幻刃奇美拉

幻刃奇美拉

电脑/主机
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长评2 好评运行稳定性1
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
要说25年开年最期待的几款游戏,除了圣恩传说F重置和界轨PC版以外,那就当属这部幻刃奇美拉了,本作的开发商Team Ladybug过去的几部类银河恶魔城作品都让我留下了极为深刻的印象,这也因此让我对本作抱有非常高的期待,可惜结果嘛……
还是先从优点开始说起吧,首先就是最重头的传送功能,随时随地(除了BOSS战)的全图随意传送,让你有办法在探图的过程中随意回到存档点进行恢复和存档,虽然本作的死亡惩罚还是和老恶魔城一样,死了就直接回存档点,但因为可以随时传送回存档点了,所以这样的死亡惩罚反而挺无足轻重的。传送很方便,但要是获得传送功能非常后期,那也仅仅只是个小添头,可出乎所有人意料的是,本作把所有跑图能力,全塞进技能树里面了,也就是说,像是传送、滑铲、空中冲刺甚至是二段跳,都是能够通过刷级来提前获得的(二段跳需要中期结果新的技能才能学习),这毫无疑问地优化了游玩体验,但也能理解为是一种对于关卡设计和地图设计的懈怠,毕竟传统派是根据关卡和地图进行跑图能力的解锁的。而本作的全新系统——幻刃系统的可玩性不亚于前两作中的时停时缓以及双精灵,通过附身物体回溯时间的地图解谜,作为踏板进行爬墙,插在地上作为防御远程攻击的防护罩,同时插在地上的幻刃不会因为场景变化而自动回收,可以配合场景切换怪物刷新来对敌人近距离发动攻击,只可惜越后面幻刃的一部分功能就越是没有存在感。
接下来就是缺点部分了,也是让我最可惜的地方。同类型武器同质化严重,同类型武器全是同一套动作,没有特性和BUFF,只有数值的区别;攻击时翻滚只能朝攻击方向翻;真结局必须全清通马桶支线,大部分支线还都只是刷刷刷;支线必须一个个做,无法同时接多个任务;小怪物品掉落率非常非常低,刷起来特别痛苦,大部分小怪掉的都是钱和药之类的垃圾,但是有极少部分怪掉落特殊装备,如果不刷可能会缺少10%的体验;幻刃的触发的判定点过于严苛,可能是为了避免吞掉幻刃攻击的指令,但是在跑图的时候幻刃钩锁或是幻刃变地板的时候没能成功触发会更致命;远程武器过于超模,输出环境安全的同时伤害还不低;给小怪设计的控制技能过于超模,冰冻、定身、变成陶俑这种致命的DEBUFF,能直接给玩家上五秒,周围一旦有其他小怪就直接等死吧,好在能直接传送走。
综上所述,我能够推荐这款游戏是因为它在战斗和玩法机制设计上的基本功扎实,但很多地方暴露出来的问题又显得非常不用心,整体上能给个推荐吧,但是推荐打折购买。
井三姨
井三姨
玩过
新年新惊喜!类银河城游戏的开年佳作《幻刃奇美拉》评测
《东方月神夜》制作组最新作品,《幻刃奇美拉》在最近开启了demo试玩,正式版也会在1月16日推出。
《幻刃奇美拉》是一款超自然要素的赛博朋克风类银河城游戏,玩家在这个世界里扮演失去记忆的妖魔猎人“慎”,探索被妖魔占据的魔窟大阪,斩除妖魔,找回自己的妻子和那段失去的记忆。
——————————微剧透警告—————————
故事从一次讨伐开始,玩家扮演的猎人“慎”穿梭在城市的街头与地下。
进入游戏后,和基地的通信员确定了任务后便开始了我们的旅程。举起枪,与各式各样的妖魔作战,在与巨神妖魔战斗的过程中,一位神秘的妖魔出现帮助了我们,并化为大剑陪伴着我们,说要帮助我找回“记忆”。
在探索与战斗的途中,妖魔大剑展现了她奇特的能力,无论是作为高墙的垫脚石,还是喷气背包,又或者是阻挡弹幕的护盾,甚至还能重现过去,展现出了强大的能力。
当然如果是超模的大剑,就提现不出主角本身的实力,所以游戏中使用大剑会消耗右上方的MP,MP需要玩家使用主角自身的武器(枪、小刀等等)来回复。相对的,玩家左上角的HP也可以通过大剑击杀来回复。
除了武器强力,主角自己也可以成长,游戏里有升级系统,通过斩杀妖魔升级拿到天赋点,解锁更多招式和机制。
在探索地图和基地的商店里,还有自动售货机和武器商人售卖武器与升级零件,进一步提升我们的战力。
在与妖魔的战斗中,体验到多种的大剑招式,和随机应变的招式衔接与变换,是《幻刃奇美拉》带给我最大的惊喜。
战斗模式
《幻刃奇美拉》通过“大剑”这一高变幻性的武器,将游戏地图与角色联系起来,使用一些特定的大剑用法,能去到平时去不了的支线。比如将大剑插到墙上形成一个阶梯,用来爬上更高的地方;把大剑插入地中形成保护盾,阻挡敌人的弹幕;用大剑的神奇能力,恢复被摧毁的桥梁,用来通过陷阱等等等等。太多大剑的神奇用法等待玩家去探索。制作组也并没有让游戏局限于大剑,HP与MP的交互也使得玩家的招式能更加多样,可玩性更高。
画面声效
游戏以电子乐开场,将玩家带入到一个赛博朋克的世界,场景里不仅有现代都市的灯红酒绿,也有未来科技的奇幻机器,更有日本传统的建筑与装饰,这样过去现在与未来的三重碰撞,打造了这样一个被妖魔污染的大阪。而电子乐也随着场景变化,在boss来临时将玩家的情绪调动,带向高潮。
地图设计
因为大剑上墙这一设计,地图中有许多玩家需要通过技巧才能到达的地方,而游戏也不止主线一条,更有许多精心设计的支线任务,还有一些需要通过在地图中收集拼图才能开启的道路,这使得游戏不再光光为主线服务,玩家也可以探索其他道路来了解剧情,或者是获得道具。
整体的游玩体验下来是相当不错,可以看出《幻刃奇美拉》制作组有对前作一些机制的延续,也能看见许多创新。
当然在最后还是提出一些建议:
1、键鼠的操作模式有些太怪了,换了手柄才习惯一些。
2、大剑插枪跳跃有时候会卡一下导致没有跳起来,经常因为这个而跌入谷底(物理意义上)。
已经到底了