珍珠海大冒险

珍珠海大冒险

9.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
期待值
近期趋势
9.9156个评价
期待评价
全部平台
带图9 长评2 好评差评
派大星
期待
评级倒着看,新内容倒着写的
8.13 号。 五十一区工作室,上一个作品是桃源深处有人家,很棒的游戏,但归了腾讯,只能说,好玩是好玩的,但总归不太如意。好在这个新游戏离开腾讯了,提前祝珍珠海大红大紫,超越桃源,登顶模拟经营排行榜第一名。
这个新作珍珠海大冒险,玩了一天半了,来谈谈感受,先说最在意的部分吧,氪金,月卡加战令就可以畅玩,玩的还挺舒服,游戏整体做到了淡化氪金感受,很棒。
再说说游戏内容,缝合了超级多的模拟经营种地养成游戏,但还别说,不愧是桃源的作者,缝合的相当丝滑,玩起来确实开心。各种内容各种玩法,不过有趣的是,这游戏,肝,也不肝,这一点有意思,能肝也能不肝~(¯▽¯~),具体怎么样,大家进去自己体验吧。他这个探险玩法也有意思,不知道怎么形容 我没接触过类似的 所以就不评价了,只能说,有趣,好玩,不逼氪。
游戏优化如何呢?只能说,厉害!我只在 afk 和王者荣耀身上见过这种优化,放到后台 n 个小时后打开,无缝衔接直接玩,大夏天室温 31 度,几乎没有发热,牛!
当然嘞,要是公测那天,我一定会继续玩,同时每个月买买小礼包,月卡,战令什么的,目前来看,只是月卡战令的话,是够用的,额外的时装,外观,皮肤这些,看个人了。
------------分界线-------------
8.15 号 游玩第三天,不愧是五十一区工作室的作品,这品质居然是第一次测试?丝滑到极致了,直接拿出去公测都没问题了。
第一天觉得繁琐且肝,第二天觉得肝且不肝(体力不够玩,是以不肝;前期琐碎的生产 摆放,繁忙且头大,是以肝),第三天玩明白点了,结合以往的模拟经营游戏经验,大概也知道后续是个什么样子了,只能说耐玩,有趣,不肝,微氪爽完,科技树(ಡωಡ)加生产格子 再加上随着等级的上升,更高级的产物和农作物时间也在变成,再加上格子的扩大,越往后越舒适了。
还是那句话,竖屏很重要,在家横屏自然更好,但竖屏是上班族摸鱼的一个重要功能,能竖屏,就能随时上去看一眼,横屏不行,哪怕当年上大学,都做不到上课横屏玩游戏,那不是挑战上级底线吗?
---------------分界线---------
8.17 号。 游玩第四天,我居然才发现 这游戏体力和模拟经营是两个路子,没体力也能一直肝😂做的很棒 ,有体力去探险获取有趣的东西 没体力就回家,种地 生产 订单 船船,厉害了
这里奉劝大家一句,前期一定一定要把生产建筑摆放在一个圈子里,方便生产,要不然像我这样,四天了才反应过来,找建筑找的头大 。
他这个月卡和战令也有趣,属于买了,锦上添花,不买,一样畅玩,真的比桃源深处有人家好多了,果然离开了腾讯发行,舒服多了😂。
删档测试七天,玩不到尽头,玩法都无法解锁全部,这次测试就到这里了,下次见,希望早点不删档,删档玩的太无奈了,氪金不返代金卷,只给 原倍数钻石,那还不如公测直充给的多呢!
对了,这游戏仓库不限制容量!什么概念呢?意味着可以一口气肝完未来 n 个月的日常消耗。,哈哈哈哈哈,肝帝玩法之一,无限肝小资源。
TapTap
TapTap
TapTap
官方珍珠海大冒险 : 感谢冒险家这么认真写下体验,还特别指出了让我们改进的地方!关于您提到的两点,噗噗拉着工作室小伙伴火速来回应啦: 1. 角色画风偏好:完全理解您想要更多国风的感觉!《珍珠海大冒险》这次想尝试点不一样的奇幻风格,但绝对没有不重视国风审美哈~ 大家的呼声美术组已经收到啦!后续我们会努力融合更多元、更符合大家期待的视觉元素! 2. 横竖屏切换功能:哎呀,这个确实是我们考虑不周,给您带来不便了!技术团队已将该需求纳入评估清单,力求给大家提供更自由的游玩方式~ 再次感谢您的真心话~正式上线时希望能给您更棒的体验,到时候一定要再来玩呀!
逸凡722
期待
●个人比较吸引的点:模拟经营tag、类似Township、Hayday的供应链玩法
看到开头那Township/Hayday式的农田种植和配套加工玩法一下子就吸引了,然后看了看简介里面的几个大类:畜牧种植、生产建造、小船与订单,结合开头十几秒看到的那既视感极强的画面,嗯应该是我想的那种,那姑且点个预约。
●担忧一:多种玩法混合导致的主次不清或支线玩法喧宾夺主导致的“货不对板”的错觉,一定要分清楚主次并且在分类tag和封面介绍上充分表现出来,这真的很重要。
我最害怕的就是被其他的玩法“夺舍”,就是明明主打的模拟经营,宣传片和进入游戏的开局也主打这一块,但后面慢慢的本来是用做调剂的玩法却逐渐变成为了主流,具体表现为维持活跃的限时活动和日常周常里面投入的大部分精力(超过70%)都在这些次要玩法上。怎么说呢零食在无聊馋嘴的时候吃上几口那没毛病,但零食始终是零食,即便再好吃也不适合替代主食拿来当饭吃。现阶段的Township就有这种小游戏启动器的意思了,有一点喧宾夺主了。我会从那跳槽出来很大原因就是因为这个,如果我上号后大部分精力都要消耗在这些次要玩法上我为什么不直接玩其它一开始就主打这些个玩法的游戏呢?尤其是我看见经营元素在短片里是在最开头体现但在简介却排在了最后;在短片中间表现的野外探索在简介里面写在了最开头;在短片中简单展示了一幕的疑似结婚的系统宣传照和简介压根没有等等,让我对制作组玩法主次的分配上有着很大的担忧。幸亏仅有的三个tag里面表现玩法的两个一个是模拟经营一个是种田,勉强能当做个定心丸,就看正式上线如何了。不过这种味就算不对也得玩个两三天才能看出来,但同样的如果味真的不对玩了两三天后也一定能够看出来。
●担忧二:供应链玩法本身的缺陷导致的较高的额外肝度
这种玩法一般看着休闲实际上会比较肝(基本体现在奶制品、糖制品和基础谷物这三个方面,共性就是均为前期解锁、制作周期短且后期用途广泛的初级产品),如果不勤快上线收够这些初级产品后期开的高级产线一大半都没法开工造成极大浪费,进而连累下游消费的订单。尤其是像Township机场和火车这种出产对发展至关重要的特殊道具的途径,如果长时间因为单一原因导致周转不畅那负体验是很高的。然而保证这一块那就要求最多隔个一两个小时就要上线收一波,一般能被这种画风吸引的玩家不论是主观意愿还是客观条件都很难轻易地接受这种肝度,毕竟这强度不算特别高但离轻度休闲显然差得远。当然这一块咋说呢要解决办法也不是没有,甚至不谋求所谓扩圈的话不解决也不是不可以,毕竟这套玩法这么多年了,能接受的大概率也能以“不得不品的一环”自己说服自己了233。我自个说都是纯吐槽了,只要仓库容量不卡的特别难受那问题就不大(一般策划只要不擅自乱改照抄Township或Hayday对应模块的数值就好了,有功很难但无过还是很容易的)。
●关于其它不感兴趣的模块
目前在意的点就这些,别的探险、画面和装扮玩法等元素不是特别在意的地方,也因此不希望用强制挂钩部分关键建筑解锁条件、完全绑定部分关键资源等手段强制对这一块不感兴趣的玩家为此花费大量的精力,这种行为对游戏热情的消耗是非常快的,希望不会遇到这种杀鸡取卵的事情。当然也不是说完全不让出现,解锁的时候过个新手指引让人知道这一块咋回事就足够了。
●结语
看了眼更新时间在半年前了,但官方在近一个月也算活跃,而且也有实机演示,盼头还是有的。希望能收到一份不会失望的答卷吧。
官方珍珠海大冒险 : 亲爱的玩家: 您好!非常感谢您在TapTap为《珍珠海大冒险》留下如此细致深入的评论!您对供应链玩法(种植、加工、订单)的喜爱和担忧,我们都认真阅读并非常重视。 关于您提出的核心点: 1.玩法重心与体验: 我们理解您对多种玩法融合可能模糊主次的担忧。游戏内不同模块(如您提到的探索等)旨在提供多样化的乐趣选择。核心的生产、订单系统会保持其完整性和可玩深度。我们会持续关注玩家体验,确保各玩法定位清晰、参与自由。 2.供应链“肝度”与仓库: 针对初级产品(奶、糖、谷物等)需求大、上线压力的问题,我们有一个关键设计:仓库容量没有上限! 您可以根据自己的时间安排生产和囤货,无需担心短暂离线导致原料短缺、影响后续产线或关键订单(如获取特殊道具的途径)。这能有效减少频繁上线的压力,让资源管理更灵活、更符合您的节奏。 3.玩法参与自由度: 请放心,扩展性的玩法内容(如探险、装扮等)将提供其独特的乐趣和奖励,但不会将核心功能解锁与其强行绑定。您可以自由选择投入程度。 再次感谢您宝贵的建议和期待!项目仍在积极开发优化中,您的反馈对我们至关重要。希望《珍珠海大冒险》正式上线时,能带给您一段轻松有趣又富有策略的体验!