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失落之魂

失落之魂

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嘴替发言1 带图3 长评3 好评中评差评运行稳定性4 故事情节2 游戏平衡1 操作体验1
因高专业度入选icon-wow
推荐:可玩性
不推荐:运营服务/ 画面音乐
◤迷失于时间长河之中《失落之魂》简评:十年换来一声叹息◥
PS:基于PC版本测评。
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😞对于这部横跨十年的《失落之魂》,在我深玩数小时、反复深思过后,心中只能用无奈的叹息,仅用一个语气词来表达我无奈的心境:唉。
这声沉重的叹息“唉”——便是我对这份落后于时代的答卷,所做出的最真切表达。
🏷️它并非一款烂作,如果开发周期不做那么久,它本有潜力成为一款优秀的国产ACT之作。
但由于《失落之魂》在开发历程中实在是漂泊许久,尽管已经问世,这颗原本充满意义的“国产动作之魂”也已永远地失落在长达十年的历史长河中。
⚠️最终的成品质量不过硬,曾经的技术力跟不上时代变迁......搬到2025年自然就缺乏吸引力。
随着时间的流逝,跟不上技术迭代的,还有制作人杨冰的秀发。承载着梦想,也一同消逝在那光辉的岁月里。
⏰这不仅是这款游戏的十年历程,更是杨冰以及所有等待这款游戏玩家的十年青春岁月。
当我带着惋惜的心情打开游戏时,能够感受到制作组在人物动作设计上的巧思。动作华丽且极具观赏性,战斗操作简洁流畅,犹如丝滑的面条般爽滑。吃起来顺口,又不粘牙。派生连招设计简洁明快,同时不失爽感。
加上无缝切换武器和零前摇动作的丝滑回血,体验简直如同在冰面上滑行般顺畅,零卡壳,只剩爽。
⚔️很显然,主创团队深刻汲取了《鬼泣》和《忍龙》系列中高速战斗的精髓。打斗不仅流畅,且判定宽松,容错率高,基本达到了优秀高速动作游戏的制作水准。
仅凭这些出色的动作设计,就足以让我认为《失落之魂》从底子上就不算是真正意义上的烂作。最起码,它的动作和BOSS设计都是可圈可点的地方,也是主创们十年磨砺出最能打的武功。
🥊但光凭这套“武功”,还不足以让玩家感到咋舌。
你能够看出,无论是人物实时演算中僵硬的动作,还是男主妹妹恐怖谷建模,以及那过时的杀马特发型……这些都让人觉得《失落之魂》不像是2025年的游戏。
事实证明,也确实不是……该项目立项至今已经十年,因此我只能将这款游戏视为《FF15》登陆国行PS4时期盛行时代中的一款ACT+FF风味的代餐老游戏罢了。
🖥️但由于这糟糕的优化,几乎又把我从几年前的时光拉了回来——这就是2025年的游戏:
2015年的画面建模,带给我的却是2025年令人难以言表的性能优化表现。
切换场景就卡PPT,转到实时演算动画给我掉到19-25帧……初体验3小时内已闪退了6次。我承认我的电脑(3060)也可能有点快淘汰时代了,但UE4的老引擎技术和这几年前的画面建模,真的不应该出现如此糟糕的性能表现。
🎮这也是我感到遗憾的一点。我本是动作游戏爱好者,如此爽快的高速战斗、ARPG元素应有尽有、又有好看的女角色……这些都是游戏亮点,其动作体验也是唯一让我玩下去的点。
但因为老生常谈的优化问题,我原本让肾上腺素飙升的战斗体验,最终还是被突兀的“闪退”给无情打断了。
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★「难能可贵的纯粹高速动作设计、却是支撑整个游戏的唯一苗子?」
⚗️《失落之魂》的动作设计其实并未完全跟上时代的步伐,因为其动作部分带给人的感觉——特别有传统日式的ARPG风味。
但这种味就是现代人想要的感觉,很纯,也依旧好玩。在类魂游戏盛行的年代,有这种纯粹ACT的战斗体验也不多见了。
而杨冰从早年做到现在,基本也是按照这个风味去调制的——这一调,就调了十年。
🧊——那你说,杨冰他们做到了吗?
综合我上述所言,从技能、武器切换、道具使用、连段招式等各方面的动作设计,你都能看出杨冰他们对纯粹ACT的执着。可以说好钢都全部用在刀刃上。
这套设计虽然放到现在不算新,但也不应被时代所淘汰。
🗡️所以《失落之魂》这极为纯粹的战斗玩法,放在当下依然难能可贵。
《失落之魂》的战斗玩法,可以用“简洁而不失深度”来形容。
哪里精简呢?因为日式传统ACT(如《鬼泣》)一般连段都含有前→后→跳等需操控人物行走的招式触发,那《失落之魂》就直接省略了这一点,游戏内所有招式表都简化为X+Y等组合技,再按下LT+X/Y/B打出阿瑞纳的派生追加技能,从而完成一套干净利落、帅气十足的连招。
🔪武器共分为四种:单手剑、巨剑、镰刀和双枪;
虽然风格各异,打法不同,轻重兼备,但你可以在战斗中无缝切换至下一把武器,进行连携连招,观赏性极强。
比方说,你使用单手剑可以实现空中连续斩、后坠地斩,再按下重攻击施展空中剑气连段,从而打出一套极具连贯性、上天入地的帅气连招。此时,再切换回巨剑,释放范围广、暴击强的群伤来镇住敌人,随后再切换到轻快高速的单手剑/镰刀,继续乘胜追击。
即使在连招过程中被怪物打断,经过几番回合后HP所剩无几,也可以直接按下十字键使用道具,实现零前摇的即时回血,丝毫不影响你的连招发挥。
💎当敌人冒出蓝光时,按下B格挡实现完美格挡;或是冒蓝光后在一瞬间按下LB可实现完美闪避,如果你用的是单手剑,再按下X便可发动轰能闪击,施展高速且华丽的追击连招。
部分精英怪和大部分BOSS都有一套韧性条,在未击溃韧性条之前无法让敌人陷入硬直,玩家只能先利用之前所学到的一套连贯性连招来不断磨掉敌方韧性条,才能使敌人短时间内陷入硬直。
若敌人血量告急时,血条头上会冒出X+Y的处决连招提示,按下后即可对敌人进行干净利落的斩杀。
🔫当你集齐后面四种武器后,就可以研究出四种武器无缝切换、衔接流畅的帅气连招。这种打法不仅上限高,下限也低,能够打出超长连招,同时非常容易施展大开大合的华丽招式。从视觉和操作体验上,都能带来极致爽快的动作体验。
加上游戏的完美格挡+闪避容错率低,降低了门槛,即使是ACT小白,在握着手柄跟随引导把玩几下后,也能够搓出极其流畅的动作。
💡在积攒足够的大招槽后,融合体便能从主角体内爆发出两只巨大的手臂,持续猛击敌人,施展出高暴击率且拳拳到肉的招式。
至于游戏的养成系统则相对简洁。例如,主角身旁环绕着一个类似毒液的“融合体”,名为“阿阿瑞纳”。它的派生技能共分为12种,最多可装备3种。玩家只需按照主线流程逐步解锁新技能,自由搭配,但这些技能并不会带来属性上的提升。
角色的技能树也是如此,四种武器各自拥有独立的技能点。你可以看出主角的派生连招具有一定的扩展性,但缺乏深度。基本上就是用技能点逐一解锁每种武器的多样连招。
💈那属性加点呢……?制作组把它放到了“武器拼装”系统里,玩家可以拿着带有不同属性加成的配件,在任意一种武器上自由DIY。
所以我也能感受到《失落之魂》的养成系统特别保守,在维持着“高速动作”体系的同时设计显得有些拘谨,因此对于喜欢自由build的玩家来说,这并不是一个理想的体验。
除了动作设计尚可圈可点之外,本作的BOSS设计更是华丽无遗,仿佛制作组将所有打斗特效倾注于每一场BOSS战斗演出中,令玩家尽享颠覆性的华丽战斗盛宴。每个演出都达到了宏大场面的制作规格,视听效果堪称双重享受。
🀄综合上述优点来看,这也使我在《失落之魂》前数小时的战斗体验中还是尚可的。
不过,随着关卡的推进,我在推图过程中经常会遇到一些毫无新意的解谜和跳跳乐。
这些内容并不够有趣,停留在“无聊”的平衡点上。
这也让我觉得这些跳跳乐+解谜较为冗长,拖慢了游戏节奏。到游戏中期,这种体验会更加失衡。
我之所以想先介绍《失落之魂》的战斗部分,是因为它的战斗玩法也着实优秀。仿佛制作组把所有心血都灌注在了动作设计和BOSS战斗演出上面。
虽然存在一些瑕疵,但我认为瑕不掩瑜,无论是新手还是ACT爱好者都能得到很丝滑爽快的动作体验。
但即便如此,光靠这点仍无法支撑起我对《失落之魂》的游玩热情。
如果之前我还能忽略那些粗糙的画面建模,那么后续那单调乏味的一本道关卡设计、冗长繁琐的解谜跳跳乐、加上寡盐淡水的王道式剧情、粗糙的演出和尴尬的对白设计(就CG精彩一些),还有优化......才是真正压垮我热情的最后一根稻草,最后就剩下无奈了。
动作设计都算不上烂,你会被它的优秀战斗设计所吸引,打的酣畅淋漓,也会因游戏拖沓的解谜跳跳乐和刻板乏味的剧情而感到无趣,因此整个游戏的综合性体验都夹杂一个不上不下特别尴尬的位置。
📄所以,最终我也只能给《失落之魂》打出一个65分左右的及格线分数。
杨冰他们确实付出了努力,也确实把游戏做出来了。他们用十年青春完成了这项任务,完成了他们的十年之战。
但因为技术力落后,除了动作体验其他设计的质量不上不下,考虑这摸爬滚打的十年,我也无法忍心贬低游戏,只能说《失落之魂》单论游戏底子来看,罪不于此。
📆如果这款游戏早五年发售,况且没有前工作人员那场外节奏,说不定比现在更受欢迎。
只可惜,它终究还是跟不上时代的变迁。
找不准方向,项目屡次推翻重来,最终便产生了如此不堪的结果。
这颗灵魂,终究还是失落在了中国单机游戏的历史长河中。
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PS5游玩
前言+叠甲:在蹭了朋友的首发游玩几个小时以后,我也是打完了游戏的序章和第一章。写这篇文章并非有意为任何个人或团体洗地,而是单纯地讲述一下在剥开场外节奏的外壳之后,游戏本身给我的一些体验。如果你还是觉得我的观点不能接受,那么请保留自己的意见。骂我的时候也请只针对我个人,不要涉及我的其他家庭成员。 有一说一,国内现在这个舆论环境大概也没有几个人敢收钱吧(
剧情:什么是“失落之魂”?
“失落之魂”,简简单单四个字,乍一看有些中二,有些故弄玄虚,但比起隔壁各路魂学家长年论战也没有最终敲定其实际含义的“黑暗之魂”,其实它反而比我们所设想的要简单。
其实就是字面意思,主角的妹妹的魂被外星生物吸走了,这个故事就是主角跋山涉水披荆斩棘帮妹妹找回灵魂的故事。呐,这个就是“失落之魂”。
预告PV公布的时候,有不少人觉得这游戏像FF,理由是西幻的美术风格和精美的角色建模。游戏的开头也确实让人想起FF7re,主角团和雪崩相近,隶属于一个在贫民窟反抗官军的地下组织,每天除了扶老奶奶过马路就是想方设法给官兵搞点破坏。
这天是官军的庆典,主角兄妹俩准备爬到高处放点组织特制的烟花,给大伙整个大的。在一番几乎无实物表演的安装过后,两个贼傻嘚儿地留在作案地点边笑边等着官军的无人机逮到他们。
但要是这样被抓未免太过草率了,于是编剧灵机一动,下雨啦!在场的官兵和群众在欣赏了绚丽的烟花之后,脑内又莫名其妙地响起了“一起去看流星雨~”。
说人话就是,一群外星异形随着流星从天而降,烧杀掳掠,无恶不作,主角妹妹的魂也在这时被吸走。
主角则是意外掉进了官军的实验室,遇到了一个叫阿瑞纳的被囚禁了很久的神兽,怎么,你也是个“失落之魂”?然后主角也是得到了它的赐福,此后就是一路打完小头目打大头目,最后打幕后黑手顺带来点官军戏份再死几个人(后半句是我的臆测)的愉快旅程啦。
总而言之就是,剧情非常的公式、非常的套路、非常的……俗。我猜这是非中文区说这游戏无聊的一个原因。虽然这样不会拉坨大的,但是也绝不会引人入胜。
游玩部分:优点突出,细节有亏
想来列位读者老爷看我闲扯剧情到这里已经够不耐烦了。那我就也不废话,先来说说大伙想看的——这游戏的缺点。
什么叫细节有亏呢?
首先我想说,一个经索尼中国之星计划扶持才产出的游戏,用PS5玩它的手柄震动居然是几乎感受不到的。照理说手柄震动也是构成游戏体验的一环,特别你又是个ACT游戏,人物受击除了本身的硬直也没有任何额外的视觉反馈,这种时候震动反馈也是微乎其微,要判断自己是被谁、哪一招打了就只能通过肉眼分辨。但是你战斗中的特效又是又花哨又布满屏幕的,眼睛是很难看得清的。
再次是建模。穿模几乎是家常便饭了,一奔跑就能看到主角的辫子卡进脖子里、围巾和背上的武器争夺领地。甚至在过场动画里也有奇奇怪怪的错位,比如拥抱的时候手会按在空气上。另外就是,打幻象阿瑞纳之前,动画里走进空中的传送门的时候,在随后的黑屏加载时可以听到一句主角掉下悬崖的语音。
建模这块还有一个问题是女角色。这个我觉得也不算细节了,搞形象设计这一块的人得背大锅。你把人捏的确实很漂亮,但是她真的不会显得突兀吗?你挖空心思地把女角色的服饰弄得像qq内衣一样,再加上本来就不算精致的贴图只会让她看起来像出来卖的,像是拉来了某些不知名小黄油的女主。如果你当真想走擦边这条路,你起码也得好好学学隔壁伊芙和2B她们的形象上的打磨,学学那种自然和不突兀。
骂也骂完了,该说说优点了。平心而论,这游戏的动作水平还是不错的,四种武器加上每种武器独立的技能树撑起了它的可玩性,本身动作连段和派生的流畅也是有目共睹。但这也确实是你一个ACT游戏本来的本职工作,基本功都做不好还是趁早滚蛋的好。
关于敌人设计,有一说一,小怪换皮是显而易见的,但好在没有可爱的咒蛙宝宝这种太搞人的怪,主要影响人的还是前面说的,受击反馈不明显。boss设计比较参差不齐,金狮将军和幻象阿瑞纳属于是经典马拉松b,像玫瑰将军和白云将军打得更有来有回一些。
除此之外,游戏还值得肯定的一点是它的演出。不管是逃出生天时的跑酷还是打赢boss时极尽华丽的处决、以及上面优秀的动作系统,起码都告诉了我们跟着索尼还是没白学,这十年也不都是在摸鱼。
总结
还是该做个总结。
不管是写这篇文章之前还是写到结尾的此时,我对这款游戏还是充满了惋惜的。其一自然是沸沸扬扬的一黑十黄节奏;其二是,十年,端上来的东西就只有这样吗?我赞同这是一个底子不错的游戏,但我也同样认为这是一个做工相当糙的游戏。从上面说的穿模到我没有讲的像手游的UI,都让我没办法简单地把它当成一个单纯被灾难宣发毁掉的游戏。
再看看抖音直播间的杨冰,他的脸色和直播间寥寥一千日活一样惨淡。在他白手起家准备制作这个游戏之前,在vva的言论被扒出来之前,在今天之前,他会想到自己的梦想,会是如今这副模样吗? 也许他自己都不知道。那么还是,感谢您阅读到这里。
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日向雏菊 : 总而言之,这是一款舆论爆炸,质量爆炸,销量爆炸,售价也爆炸的游戏。少了一个条件它都不至于这么惨
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不推荐:运营服务/ 可玩性
失落之魂作为索尼之星第一期计划的游戏,厚望是肯定的,毕竟抱上了一个大粗腿。首先可以肯定的是这游戏的卡顿掉帧非常影响体验的情况都集中在了序章,序章刚开始的时候可能为了营造一下主角的生活环境,场景、人物、要素有点多卡的不要不要的。走路、对话都会掉帧,晃的人头晕,等到从天台跌落到地下,男主开始单人行动的时候,帧数稳定多了,可能因为地下的场景都是一个个小区域连成的,压力小了不少。
游戏的玩法就是arpg,我这个档现阶段只有一套天赋,看了一下主要是强化Y的重攻击的,除了第一段重击需要蓄力,后续的追击都挺好按,打boss和清特定的小怪还算好用,打击节奏还是有的。
战斗中规中矩吧,主要是刚开始男主还在发育,用平a的比较多,完美的防御和闪避判定都挺宽松,很好按,按出来就追击就行了,打boss除了血条会多个韧性/架势条,打空了就会进入一个超长的硬直时间,变身啊甩技能啊啥的都可以。X、Y的轻重攻击,不同的段数可以接不同的攻击,肩键LB有龙后是闪身,没龙的时候是翻滚。B键是防御,闪避和防御都有完美判定,判定成功后可以按X进行追击,LT+组合键可以释放技能,LT+RT是变身,身体周围有一个手一样的东西自动旋转增加连击次数,其他的攻击也会有少许变化。
六神合体boss前的几场小怪战,先是几个小兵合体成一个腿,主要是踩人,然后是几个小兵合体成上肢,攻击多是双手合击。到了boss房,几个小兵和biss合体的挺帅,换场的时候人物的粒子特效也很惊艳。打完六神合体紧接着的就是玫瑰将军的跳跳乐追击战。初进游戏的时候一眼FF的感觉,尤其是男主,还有一些进入区域通过缝隙的方式,让我一度觉得克劳德有个远在中国的表亲。其他方面就不如FF了,比如人物的设计,尤其是头发,看的非常的别扭。其他的像是播片中的人物对话,很克制没有怼着脸拍。
总的来说,前车之鉴这么多,优化问题依旧是个老大难的问题,卡顿掉帧的情况太影响体验了,也不清楚是什么不可抗拒的问题无法在上线前解决优化的问题,或者不要无脑的去堆砌什么大场面场景。
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