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是斐尓呀
: 😓看了下你的这么多高标准幻想,我建议还是去mhy下面开骂指望它能出个新游更实际一点
: 😓看了下你的这么多高标准幻想,我建议还是去mhy下面开骂指望它能出个新游更实际一点官方觉醒菌 : 谢谢大哥的评价。
很多方面都收到了大家的反馈,后续会做好优化工作,开发更多好玩的内容。
后面还会陆续放出深渊、团本、职业套装、大型赛事、组队活动等玩法,希望大哥多多体验,继续给我们提意见。
另外,可以去参加有奖反馈活动,边提意见边赢奖金!
官方觉醒菌 : 谢谢大哥的鞭策。
职业平衡性方面会持续调优,目前确实观察到猎人联赛中斩魂的胜率有点偏离轨迹,可以尝试调整出战技能的顺序,避免开场被打出受身。
但是平衡性确实有问题,这一点我们不逃避,后续版本也会持续优化这一方面,避免出现单个职业碾压所有玩法。
装备交易方面,经过前期过渡阶段,到职业套装、团本套装放出时,会是交易需求繁荣的阶段,大佬可以多关注一下。
专武的产出和消耗,目前是内测临时的设计,我们也关注到大家对专武的反馈,后续版本也会调整专武的设计和商业化计划,避免成为大家的负担。
感谢大佬体验我们游戏,欢迎后续多多给我们提意见,听劝!
官方觉醒菌 : 感谢大佬的关注和建议。
《时空猎人·觉醒》没有刻意去模仿,还是在坚持还原经典版本的基础上,按当下玩家的游戏习惯和节奏,去优化升级一些体验。比如冗长的资源关卡,第二周就开放一键通关,比如大小号搬砖太累了,就开发一键同步经验、养成进度,解放大家的时间和精力,投入到更核心更好玩的玩法中,比如大家一起组队刷团本、PK、公会战等等,而不是把时间浪费在重复繁琐的玩法中。
时空猎人的赛道还是在横版动作闯关、刷图爆装、收集职业套、大型跨服对抗赛事这些方面,不会因为市面上开放世界火,就硬塞一些开放世界的玩法进去,认清自己很重要,认清目标玩家需求更重要。
交易行也有保留,但是为了更好保护游戏交易生态,会做一定的限制,以防止恶意垄断或桌底交易,避免单区和跨区的经济崩盘,物价快速膨胀。
感谢大佬的肺腑之言,欢迎内测来玩,多给我们提意见!
官方觉醒菌 : 谢谢大哥的点评和建议。
通过这次内测,开发组已经发现了不少问题,有一些已经有了新的明确的优化修改方向。
角色平衡方面,和套装效果、技能配置、操作手法相关,但是总体来看还是存在明显的不平衡问题,这一点已经在重点优化的目录中,后续会不断调整,包括正式公测后有新角色,都会整体调整所有角色的平衡性。
这次不计费删档内测版本,产出和消耗都是特殊配置的,通过这次的配置发现了游戏中不少养成系统的消耗存在不合理的情况,下一次测试的版本会在本次测试数据的基础上去做全面调整,更接近公测的状态,包括进一步扩大大小号共享的资源,进一步降肝减氪。
还有副本难度,这次大家反馈都是前期太简单,甚至玩法不足有点无聊,后期噩梦难度开放之后太难,后续也会调整得更顺滑一些,前期要补充更多组队玩法,刺激的对抗玩法等等。
感谢所有玩家的关注和支持,帮助开发组发现不少问题,我们会努力调整,争取下一次测试带来更好的游戏版本!
官方觉醒菌 : 谢谢大哥给我们讲述你的故事。
原作给大家搭建了一个很好的交流平台,一起玩游戏,一起吹水,一起打公会战,从线上到线下,从网友到兄弟……
这不仅仅是游戏,还是大家共同的回忆。
开发组也希望《时空猎人·觉醒》能成为新的平台,让新老朋友在这里相聚,创造更多动人的故事。
您提到的外围养成系统过于臃肿,以至于玩不懂,还有氪金差距过大,体验不好,这些我们都有关注到。
所以新作在养成点的设计上,不会开发过多的系统,一些以前用以创造营收点的系统,也会在新的版本中作为活跃资源放出。
内测体验到的版本,也只是实现了一部分,有些内容还要继续修改,我们希望能够做到轻松玩游戏,而不是被游戏玩。氪金只是加快了成长过程,而且大佬可以通过自己的高成长,去带其他玩家过图、打公会战,在交易行里反哺给普通玩家,大家一起成长。
有更多人一起玩,游戏才好玩。
您说的一点,觉醒菌觉得很有感触。游戏就是另一个世界,大家放下现实生活中的不愉快和压力,在游戏世界里和志同道合的人共进退,交朋友,乐趣无穷。
希望《时空猎人·觉醒》能带给你新的体验,重拾当年的欢乐!
官方觉醒菌 : 谢谢江湖八稳的鞭策,以及长评。
分析得很到位,你是懂游戏的。
借用策划老司机的话,爱之深才会责之切,你一针见血的剖析,是开发组最需要最渴望的意见。
可能以往我们走了弯路,希望现在努力也不晚,对于老粉丝来说,想玩到画质更好、帧率更高、没有掉线卡顿毛病的经典版本。
对于新玩家,开发组要做是提供好玩的玩法内容、优质的游戏体验,做好宣传,吸引大家来关注时空猎人的故事。
不管是老粉丝,还是新玩家,都是我们最珍视和需要服务好的对象,新老玩家都喜欢,《时空猎人•觉醒》才会走得更远!








