宇 : 你的提议很好我们这就把你处理了
林中鸟
玩过
目前游戏两大问题∶
优化不够、脚本大军(毅力十足,开始养游戏,活跃度不低).
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当前版本∶
135装备无法制造bug,价格临时升了十倍左右,不建议买;
钓鱼红票获取降低,实际上不如将采集与挖矿的收益同步到钓鱼收益;
某些副本首个玩家退出有惩罚,可以让队友把自己票了,不吃封印.
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游戏建议∶
①建议把交易税关闭(现如今也用不上了);
②建议能将重复的绑定时装,邮件给同账号的其他角色;
③建议装备不占用背包;
④建议点赞能多选;
⑤建议把boss施加于玩家的buff,与玩家自身buff区分开;
⑥建议新人频道中,将恶意踢人、发代练等不恰当行为的玩家,按情况继续时间不定的封号处理,并保留世界频道(新人频道,难道是为了拿到权限后乱踢新手?官方发了代练封号,在这害人?).
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缺点与bug∶
①筹备任务,自动提交其他职业携带魔晶石的装备,并且不提示;
②队伍频道混乱;
③招募板块拉底bug;
④fate血量调高,加上经验调整,刷fate的玩家寥寥无几,刷高危箱子,只能独自去刷可能出现的提交材料类高危,而基本上以没有箱子为结局,更有人获得了箱子却开出重复位置.
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玩家群体——来自无端游体验玩家∶
不少端游玩家,总把他们认为的,强加于只有手游体验的玩家上,哪怕那些玩家的做法正常,且未影响其他玩家,为此,他们会进行不断的争吵,从开服到现在依旧如此;
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吐槽∶
30累充限制了脚本,那么那些已获取百亿金币且不被封的脚本玩家,是否是官方小号?
若之后房区依旧金币roll,与其和曾经带领过一堆脚本的“领袖”级“玩家”抢,不如住旅馆和部队房,或者官方做好了水晶点卖房区的准备?
菲斯娜嗒啦啦生日 : 装备不占格子简直神建议,希望能改