还有人期待我回复帖子,没劲
版权在手,天下我有,还没公测就这样担心那样担心,不玩或去隔壁好了,一边玩着一边还吐槽,策划给你做,你觉得你那些想法现实吗?这就是一款平民卡牌,氪佬也不会有太强存在感,目前看区别就是前期将多,皮肤装饰多,抛开其他,这类游戏玩的就是机制有趣还有就是胜利,最初吸引你的是什么,我只知道是机制,还有说什么抽卡不重复,太离谱,福利太多,没有营收关服就早晚的事,大家别为了心里那点小算盘打磨掉一个好游戏,游戏没有
希望未来精益求精,要“良”非“凉”
也是在结束前晒一下资源留档,时间不长但未来可期,对比一测老实说对当前武将获取方式是退后的,图鉴靠运气和合成在短期来说还是有门槛的,受众估计也是玩过杀牌的玩家,整体来说有点当年十周年的风采,还是希望制作组端正态度,倾听玩家声音,多做问卷调研,创新奋进开辟自己的市场。让“蒸蒸日上”真的蒸蒸日上吧。#名将杀 #名将杀新武将 #名将杀武将
谈谈千里单骑感受
不知道为什么,我玩到第三关就挂了,没次玩刷的牌不一样,对面武将也不一样,这就搞心态了,我玩的是项梁啊,大家有这种情况吗?第三关就挂了
基础牌堆的调整
因为某些原因,我们须要把基础牌堆的一些牌的名称进行修改,具体修改的内容以及思路如下。战法牌箭雨齐射:对所有其他角色打出,令其依次打出1张闪,否则对其造成1点伤害。也有想过箭如雨下,但是箭如雨下是用来形容箭很多的样子,是描述一种状态。这里用一个动词会更好,所以原创了一个词,箭雨齐射。(考据的思路对应秦弩齐射,在古代战争中,放箭往往要进行齐射)。夺粮劫营:选择获得距离1以内的一名其他角色的任意
168元50次出的将
隔壁某杀中氪玩家(8w氪度)的真心感受
目前UI和画工是不如三国杀的(毕竟人家运营了快十年,还有很多路要走),只能从游戏性和便宜入手吸引玩家。给玩家一个不用社交,一个人也能爽能肝的地方/模式。因为一开始人不多,要让玩家觉得“爽”才能留住人,人多了有了基数才会有中氪玩家愿意投入,可以有点微氪门槛。没有游戏性,UI和画工也不如,中氪玩家肯定不会放弃原有的沉没成本,来你们这儿。先吸引低氪玩家吧,前期先把收入目标定在每个玩家微氪月卡(月3
饼宝的爆率是真的高
我听群友讲,各位杀友们都说大饼的爆率贼他妈低,我也不知道为啥?我一个月卡党,本人随便抽了几发,不是史诗就是传说,那个音符我都抽重复了,在这里非常感谢饼宝,好吧!也祝福各位,相信自己,你们一定会出的!!!!#名将杀
从内测良心到福利没多少【现状分析+情绪】
bro不会以为换个运营还能在圈一波钱吧?现在游戏满满的氪金味,我肝一个十连周期还贼长。你这是要干嘛?人都没吸引多少进来,就想着让玩家爆米了。目前最大的问题就是氪金体验和平民体验都不友好。氪金体验稀烂的原因就是因为他们把武将获取全绑定在卡池里,导致你体验不到想玩的。但凡加个什么消费多少可以获得个自选武将,都没那么多人骂他了。 平民体验稀烂的原因也是因为这个抽奖系统。你拿抽奖概率卡着平民就算
代号杀与名将杀的武将价格对比
一个问题,如你所见图片上的公式和概率,假设每次抽取需要1000银两。那么一共23传说(假设保底不重复) ,22史诗,那么他们的单个成本分别是多大呢?(考虑合成)第二个问题是代号杀一个武将需要1600银两,请问名将杀的一个传说与史诗武将的成本是代号杀的几倍?第三个问题是策划或者说他们运营部门设计这样一个框架的时候,这些数据他们都已经考虑好了,我们所看到的这样一种框架或者说成本都是他们精心编织的
这什么垃圾氪金模式啊
本来想着遇到良心游戏了,原来比三国杀更坑抽奖拿武将,抽奖拿武将,每日礼包2块钱一个名册十天就是20一个月60,这算里面最良心的氪金礼包了,还不包含战令钱,还有以后出的皮肤花的钱,关键你十连下去运气差的全是垃圾武将还有很大几率重复了,然后你重复获得的玉猪龙要1600才能换一个传说,普通武将一次五个玉猪龙,传说才400 意思4传说才可以合成一个传说。白嫖玩家更不用谈了,每日辛辛苦苦攒的抽奖全抽垃圾,保
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处