Sons Of The Forest

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电脑/主机
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10
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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长评3 好评运行稳定性3 UI设计1 资源获取1
日格子
日格子
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推荐:可玩性/ 画面音乐
《森林之子》讲述的是主角接到了命令到一座孤岛上寻找失踪的亿万富翁和他的家人,但去往的途中经典的坠机了,醒来后被迫开启了孤岛求生,随后在不断的探索中偶遇了富豪的女儿弗吉尼亚(可惜已经变异了),逐渐在揭开这座岛背后隐藏的秘密和争端。
自由的开放世界生存游戏
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游戏为在steam收到95%好评的神作《森林》的续作,游戏类型与其相同,在世界观上也继承了前作。本作的画风也是写实偏黑暗的画风,在画质上较前作也有很大的提升,白天美丽的海岛风景和郁郁葱葱的森林值得玩家赞叹,但日落西山,逐渐被黑夜笼罩的世界才开始展现出他的獠牙,在你突然发现无法分辨方向的时候,紧张的情绪会迅速攀上你的心头,独属于自然的原始恐怖会让每一个玩家沉浸。制作组正是用这样的氛围吸引着一批又一批的玩家,游戏支持联机,玩家可以和朋友一起联机尽情探索这个充满危险的孤岛。
升级的生存建造玩法
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本作在前作的基础上更新了大量的内容,在武器工具方面有尼泊尔、高尔夫、十字架、霰弹枪、步枪、手枪等等武器可供玩家选择,滑翔伞和反重力滑轮也能帮助玩家更轻松的探图。游戏中我最喜欢的就是建造玩法,建造模式非常细节,玩家可以用木头拼出你自己想要的样子,设计自己的大别野,为这个孤岛上树立起一道靓丽的风景线,自由度非常的高。但需要注意的是一定要认真选址,因为房子首先要充当庇护所作用其次才是美观。
全新的npc伙伴玩法
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本次的续作中,制作组引入了一个全新的npc伙伴玩法,有一个幸存的伙计凯文和一个女野人弗吉尼亚,其中需要注意的是弗吉尼亚,千万不要伤害她很重要,你可以和她提升好感度,之后他会成为你的一大助力。幸存的凯文也非常有用,你可以让他帮你收集物资,通过纸条下达一些任务,他会帮你完成一些基础的工作,让你有更多的时间能探索这片神奇的游戏世界。
碎碎念
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游戏目前已经更新的差不多了,优化没有一代好,一周目建议不要看攻略自行探索游玩,每次下洞都能有惊喜和新鲜感。目前最新史低是36.72元,最多支持8人游玩,喜欢生存建造玩法的玩家可以拉上好朋友展开这场冒险了。
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
【Sons Of The Forest】
前作是大名鼎鼎的森林,虽然早期有优化太差的问题,但是整体是一部非常不错的作品,在前作的基础上有了非常非常多的内容补充和新的细节提升,剧情上面感觉是没啥联系的,属于是独立的作品
【一些优点】
1.画面很好,非常好,尤其从山上高处看脚下广袤的森林,让人不敢相信目力所及的地方都能去
2.表现力很好,尤其是这个背包界面,身上的东西都给你显示出来,物品都有物理效果,合成都有相应的动画且没什么违和感
3.除了1~0的快捷键,长按背包键可以拿出一个小背包,把一些常用的武器道具放在上面拿起来很方便,这个机制我觉得慢节奏模拟游戏都可以借鉴一下
4.一猫一狗两个种类的NPC设计很讨巧,狗系NPC凯文能帮你重复劳动,猫系NPC弗吉尼亚能给你提供陪伴感
【我们在游戏内能干啥?】
靠摸鱼和陷阱采集囤积食物吗?可是就算呆在家里一整天啥也不干,睡了一觉醒来也是又渴又饿,往往导致囤多少吃多少,几乎囤不下来。就算能囤下来,肉干鱼干身上也带不了多少,相比之下真的能囤很多的MRE,能量棒,能量饮料,罐头,谷物早餐etc全部都要探索来获得。开着GPS一个个洞窟走过来,这些吃的喝的一背包都放不下
(如果要改只能调低食物在洞窟和营地的出率,以及降低这类食物的储存上限,同时增加打鱼打猎获得食物的储存上限,总之就是要让打鱼打猎变成食物的主要来源)
作为一个遮风挡雨的安身之所?可是我们随地用帆布支一个小棚也照样睡觉存档,根本不影响开荒探索
(这点要改就伤筋动骨了。可以让床不能被放在露天,只能放在室内,其次要区分床和小帐篷的功能。如果现在没这么设计,可以让床回更多体力,掉更少饥饿口渴。做得更彻底一点,可以像mc一样用床来设置复活点。如果不想放弃死了在野人营地复活的设定,可以比如让玩家在营地复活,让背包刷在家里,回家才能捡回背包。再彻底一点,就是只有在床边才能存档,这样你每次下线之前都必须回家,不能全程在野外游荡)
做柜子储存物资?先不说只要以战养战你根本不会缺物资,你需要储存的物资都不出自你辛苦建设的家园
(这也比较伤筋动骨,总之就是整体减少背包的储物上限。可以开放背包升级增加储物上限,这样达成的效果就是你的探索半径直接取决于你的背包等级,但是必须通过建设家园解锁的高级家具来升级,所以如果家园系统还是和现在一样没用,那也没辙)
培养槽种植植物?这点可能是我了解不够多,除了生命药水的材料感觉都没有种的必要,而且貌似一次只能收获一个果实+一个种子,规模根本大不起来,再加上生命药水回血不如药片多,获得不如烤鱼方便……
(这个感觉还算好改:吃熟食只能回到一定血上限,调低药品获得量,增加收获多于一个种子的概率,这样至少让大规模种植生命药水原料成为造基地的一个理由)
就算为了建设本身而建设,也不存在一个所谓的成长线。想造再大再豪华的基地,你也仅仅需要原木,更多原木,偶尔来一些木棍和头骨,都是一开始就能大量收集到的东西。可以说你想造多大多好的房子,仅仅取决于你想在造房子上浪费多少时间。如果你想造很多树屋必须去野外找绳子,但树屋造一两个体验一下就够了,多了也没用啊
(这点要改进我觉得最致命,除非引入更深层的建设和建造系统,更多的房屋和家具种类。比如像很多生存游戏一样,先造一个工作台,再用探险获得的素材通过工作台生产其它建筑材料和家具。接着在一定阶段升级工作台,解锁更多建筑材料和家具,以此循环……高级的家具可能包括:能制造回复更多饥饿度、能储存更多更久的高级食物的厨具,制造土制子弹的工坊,能回复更多体力、消耗更少饥饿口渴的床,效率更高、除了对付野生动物还能对付野人的陷阱。但高级的家具需要相应级别的建筑环境才能摆放,比如铁炉不能放在木屋里等等……但这样下来,这游戏和森林这个系列还有一毛钱关系吗?所以我说非常致命)
总之,两大核心玩法割裂造成的影响就是游戏内容泾渭分明。你忙活三个小时砍树搭房子的时候,可曾记得五小时前的你穿着高科技盔甲拿着满配霰弹枪在山洞里打异形生物?而如果把两个玩法看作两个单独的游戏,又只能说乏善可陈:敌人种类单一攻击方式单一,战斗系统更是不敢恭维,资源获取全靠地上捡没有经济;用圆木随处搭房子让人眼前一亮,但体验重复,
【一些小问题】
1,优化太差,小部分卡顿现象频发。
2,智能ai还有待改进,个人认为应当给凯尔文加上生命值,用以查看其健康状态,为误伤玩家提供伤害信息。
3,食物恢复力度不够,极其需要食物,导致建造和食物成为了一大障碍,严重者可能活不过第一夜,建议加强食物恢复强度,提高角色体能,以免出现追不上动物活活累死和饿死的情况。
4,野人进攻频率过高,不利于玩家长期的生存,建议由强变弱的进行规划敌人进攻频率,随着剧情的推入来削弱敌人的进攻频率,
高端玩家可以参考原方案建议。
5,建筑功能,菜单介绍功能不太完善,有待更详细的完善和改进,地图方面建议加入新设备地形扫描仪,主要是方便玩家能更清楚的认识到走什么样的路回家或者到达目标所在的目的地。
【一些小提示】
1,画质层面相较一代有了不错的提升,森林的植被生态也变得更加丰富,并且体现出了明显的垂直分布,低层有了更密集的灌木,这意味着野人有了更多的躲藏地点。和一代一样,蓝莓可以食用,红果有毒。和一代不一样的是,溪水可以直接喝而不会扣血。
2,野人得到了强化,种类也更多,野人营地相较于一代增加了类似“首领”的大野人,强度显然比普通野人强上一截,并且被野人击败后不再刷回坠机点,而是被捆绑在营地中。这意味着,我们将不能向一代一样,在前期轻松屠杀地上营地的野人。
3,资源量得到了史诗级削弱,我们得知了一个不幸的消息,那就是我们失去了一代神器“饭盒”,这代表着我们失去了无限刷布和箭的能力,并且在箱子中获取到布的数量也少得可怜,不能再像一代一样直接四百布的富裕开局了。
4,好消息是我们有了工具人凯文,他可以帮你无限捕鱼,请以资本家的身份狠狠压榨他的廉价劳动力,狠狠指挥他帮你搬运木头、捡树枝,虽然他看起来有点“麻麻省的”,但是作为工具人他一定是超人强级别。
5,除了凯文,我们还会获得一位死库水女野人,请务必建造好自己的根据地,这样才有驯化女野人的机会。并且作为工具人她实在不如凯文,因为如果你想获得她的帮助你就必须把枪给她,我想没有什么事比让男人交出他的枪还要糟糕了。
6,我们拥有了gps设备(地图),所以我们不再像一代那样需要用布来做信标了。
7,在这个gps上,你可以看见有紫色点位、绿色点位以及白色石拱门标记,紫色点位是失散的队友所遗留下的物资,绿色点位则是一些可探索点,能够获取食物和新装备等,白色石拱门标记则是洞穴。
8,建造树屋时请务必小心,否则凯文会把你的树屋给砍掉,我说过他有点“麻麻省的”。
9,如果你出生点在雪山,请不要慌张,尝试从右边顺着瀑布下山,那儿的终点是一片平地,绝对是游戏中最适合建立根据地的地方之一。但是在下山前,你可以先上山看看,那儿有一处小山洞,里面有一些物资。如果紫色点位刷新是固定的,那么在下山途径上你将幸运的预见第一个紫色点位,并获得“手电筒”。离这个平地不远处有一个营地,那里你能捡到现代斧,砍树效率比你现在手里的要高得多,如果你找不到,试试跟随已驯化的女野人吧,她经常会带你去附近的物资点位。
10,如果你出生点在海边,那么恭喜你,你可以直接去往海上的紫色点位,是一个橙色帐篷(正是你在飞机上看见的水面上的那个橙色点状物),你将获得手枪。值得注意的是,海里有大白鲨,你可能会被咬死,但是不要紧,因为你会获得一个成就。在靠岸处你还能捡到一个手枪的配件。
11,吃生肉并不会扣血,但是回复的饥饿指数很少。
12,制作骨甲的材料是胶布、绳子、骨头,并且,我们不能再用布来做绳子了。
13,乌龟没有壳,被雪橇代替了,如果你想像第一代一样玩逮虾户,放弃海龟,去找找3D打印机吧,用1000墨水打印一个雪橇,你会获得无与伦比的快乐。——如果你没有足够的墨水,试试退出吧,房间里的墨水物资会再次刷新。
14,兽皮不能向一代一样做成储物袋了,只能和布一起做成兽甲。
15,布的需求远不如一代,所以即便布不多也无需慌张。一个火把似乎生命周期非常长。
16,注意帐篷布的使用,因为我们不能像一代用木棍和树叶做临时庇护所,留一些在洞穴探索时做存档用吧。
17,大概第10天左右就会入冬,入冬后有些探索点位会变得难以辨认,最好在入冬前把你想要探索的地方探索了。
18,下雨天请留意你的女野人,你会看见她向你袒露胸怀。
19,游戏似乎保留了一代刷木头的传统,你可以在已有些微损坏的木桩处疯狂刷出木头,而不用去扮演光头强。
20,当你把树砍向水面,它会一飞冲天。
21,野人可以推门进入室内,所以请不要傻傻地躲在木屋门后。
22,野人可能一拳把你打出木屋。
23,野人不会冬眠。
24,小心队友的手雷。
25,请不要向你的队友投掷手雷。
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
玩《森林之子》前补了一代,本以为只是常规续作升级,结果刚进游戏就被岛上的环境惊艳到,比一代密了至少一半的树林里,小树和灌木丛挤在大树之间,藤蔓挂在枝桠上,晴天阳光透过叶缝洒下来的泛光效果,还有雨天里湿漉漉的树皮纹理,单论画面细节,确实比一代进步太多。我按网上的设置调了下,绘制距离开中、阴影开中、DLSS开质量,森林里帧数能稳定在78到 90 之间,偶尔下雨会小卡,但整体不影响探索的沉浸感。
最爽的还是跟朋友联机。一起劈柴搭房子,从简陋的小木屋慢慢扩建成带防御墙的海滨小楼,砍树时能亲手凿出窗户和地板,这种 “从无到有” 的建造感特别解压。战斗也比一代热闹,野人种类多了不少,还有各种奇奇怪怪的变异怪,拿着斧头冲上去砍,或者用手枪远程点射,偶尔掏出电击棒电晕敌人,跟朋友配合着守家、清野人的部落,玩起来又紧张又过瘾。剧情也比一代丰富,找失踪亿万富翁的主线里藏着不少小彩蛋,探索的时候总期待下一个洞穴里能发现新线索。
但缺点也实在让人糟心,首当其冲的是载具。平衡车和高尔夫车简直是噩梦,平衡车碰到个小石头就翻车,操控起来又飘又难控制,开着它跑图,没被野人打死先被载具气到破防;高尔夫车也好不到哪去,转弯不灵活,还容易卡在树缝里,最后我们干脆放弃载具,宁愿靠腿跑或者爬树赶路。
然后是难度和优化问题。我玩的正常难度,野人进化速度快得离谱,才十八天就感觉打不过了,那会儿还在摸索地图、攒物资,突然就被一群装备更好的野人围堵,一点缓冲时间都没有,不敢想极限难度得多折磨人。优化也确实稀烂,开局下大雨的时候,我直接卡到帧数骤降,差点以为电脑要蓝屏;还有狩猎系统,大部分动物比如兔子、臭鼬都不掉皮,只有鹿能出鹿皮,辛辛苦苦追半天,最后只拿到点肉,成就感一下就没了,慢慢就懒得主动找动物打了。
最影响体验的是死亡机制,尤其是开高难度的时候,被野人打死会被抓到他们部落,复活过来周围全是野人,想去捡之前掉的装备,刚露头就被围殴,反复几次真的会没耐心。不过这些问题,在跟朋友开黑互坑的时候好像又没那么讨厌,比如朋友开平衡车翻车被野人追,我在旁边笑到打不出伤害,最后一起死在部落里,反而成了难忘的搞笑片段。
总的来说,《森林之子》适合有朋友一起玩的人,只要能接受载具垃圾、优化一般这些缺点,就能在里面找到很多乐趣。要是喜欢单人探索,可能会被难度和小 bug 搞得有点憋屈。对我来说,它不算完美续作,但每次跟朋友一起搭房子、清野人、找线索,还是能找回玩一代时的快乐,只是希望后续更新能把优化和载具手感好好改改,那样就真的没什么可挑的了。
已经到底了