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无畏之刃

无畏之刃

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8.7279个评价
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带图23 长评5 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩86 画面优秀20 物超所值9 运行稳定性34 玩法设计13 操作体验6 画面视觉4 UI设计4 资源获取3 氪金付费3 游戏平衡2 游戏福利1
游戏时长 114 分钟后评价
🎮玩法
并不是以战斗为主的RPG游戏,整体设计偏单机独游,单关时间略长。关卡内地图设计类似肉鸽探索,有一定线路分支。第二关遇到战斗就可以直接跳过了,主要精力可以放在关卡地图探索,每张地图随机放了4-5个木桶,有一些随机资源在里面,可以用来购买和强化遗物。场景树木也可以破坏,只是没有东西掉出来,解压感挺好。
关卡挑战中有炸弹这个神奇设定,可以对未进入战斗的一定范围内敌人造成伤害,小怪用了浪费,在打BOSS之前玩一会儿炸弹人,可以让BOSS血量降低很多,通关更容易。炸弹放在自己脚下,可以对敌人形成物理阻挡,有少许操作技巧。
引导介绍比较全面,同一般商业化游戏一样,前期任务为主,也把功能全部熟悉一遍,上手并不难。
扩展玩法第二章才开启,内容相对常规,玩法产出各种资源并限制次数,与卡牌类设定基本相同。
⚖️养成
英雄总计39人,品级有R、SR、SSR三个档次,也有不同阵营和职业设定。最大上阵四人外加替补两名,看格子有六个,可能之后还可以解锁更多上阵位。
单英雄有等级、进阶、加点、装备、技能几条养成线,其中技能槽位六个,随等级解锁,可以自由搭配。根据职业和阵型站位,可以衍生出很多种搭配策略。
🌆美术
2D卡通画风,界面结构是单机游戏设计思路,功能不是很多,UI品质较好。角色造型符合魔幻题材特点,职业特征很明显容易分辨。有简单的剧情对白,主角看起来是个穿越者,有点像某些短剧的背景设定。
战斗表现力一般,攻击过程相对枯燥,好在很快开了跳过,不需要付费就可以直接看结果,关卡精力放在探索和增益上。
💰商业化
有版号,测试阶段并未开启付费,但商业化结构已经很清晰。卡池两个:一个人池子一个技能池子,支持两种货币的抽卡,有稀有英雄和金色技能的保底,具体出什么还是看脸。
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阿虎哥买过即玩过 : 呵呵,都2025年了还在玩抽卡池哪套,买断制都不敢做 质量好到了哪里去?
游戏时长 6.3 小时后评价
有幸参与这次测试
25-11-12
目前觉得你游未来可期,如果后续氪金 / 买断的价格设计合理,未来应该会是一款口碑不错的小众宝藏游戏(开发者和 staff team 都挺和善的,也没有出现滥权或者歧视之类的情况,所以如果能一直保持这种初衷,游戏寿命会很长)
关卡 roguelike 让玩过元气、浮石的人感觉很亲切,地图是浮石那种可传送的,地形是类似元气那种可破坏的,不过判定范围比较少,后面推图基本就不拆箱子了(一个是精灵地形那个箱子比较隐蔽;另一个是战力够的话,不拆箱子也推的过去)
一些建议:
- 快捷切换角色:技能配置界面有很方便的左右切换,希望能在加点、装备、升级界面也沿用这个设计(尤其是装备界面,需要一个快捷切换的方式来避免反复切入切出打断思维)
- 提升 UI 交互性:货币最好能直接点击查看细节,譬如获取渠道,或者干脆加入一个背包,浏览所有的货币、装备之类的资源;角色可以加入一个局外面板,直观地展示关键属性(譬如暴击率和一些二级乘区,我进图点编队才意识到原来一些弓手角色有高达 30% 的自带暴击率,然后才意识到原来暴怒技能的触发频率还蛮高的,之前一直以为只有鞋子、项链上的 0.1-0.3%)
- 行动点直观显示:跟上一条类似,只能在局内编队 - 技能界面浏览角色行动点、技能消耗点数,以及修改技能索敌规则,希望在局外也能预览这些(因为每次进图要么消耗体力,要么消耗券,不做事只预览一下技能感觉很浪费)(以及技能索敌规则希望加一个重置回默认的功能,或者如果有的话希望让他更显眼一点,我目前没找到重置的方法)
- 置顶角色:希望能加一个类似明日方舟那种,把一些角色(那边叫干员)置顶,类似于加一个标签,编队界面和角色界面可以选择置顶优先显示,方便玩家自己管理角色
- 技能换人:目前只能“人换技能”,即在角色的技能栏,选择一个没使用的技能换上来;我希望能在这个界面通过某种方式,显示别的角色已装备的技能,且可以直接把那个技能换到当前角色技能栏(上一个角色的技能栏空着);此外,希望角色和编队界面能直观地显示技能
(部分建议有可能是因为我脑抽没研究明白,不过也能侧面反映出一些设计上的歧义,后续会继续更新我的测试体验和建议,希望你游能越做越好,不要学某个叫无下限的家伙越做越烂了)
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