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说一下武德结局,很多人不理解,觉得武德结局
是伪善,并没有报仇,这里简单讲解一下
普通结局,主角确实以杀的方式为父报仇,但是实质上他也只是杀了四个自己。
出生卑微,天生哑巴,受人排挤,性格孤僻,被
利益懵逼双眼的法贾
唯我独尊,高傲自大,在武道上越走越远越走越
歪的肖恩
同样因为复仇,失去了一切,甚至因复仇行为迷
失了自我的黑木
被自我正义和权力扭曲了判断的锦凤
以及同样因为妻女双亡而陷入仇恨的杨。
试问,当主角以杀复仇后,和他们有什么区别?五大护符依旧无人看守,报仇以后的主角也失去了习武和人生的意义,自己也变成了那一晚杀父仇人一样的人。
武德之至,首先要武极,强大的实力,出拳快速有力,人们与他对战时光是站着就知道自己赢不了他,不战而屈人。其次要德高,不在武斗的路上迷失。主角如果像各位想的那样假仁慈,何必一家一家上门出手?真的软弱大可以在自己的武馆安享余生。主角上门挨个对决,难道还不是报仇的证明?主角明白,对手是杀父仇人的同时。也只是一个弱小可怜,被人生疾苦懵逼双眼的浪子,而自己决不能和他们一样,为仇而杀。所以主角在能杀死对方的时候没有出手,并非饶恕.而是警告:一是我的实力在你之上,高到你绝无可能战胜我,父亲的仇我动动手指就能血债血偿。二是我给你一个机会,你必须回头,重新向善,否则我依旧能以实力制裁你。三是我和你们不一样,我并非你们认为的一心复仇不顾一切、而是再给父亲报仇的同时,去成为一个值得父亲为之骄傲的人。
虽然武德结局主角留了对手一命,但是以武德之至的主角,随时可以手刃他们。但是相比就这么杀了五个人,如果能让五个人回头,那不是报仇同时完成父亲的期望和寄托吗?
而仇事实上已经报了,法贾,肖恩,黑木,锦凤四人,被主角放过后眼神里透露的不是伺机而动的恶气,而是一种可可怜怜,不敢看却又想看一眼主角,害怕却又崇拜的眼神,也就是彻底服了。而杨,则是一种幡然醒悟而后悔的眼神。
我认为,sifu的故事并非要引起大家对复仇的讨论,而是告诉大家一个道理:小人报仇,险恶下作,毫无人性,无极不用。君子有仇必报,十年不晚,但是遵守君子之德,并非以杀止杀,而是以实力与德性让仇人心服,后悔,让仇人来弥补对你的伤害,同时也是让仇人能弥补自己的过错。报仇并且消除仇恨,把仇恨转化为恩情,让害你的人后悔愧疚,不敢再负你,人其他人都崇拜你,才德高望重,人人拥戴,也就永远不会再有仇人。
绊
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武德结局通关了,相当不错的一款独立游戏。个人感觉是除开上古三大act外新生代做得最好的act游戏之一,几乎满足了我对传统功夫片的所有幻想。拳拳到肉的打击感配合着帅气且干净利落的处决动画每时每刻都能让你迅速产生多巴胺,还有各种各样与周围环境交互的细节和不少对功夫片电影的镜头致敬都无不展示了这是一款制作非常精致的作品。
游戏的战斗系统相当丰富,正如传统的act游戏一般,你能通过不同的按键搭配来打出不同的连招,新手能找到适合自己的招式来让自己更舒服的过关,高手则能通过钻研出更高效率亦或更具有观赏性的打法来满足自身,总之不同的人都能从中找到不同的乐趣。游戏的武器也很有意思。不同武器有着不同特色而且招式都很帅,刀类武器还有着蓄力重击秒杀一切非boss敌人的特性。此外游戏独特的死亡机制也让人耳目一新,死亡后并不像其他游戏那样读档从来,而是每死亡一次你的年龄就会增长1+n岁,20岁起步到75岁就算游戏结束,高昂的死亡惩罚可能会让不少玩家面露难色步步为营,但我觉得这正是这个游戏的精髓,不断挑战精进自己取得比上一次更好的成果,慢慢超越之前的自己不正是功夫的内涵吗。至于游戏的美术风格属于初看时会觉得奇怪但是玩久了后就会愈发顺眼,所以不要因为这款游戏的画面而对其失去兴趣,真的会让你失去一次体验传统武术魅力的机会。
还有值得一提的是,游戏制作组虽是法国工作室,但是对我们中国文化、武术和武德的理解并不比我们本土的差,真的很佩服制作组能将我们的传统文化传播出去。
高兴曼波HJ
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我武德结局通关了,相当不错的一款独立游戏。个人感觉是除开上古三大act外新生代做得最好的act游戏之一,几乎满足了我对传统功夫片的所有幻想。拳拳到肉的打击感配合着帅气且干净利落的处决动画每时每刻都能让你迅速产生多巴胺,还有各种各样与周围环境交互的细节和不少对功夫片电影的镜头致敬都无不展示了这是一款制作非常精致的作品。 游戏的战斗系统相当丰富,正如传统的act游戏一般,你能通过不同的按键搭配来打出不同的连招,新手能找到适合自己的招式来让自己更舒服的过关,高手则能通过钻研出更高效率亦或更具有观赏性的打法来满足自身,总之不同的人都能从中找到不同的乐趣。游戏的武器也很有意思,不同武器有着不同特色而且招式都很帅,刀类武器还有着蓄力重击秒杀一切非boss敌人的特性。此外游戏独特的死亡机制也让人耳目一新,死亡后并不像其他游戏那样读档从来,而是每死亡一次你的年龄就会增长1+n岁,20岁起步到75岁就算游戏结束,高昂的死亡惩罚可能会让不少玩家面露难色步步为营,觉得游戏太难玩不下去。“前期的莫欺少年穷,中期的莫欺中年年穷,到最后的莫欺老年穷”“我还想再活五百年”“这一拳20年的功夫你们挡得住吗”,但我觉得这正是这个游戏的精髓,不断挑战精进自己取得比上一次更好的成果,慢慢超越之前的自己不正是功夫的内涵吗。至于游戏的美术风格属于初看时会觉得奇怪但是玩久了后就会愈发顺眼,所以不要因为这款游戏的画面而对其失去兴趣,真的会让你失去一次体验传统武术魅力的机会。还有值得一提的是,游戏制作组虽是法国工作室,但是对我们中国文化、武术和武德的理解并不比我们本土的差,真的很佩服制作组能将我们的传统文化传播出去。 虽说之前买了在库里一直没玩,后面epic有送,但是在我玩完后真的感觉一点都不亏,完全是物有所值的,如果是在epic领的话我都不知道什么时候会玩,感觉人就是会对自己垂手可得的东西不予重视啊。😌😌😌
奈.
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sifu这款游戏是我今年玩的非常惊喜的一款游戏,动作的打击感力量感和手感是真的非常不错,最近打折购买之后有点遗憾没有早点尝试去玩这款游戏,可能当时被网上说的高难度什么的吓到了吧。目前来说sifu的难度曲线确实有点不太合理,第一关贫民窟我大师难度也就死了5次,主要还是不熟悉boss招式导致的死亡。第二关夜店直接给我打老死了,有点没绷住。后面换成学徒难度之后好了不少,血量多容错高,学习招式的成本变低了,大概花了4个小时左右就把一周目的boss全部打死了,后面8个小时全在自己研究怎么集齐线索和打武德结局上了,我26岁通关学徒难度武德结局,我吊不吊!说到武德结局,我很佩服制作组能把我们中国的武术文化塑造的这么好,非常感谢你们付出的心血。
接下来聊一下我的开荒游玩详细感受,第一关贫民窟是比较简单的,小怪血少也不太会招架,迂回一下可以一直输出,boss也不难,即使不懂本作的动作系统靠命堆过去也是5次之内就能过。第二关夜店难度确实上了一个档次,小怪血量和架势槽有较大提升,加上地图比第一关大很多,精英怪的数量也很多,腿姐加上三弟子的试炼在没玩明白之前真的很有难度,加上比较多的需要一对一大群敌人的场景,可以说是新人杀手关,也可以说是教官关,一旦你没法比较好的通过这关后续的关卡就更打不过了,这时候我才认真把木人桩的教学又打了一遍,发现我是真的不会搓招,很多招一个个打我会,要快速连起来我完全不行,加上sifu的判定比较严格,稍微慢一拍就连不上了,教学都给我打的有点气急败坏了哈哈。不过熟练之后对于基础的闪避,招架,基础连招都能比较好的搓出来了,说实话那个闪避我一开始完全没适应,我比较习惯 点按 格挡加方向,后面发现我的思路不对,一套连招要么全防要么全闪,不要老想着反打,一直按住防然后用摇杆躲招这样就好适应一点,还有一点说实话我不知道为什么,对下段的闪避我用起来很别扭,可能我潜意识里觉得摇杆前推应该是进攻才对,后面专门找第四关的boss练了好一阵子才适应。第三关艺术馆真的很艺术,美术造诣得有三四层那么高,那段空中悬浮的隐形桥我印象很深刻,这一关的小怪除了那个西装保镖之外其他的经过第二关的洗礼已经不算什么了,boss方面还是有点难度的,第一次遇见二阶段一直远程放镖的boss,初见被打的麻麻都不认得了,觉得很火大,后面学了接住投掷物的技能之后会好很多,稍微背板一下就比较好应付,而且她的血条和架势槽都比较短,不会折磨很久。第四关电梯战很带感,但是我挺反感一直有个东西在扫描我的,时不时视野要变黑一阵子真的有点烦,加上后面悬崖比较多害的我摔死了几次,boss这回直接全程扔锤子,初见给我打的头都掉了,越打越急一直近不了身,后面退出游戏冷静了一下觉得应该是要好好闪避才有机会输出,果然是一般三连之后有一个窗口可以近身,然后越大越冷静,躲,格挡,近身,再来一次,感觉教学关的指导开始融会贯通,sifu基础的系统我已经完全明白了,好,大师兄我来辣。然后第五关被大师兄的拿棍子大弟子打的屁滚尿流,焯。好不容易攒了几条大招能量准备阴死大师兄,结果同一个师傅教的破不了招,还好我命多,20岁小伙子打到40岁中登终于把大师兄耗死了,我好baby。
然后开始二周目武德结局的挑战,这里我推荐大家最好是把那个格挡对架势槽影响更大的那个技能点满,不过分数要求有点高,第一关三个玉玺应该是只能加一次的,打的很好可能可以加两次,第二关夜店比较好刷分,应该可以点满,武德结局的要求是所有boss一阶段正常处决,二阶段打出处决两次,也就是说二阶段我们第一次打出处决之后故意不处决,等boss恢复行动之后第二次打空架势槽这时候下方会出现选项,这里也不要按处决直接按下方的选项即可。武德的难点在于二阶段没打好的话很容易伤害太高把boss血条直接打空,导致根本出不了第二次处决,所以多用格挡积攒架势槽,这样打出第二次处决的血量压力会小很多。武德结局我打了挺久,因为我老是想一命通关加刷高分,还有最重要的一件事就是我打出处决忘了收手了,夜店那关我反复忘了三次,三回啊三回,意识模糊了,按处决按顺手了,悲。最后艺术馆死一次,大厦死一次,大师兄四次26岁通关了武德,感觉后面凹不动了,累了,打的还可以就算了把。越打越顺手,敌人一过来我就开始想怎么先干倒一个拿武器的,然后倒地追击,然后拿起来武器迂回,武器打断了就踢道具和扔瓶子,然后追击,打倒,下一个。想起来最开始我还是只会xxxx,yyyy,LBLBLBLB的时候,被夜店的夺命剪刀腿打的非常狼狈,现在我是合格的成龙了,道具用的炉火纯青,灭霸来夜店都要跪着出去,真是玩的挺开心的
sifu作为一个独立游戏,在动作方面做的非常出色,地图方面也是有一定的想法,每张地图都有快速抵达boss房的捷径,艺术馆和大厦更是基本直达boss房,不过有的时候探索线索的时候不小心选错了房间就直接回不去了,必须重开还是有点死板了,还是希望在打完小兵之后能自由探索,每次一打开主线战斗的门就不能回去探索了是真的很浪费时间的,只能看攻略来避免。剧情也做得很不错,我还挺喜欢最后宽恕大师兄的那一场打斗的,集齐五行护身符之后主角那平静的面容也证明了他的心,比复仇结局那狰狞的双眼要舒服很多,本作虽然流程较短,但是质量真的是非常优秀,个人心目中满分10分能打9分,不过真实质量应该是8分,在表现力上还是要差点,以及稍微带点刻板印象的东方面孔有点出戏,非常推荐随时购买这款游戏。
最后聊一聊关于sifu对于武德的塑造,真的很有味道,并没有强行要求玩家必须宽恕,而是留下一句话和一个线索作为提示,扬的花这样写道:“武艺高超,武德充沛之人,会令对手知难而退,止戈为武,即是武德。“游戏中的表现也是能处决两次但是都不杀,堂堂正正,煌煌大日。能打败你,并且我能一直打败你而绝非偶然,你再作恶我一样能拿下你,充满了对自己的信心和对武的理解,所谓武,即是通过力量威慑来实现和平安定,而非滥用暴力,武力是手段而非目的,最终目的是为了守护秩序与和平,止戈方才是武的最高境界。sifu这款游戏能把”武“是为了守护而不是为了破坏给表达的这么形象,真的极大的出乎了我的意料。希望玩这款游戏的大家也能体会到中华武术”修身、悟道、守礼“的精神内核,对自身的力量保持克制和修行,我很喜欢这款游戏,会给身边人安利一下,希望制作组赚大钱捏。
四柳一目
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师父,一款两年前的游戏,但我一直犹豫到现在才入,一直听别人说很短4,5小时就能通,由于我对这种题材实在感兴趣,就55入了,不玩不知道,真心感觉买晚了
在我这里绝对是满分的独立游戏,游戏质量确实过硬。先说时长,如果搞最简单的剧情难度,确实五个小时内就能通,游戏分为简单,正常,大师三个难度,官方默认的是正常难度,虽说是正常但比简单提升了好几倍的难度,没有点格斗经验的很难通关,所以就有了六十岁出夜店的梗。大部分人用最简单的难度五个小时通了后就不玩了,所以显得时长短,其实简单难度打完完全可以再打一遍正常难度,除此之外,还有修改器和竞技场等丰富的功能,都是后续更新的内容,能充分提高你的游玩时长,更多人是被难度劝退而非游戏内容过短,我感觉目前的价格完全值这个容量
另外,法国工作室开发的《师父》也在保持着不断更新,无论是新衣服还是新关卡都能看到官方的慢慢诚意
接下来来说说剧情,师父的剧情分为两部分。第一部分是反派扬带领着他的团队偷袭了主角与其父亲所在的武馆,并将二人杀害,主角凭借着一串铜钱死而复生,主角经历了八年的修炼后开始了复仇之旅。但是大多数人没有经历的第二部分才是本部游戏的重点,武德结局。
我觉得宽恕敌人的选项是这个游戏最出色的地方,它不是说打倒敌人就能选,而是不仅不能伤敌人性命,靠防御破防绝杀两次,在第二次让敌人真正知道你是凭实力击败了他后,才会出现的隐藏选项。我敢说能真正凭自己实力打出宽恕选项的朋友,都是真正有实力的SIFU,不打个十几遍BOSS是绝对打不出宽恕选项的,等我们真正靠自己打出宽恕选项后,我的内心和主角一样都放下了,因为杀戮后带给我的只有空虚,拯救他们每个人,让他们知道自己在犯错时还有更厉害的人会来纠正他们,这才是武德。
仁礼智义信 对应五德,正对应五位boss。木毫不犹豫杀主角,开毒场,麻木不仁;火信奉力量,唯我独尊,自大无礼;水身披罪孽,人格分裂,迷茫无智;金手拿秤砣,自认公正,反而不公弃义;土本应成长为守护者,却因妻子意外,妄图盗护符以改人之生死,是为失信。因此主角追求武德的结局,也完成了对 仁义礼智信 五人的修正。
这游戏我最喜欢的是地图美术设计,惊艳的美术馆先不提,我最感叹的是这个中医馆的建筑风格,可以说把中医和西式的建筑风格完美融合,你几乎可以在这个中医馆看到一切和中医有关的元素,同时又能看到西式,日式里简约大气充满空间感的设计元素,置身其中,颇有天人合一的意境了!我很感慨,中医这个在国内都有不少国人质疑的医学科目,在更陌生的老外眼里,却能做的如此恰如其分!
游戏代入感十足,横版的战斗更带入了另一番意境,主创也是学习白眉拳的,他也真正懂得武学讲究点到为止,止干戈,尚武德。
游戏的好坏需要自己亲身去游玩体验,本作唯一的劝退点就是难度,除此之外我实在挑不出毛病,甚至官方给配备了粤语配音,这游戏在我心目中是满分,我会慢慢尝试去打全成就的
浊酒
:
没记错的话,之前epic上送,不过还没玩,听你这么一说,待会下了玩玩去
因高专业度入选
LJJ
玩过
近几年最好的以中国武术为题材的动作游戏,竟然是由一家法国名为Sloclap的工作室制作的,游戏凭借本身过硬的质量加上出口转内销的新鲜感,在刚发售的时候国内热度奇高,无数玩家纷纷加入到一代宗师队列。但并不是每个人都能打通关的,就比如我比较菜,始终打不过杨。
这一游戏比较硬核向,游戏的动作指导是正宗的白眉拳传人,难怪人物的拳法招式一板一眼,颇有港式武打片的味道。
同时游戏特殊的复活机制,精心设计的场景不得不品鉴一番。
💖游戏本体139元,史低56元,E宝免费送过,喜欢的话很推荐入手一个。
【拳拳到肉的动作戏码】
🥊游戏主要是第三人称视角的动作类游戏,用你的拳头或者道具,将一个个对手打到在地。
🥊游戏比较注重招式和身法,游戏的招式动作是以白眉拳为参考的(成龙大哥也是白眉拳法),其特点是刚强凶猛,连贯性强,路线宽广。熟练背板与合理使用连招,还可以运用一些小道具痛击敌人,从容不迫的一个打十个。
🥊游戏采用了动捕,动作连贯干脆利落,快拳迅速落拳,基本只能看到残影,而且动作轨迹用一些水墨的特效标识,配合破空的拳风,有比较强的反馈感。同时敌人也会根据你的攻击方式做出不同的受击反馈,不同部位收到进攻表现出来的动作都不相同。我好像记得有个细节,用拳头疯狂砸拿武器格挡的对手,主角会感觉到手疼,手柄也会疯狂震动,一阵手麻。
🥊想要快速击倒对手,就要破势,你和对手都有黄色的架势条,架势条类似《只狼》,叠满后可以进行破势,转而疯狂输出。
🥊躲避或者一直猛砸格挡中的敌人就可以快速积累架势条,也可以利用场景,打墙反弹或者丢下楼甚至引诱对手痛击队友。要是对手出现红色标记,可以进行处决,此时可以化身叶问,向对手施展快拳。
【独特复活机制】
⏲《SIFU》最让人印象深刻的就是其独特的复活机制,游戏没有存档点,但是主角被打倒之后不会退出对局,而是消耗寿命,原地增龄复活起来再打。这里的画面放的是一串铜钱,我们那边也有类似破钱挡灾的说法,还是比较符合设定的。
话说回来,原地复活后角色的样貌会变得衰老,不止样貌能力还会变化,年纪越大,耐力越低,但是攻击力更高,想想也是,年轻力壮,比较抗打,人老之后虽然耐力跟不上,但是技术精湛,招式狠辣,非常合理。
但同时人不可能一直无限寿命,总不能把对手都熬死了还没复仇成功吧,所以主角70岁左右就会将铜钱耗尽,彻底死亡。你需要从头开始。
也正正因为这个特殊机制,加上第二章夜店经常面对群殴局面,容易暴毙,无数玩家纷纷调侃”二十进夜店,七十还未出。”
【养成系统提高可玩度】
每次对局都能积攒经验值,可以在局外学习更多技能,拳法棍法,甚至还有一些小手段,比如插眼睛、锁喉这类。动作多样,如何合理的使出连招就看自己怎么用的顺手就行。
其次还可以学习道具使用,这也是很符合武打片的风格了,特别是成龙大哥的动作片,加上我们的场景简直就是个“成龙快乐家具城“,踢椅子、扔玻璃樽、抡水喉,伤害虽然不高,但是丰富的技术手段就像是复刻成龙武打现场,简直不要太快乐。
【港片式表现力】
🎞怀旧的感觉
我真的很少见到有粤语配音的游戏,听着倍感亲切,果断换上了。同时SIFU是粤语师父的叫法。游戏内满满都是南粤特色:厅堂的醒狮头、干练的武打服、标准的港式居民楼,屋内的装饰也及其还原,像极了我们小时候的老屋。天花板的大吊扇,墙壁的印花挂历,地上随处可见的玻璃樽,太尊重了。
🎞大量的小运镜
游戏是庭箱式地图,空间也基本上在密闭的室内空间,信息量少,内容也显得少。游戏为了还原港式武打片的感觉,非常自然的运用了很多运镜,比如处决的时候,镜头会拉近,处于一个低俯视的视角;角色换场景的时候,镜头就处于后方,采用越肩视角,随着角色推开门或者跳跃拉近镜头。还有一种经典的镜头就是角色进入狭长的走廊的时候,除了一般的背后视角,还有卷轴式的对面拍的视角,对手一个个从一边涌上来,角色将面前的对手一个个打趴,游戏也多次用到这个视角运镜。
🎞武道的哲学
其实很多港片也有类似桥段,最后关头决战放过自己的仇人,当时我感觉游戏社区讨论氛围都还挺不错的,如果是现在的话。。。
我小时候看港片也有说过类似的道理,学武其实就似系到做人,锻炼自己的内心,杀父之仇肯定得报,但是习武之人是武术家,不是侩子手,以牙还牙也只会无尽的循环下去,其实更多是想解开心魔,用功夫决出输赢。只有成为赢者才有主动权,当你成为赢者的那一刻,你是放下执念放下仇恨坚守武德还是依旧完成复仇,人生的意义就是为复仇。这两条路任你选。(当然想要达成武德结局可是有一定难度滴)
【丰富的社区共创】
人物会功夫,一人打穿一个组织,那自然少不了大家的mod了,社区丰富的mod数不胜数,大家都很乐意看见自己喜欢的角色成为功夫高手,游戏厂商也抱着欢迎的态度,打mod基本没有限制,比较开放,不像某些公司。
既然是高难的动作游戏,那自然少不了无伤通关、速通挑战、武德结局,甚至还有卡年龄挑战。游戏有一个帽子装扮,像《一代宗师》里面的那种圆帽,只要不被敌人打击就不会掉落,一直戴在头上,看的出来官方还是很支持大家去挑战自我的。
——————————————————
游戏真的就差点把尊重与热爱两个词写在脑门了,封面也是红的不能再红了。
如果你能接受游戏的难度,真推荐入手一下,我也是补票上车了,感谢远方的朋友认同我们的中华传统文化,我也希望以后会见到越来越多类似的游戏。
有机会嘅话,我都想变成功夫高手!
鱼腥草WWW
:
确实不错
Steins Gate
玩过
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sifu 止戈为武
sifu或者叫师傅,居然是法国工作室Sloclap的作品,标准的粤语发音与完全中国风的题材直到现在我都无法相信他竟然不是国产游戏。
中国传统武术竟被外国人学习并且发扬光大,还做出了一款质量上乘的游戏,我第一时间心里是无法接受的,但在了解了武术指导从法国远渡重洋,拜入白眉拳下从小学拳的经历后我十分感慨,如今他也在法国开宗立派创建新白眉拳馆,而当他说出一日为师终身为父时我就知道这样的人无愧于sifu的名号。
画面的艺术
作为一个小工作室制作组很聪明的选用了低多边形的画面风格,成本与配置要求都可以大大降低,而同时制作组也并没有被低多边形束缚,虽然没有精致的模型但同样可以用有棱角的模型表现出主角千锤百炼的肌肉线条,没有华丽的场景建模也可以用恰到好处的建筑场景摆放构建出一个充满意境的关卡,在强大的美术功底下游戏的画面表现力十分出色,不论是贫民窟里干净利落的竹林,夜店华丽的霓虹灯光,还是有艺术馆里种类繁多的艺术品,都让人大为震撼。
难度颇高
游戏玩法十分硬核,属于传统的ACT类游戏不同于受众更多更好上手的ARPG类型。游戏内的数值提升几乎没有,更多的是学习新的招式,即使你不停的在第一章刷怪点满所有技能,再遇到新的敌人与boss该死还是要死的。再配合本作独特的死亡复活机制,死亡会增加年龄且年龄不会减少只能增加,特别是在连续死亡的情况下每次死亡后增长的年龄数都会加一。在这种机制下本作的挫败感是极强的,而若要跳出这个循环只能不断的击败强敌,在击败小头目后下次死亡增长的年龄数可以减一,保持住死亡与杀敌的平衡就可以实现年龄的缓慢增长,但矛盾就在于敌人初见时很难一次死亡击杀,只能不断的重开练习来在熟悉所有敌人后才有希望彻底通关。
动作佳作
如果你是一个狂热的ACT爱好者,或是对于上述问题并不在意,那么恭喜你可以体验到一款久违的全新的精品动作游戏。本作的动作设计十分考究,毕竟武术指导是白眉拳的亲传弟子,一招一式都十分的流畅与真实,并且随手捡起长短棍棒也都有着各自独立的动作模组,即便是随便乱打也可以打出华丽的连击,而且制作组也深谙打斗就是要帅的道理,敌人打出处决后有着多种处决技,会随着你的武器和周边场地不同而选择适合的处决,在一段连击过后接上一个华丽的处决看的人是赏心悦目。而对于上面提到重复挑战的问题制作组也给出了巧妙的解决办法,在不断的挑战后前期关卡玩家们已经熟记于心此时继续重复的挑战是十分乏味无趣的,这时我们在后期的关卡可以找到前期关卡的捷径钥匙,就可以只打少量的敌人即可直达boss房,减少了大量的垃圾时间。
武德
所谓武,乃止戈也,本作不仅仅是动作师从白眉,游戏内剧情也是学到了中国武术的精髓。习武之人最讲武德,主角若是一路杀到结局,最后得到的只有一片血红的空虚,而放下仇恨以德服人,即使对敌人的宽恕也是对自己的心中仇恨的宽恕,在真结局中主角在山顶之上缓缓闭上双眼此时他才获得了真正的宁静。
总结
本作完成度相当之高,不论是动作设计还是关卡设计都十分完善且成熟,剧情也深度且有哲理。强烈推荐每一个爱好中国功夫和ACT游戏的玩家购入体验,这个题材与故事可能很久也难再出现一个同类的竞品。感兴趣的不妨来试试,毕竟谁不想当一个武术大师呢?
看看
操作流畅
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玩过
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手残党慎入!!!!!
首先他的判定很难(我经常在木桩训练是都摁不出来连招)1 其次我感觉键盘玩会有断触的感觉 换手柄打击更爽了但是视角很难换经常被偷屁股
滴答滴答
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玩这游戏最大的体验,就是20岁进夜店,70岁出来(但挺好玩的,我是在E宝上领的🤓)
dreamsmodko
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二十岁进夜店,七十岁出来。想必是很多玩sifu的都会这么认为。游戏打击感很强,况且这是外国游戏。
🥊打击感:
招式独特,打击感强。
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