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幻想少女公会

幻想少女公会

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.612390个评价
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嘴替发言4 带图206 长评80 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩2016 画面优秀1043 轻松护肝772 物超所值271 福利丰富206 音效动听70 设定独特22 剧情跌宕18 UI美观14 操作流畅13 运行稳定性125 资源获取96 音效音乐49 UI设计36
玩过
说在前面!!:这是一款极度平民友好型游戏!!!如果你想找一款不逼肝、不逼氪、随时放下随时捡起的电子盆栽,凉屋游戏出品的《幻想少女公会》绝对值得放进你的手机桌面。
一、开局就送100抽,平民玩家的天堂。
《幻想少女公会》在这方面真的算良心——开服首日上线就送100抽,通关累计能拿到1000抽,这个福利力度在同类放置卡牌里绝对是第一梯队的。每日还额外赠送1次免费招募机会,日常玩法、竞技玩法也能稳定产出养成材料和装备。
最重要的是通用升星碎片的设计。不用死磕同一个角色的重复本体来升星,彻底避开了同类游戏“抽不到本体就完全养不了”的天坑。加上心愿指定功能降低歪卡概率,累计100抽保底获取,就算提前抽到剩余次数也会转化为升星碎片,抽卡过程几乎没什么焦虑感。
二、美术戳人,魔物娘细节拉满
游戏的视觉底子非常扎实。复古像素画风做得精致,不是粗制滥造的像素块堆砌,110多位魔物娘的设计各有特色——从软萌的史莱姆娘到神秘的幽灵系少女,从飒爽的兽耳战士到温柔的元素辅助,不同种族的人设辨识度拉满。甚至像素小人的动作都藏着细节:水晶菇娘释放技能时会晃一下头顶的菇伞,火猫普攻时会有小小的火焰尾迹。场景复古清新,低配置也能流畅运行,整体氛围明媚,精准击中二次元收集党审美。竖屏单手操作的设计,通勤路上、午休间隙掏出来摸鱼,完全没有操作压力。
三、竖屏摸鱼,真的不肝不累
游戏在“护肝”这件事上做得相当彻底。全程支持自动战斗、离线资源获取及副本一键扫荡,日常任务没有强制在线要求。60级前养成材料可以全额免费重置,试错成本极低,想换阵容随时换,不用担心资源打水漂。
操作也极度轻量化——竖屏布局+全自动战斗,单手就能玩,各个系统都有跳过和一键的便利按钮,打工摸鱼、通勤路上随时掏出来点几下就行-。日常清体力三五分钟就能搞定,很适合当副游。
四、策略深度超出预期,BD构建有玩头
别看它主打休闲,战斗系统其实挺有深度。游戏采用“六行动制”——每个角色每回合最多可执行6次操作,行动顺序由速度、能量充能状态和先手词条共同决定。游戏里800多件可收集的装备,能衍生出完全不同的BD流派:反伤流、控制流、无限大招循环流,甚至能给辅助角色搭出输出。游戏也贴心地内置了配队推荐和装备获取指引,不额外去查攻略,就能清楚知道角色怎么搭配、资源去哪里获取。
五、零氪配队也有春天,开荒阵容亲民
平民玩家最关心的就是“不充钱能不能玩”。答案是:完全可以。游戏里有公认的开荒铁三角“火猫+水晶菇+人马”,这三个角色不仅开荒强势,后期很多主流阵容里也都是常青树,新手可以放心拉满,不用担心“前期养了后期全废”。此外,辰龙滋润队(辰龙+宁静水灵+水晶菇娘)也被推荐为下限极高的零微氪开荒阵容,对星级和装备要求低,所有队伍都能进。前期系统赠送的角色强度足够顺利开荒,新手上手毫无难度。
六、不足之处:剧情空白与后期内容单薄
最明显的槽点是剧情叙事几乎为零。除了进游戏时的一句背景简介,后续推图过程中完全没有任何剧情铺垫,没有章节叙事,没有角色个人故事,甚至连角色之间的互动对话都没有——进游戏就是纯纯的刷刷刷。
后期玩法单一。核心玩法就是“开格子→打怪→爆装备”无限循环,地图探索只有重复点格子,也缺乏随机事件或解谜设计,后期很容易陷入“刷装备—卡关—再刷装备”的死循环,新鲜感掉得特别快。官方之前说后续会补肉鸽玩法,希望能尽快落地。
七、适合谁玩?
1.像素风爱好者:细腻的Q版像素美术绝对能满足你的审美,100+魔物娘各有特色
2.休闲党/佛系玩家:无需投入大量时间,碎片化体验也能收获快乐,竖屏单手操作,日常三五分钟清完
3.零氪/微氪玩家:开局100抽、累计1000抽,通用升星碎片,60级前免费重置,平民友好度极高
4.喜欢配阵容的玩家:六行动制+800多件装备,反伤流、控制流、无限循环流都能玩出花
🎮可玩性:综合评分:8/10,是一款底子不错、平民友好度极高的休闲小品,适合副游玩家浅尝。如果你是像素魔物娘爱好者,平时就想找一款不肝不氪的休闲副游,每天花十几分钟收收菜、凑凑阵容,那这款游戏完全可以一试——美术讨喜、福利够足,零氪也能玩得舒服。
^_^ : 确实不错
玩过
玩法设计之间互相有联动且自洽。但是实际玩起来却又感觉刺激性没那么强,并且重复劳动也有一点多。
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传统优势:像素美学👀
一说到好的像素游戏恐怕大多数人第一时间会想到的就是凉屋。这也确实是凉屋的一项擅长之处,有了多项作品的经验之后在此游戏也发挥了不错的水准。主打一个像素式丰满女角色,有些地方的立绘设计还是挺懂男玩家喜好的。
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核心玩法:扫雷式冒险💣
简单来说就是扫地板块,每一个关卡都会有一个七列五行的大格子。里边有各种大小不一的地板块,需要玩家去点开拆盲盒,可能是战斗,可能是奖励。
不过实际体验下来并没有传统扫雷那种惊悚和博弈感,因为哪怕是触发战斗,就前期正常养成的那个数值碾压程度也是随便过的毫无压力。
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而且游戏的多样性选择还有限制,比如真遇上了比较难打的敌人不想打,可以选择探索分支,用一定时间的探索获得奖励就可以免去战斗。可以当成短期的一种不想战斗的逃避手段,但是都有限制。
能探索的人数有限,即便后续通过抽卡凑够人数,探索的次数也有限。
一旦把探索次数用完了,除非等已有的探索位置探索完空出来之后才可以继续使用。
否则绝大多数时候都是只能硬着头皮继续战斗。因此这个多样性选择只能说有吧,但是并没有对玩法产生质的改变。
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机械式操作
加之这个扫雷所能扫出来的事件基本就只有宝箱,战斗、探索这三种,以及前期数值上没啥考验确实在操作上显得很机械流程化,没啥压力,随便打,无需动脑点点点……时间久了反而会让人感觉到无聊。
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福利多与角色配队🤔
游戏比较值得夸赞的一点就是福利给的相当之慷慨,玩个几天签到加上各种推关给的抽卡福利,能直接把常规招募的点数保底吃满。
我就白嫖到了一个冰蛛女王(如图一),一路上抽到保底所得到的其他额外角色也不少,因此根本就不用担心配队多样性会受到限制。
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硬要挑点小毛病那就是给的抽奖次数实在是太多,但只能10发10发的抽点多了手会累,建议来一个抽奖键一次性清空的快捷性按键功能会好点。
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并且在配队策略上分为前排中排和后排,无非就是扛输出的在前,后面放两个打输出和辅助的。这方面的设计就比较传统保守。体感上就基本只能按照设计师给的位置放着来,但也并不强制,如果硬是要把一堆射手法师放在前排扛伤害也是可以,但依照我的体验来看即便在有数值碾压的情况下把脆皮放前排也依旧会很快暴毙,或者说发挥的作用很小。
这还是在前期敌方数值不高的情况下,可预料到中期敌方难度一旦上来这样放是绝对不行的。
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因此游戏的配队上,给玩家的自由性算比较低的。属于是在一开始设计师就把大路径给定好了。玩家能自由发挥的空间较少。
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数值养成模式🤖
这个养成板块和前面的扫地雷推关是高绑定的,在扫雷推关扫到战斗时,敌人身上所穿戴的装备在战斗成功会有概率掉落。但往往最珍贵的装备不是第1次就会掉落的,需要玩家花费道具四叶草重新投掷骰子,把点数投高才能获得更高级的装备。
每次花费一个四叶草,所投掷的点数必然会比上一次高,直到20点最高为止,就可以获得这个敌人身上所有的高级装备。
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那么看到这想必也能猜到这游戏一个核心点就在于刷这个装备,以及刷装备所需的这个四叶草道具。
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刷刷刷😵‍💫
除了刷高品质的装备之外,还得给装备刷词条,不同的装备还会有不同的羁绊效果。也需要疯狂的刷去凑。并且装备还能镶嵌符文。
再加上前面也说了有不同的职业区分,所以装备之间不同职业也是不通用的,需要刷装备的量直接翻三倍打底。
还有一个角色支援机制,一个角色可以配其他三个角色的支援获得他们的性格、称号、特性其中之一的技能。也可以算作刷词条的一种,收集角色嘛。(如图二)
而且角色还有专门的天赋板块,也是专门洗练词条的地方。
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说到这是不是就有点晕了?简单点说就是养成机制属于一棵大树上无数的树枝分叉,分叉上的再分叉……
繁琐的同时还有较高的理解成本,很容易就劝退没有游戏经验的新人。
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并且并不是刷一次就一劳永逸,不同的配队所需的词条和装备和支援角色配置也不同,假设你想要每一种配队都给做到毕业,那确实是一个无底深坑。
可以直接理解成角色、装备、符文、支援、天赋,是5块互相连接在一起的拼图,想要严丝合缝这其中哪一块变了一点点,就都需要整个更改。
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不过这样设计也有很明显的优点,那就是养成上的多样性特别的高,这些所谓的拼图,玩家可以拼成各种自己想要的样式,试一试说不定也能打?有很大的探索空间。但前提是你也得先能拿得到这些拼图。
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但硬要挑缺点也确实有,上述所说的所有养成板块,加成大都是数值性的。真正体现到战斗上的体感变化对于玩家来说并不明显,对于绝大多数玩家来说开启战斗有那个跳过按键谁不摁?所以绝大多数玩家根本就没有拉到极致的必要。
(居然如此想要拉到极致养成的玩家图啥?嗯……可能图大数字高数值所带来的迷之爽感吧,就类似于一些单机二游所有的核爆概念?)
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这些养成板块彼此之间互通联动,做的确实有深度。
不过不建议在这上面死磕,不一定要适配,整体数值上能过得去关卡也差不多得了。毕竟我前面也说了是无底深坑。
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肝度限制❗
前期刚入坑体力多,四叶草也够用,刷的确实会比较上头,能感受到很明显的战力提升,但这只是新手保护期罢了,等到中后期会发现体力也不够用,四叶草也不够用。要么氪金,要么刷广告,更何况广告还有3次限制。
玩到后面会发现自己的养成推进速度对比前期有明显的减慢,能形成鲜明对比。
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这就是我不推荐各位去死磕完美养成的另一大原因,到中期是会卡你的。直白点说体力方面的各种限制本质就是在遏制游戏的多样性、可玩性。
想要整整什么阴间流配队,这里没肝,那里没肝,有时候还肝不了,确实挫玩家锐气。
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因此只能放平心态,慢慢来,当一个挂机放置刷装备的游戏每天慢慢磨。
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⭐⭐⭐
玩法板块设计多样且互有联通,养成玩法有深度,但是肝起来也确实累。
前期玩着是有一定的新鲜感,毕竟体力,抽卡券,四叶草在前期并不缺,能快速推进。
但是刷装备的过程,只局限于点那些重复的地块触发重复的事件,很难带来什么有效的感官刺激。(有没有玩到大后期的告诉我有没有快捷性清地块的设计,这一个一个点确实麻烦死了)
我可能也就只玩一个前期的新鲜感,很快就会跑路。
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有类似游戏经验的可以来玩,没有类似游戏经验的可以劝退,毕竟游戏机制理解的学习成本上就已经很高。
喜欢刷子类游戏,能忍受得了重复劳动,享受每天固定一点的数值成长的,才是这游戏的目标核心人群,其他玩家恐怕不太能玩得下去。
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User754911565 : 跳舞好玩吗这款游戏
玩过
玩了一段时间幻想少女公会,整体下来感觉挺舒服的,算是近期少有的能安安静静玩下去的放置手游,不吹不黑,说说真实感受。
首先画风真的很戳人,像素风+少女立绘结合得很舒服,角色设计各有特色,不是千篇一律的网红脸,看着很治愈。不管是战斗小人还是技能特效,都做得挺用心,刷图的时候视觉上不疲劳,收集角色也有动力。
玩法上属于典型的竖屏放置,不用一直盯着屏幕,自动战斗、离线收益都很齐全,平时忙的时候挂着就行,有空了上线收一波资源,对上班族、学生党都很友好。战斗不是纯数值碾压,阵容搭配、技能顺序、羁绊效果都有讲究,稍微动动脑筋就能打过不少难关,既有休闲感又不至于太无聊。
福利这块是真的良心,开局送的抽卡次数很多,日常任务、活动也会不断给抽卡资源,不用硬氪也能抽到不错的角色,养成压力很小。重复角色、材料溢出的问题处理得也比较合理,不会让人觉得白肝,微氪甚至零氪都能玩得很顺畅,没有逼氪感,这点在现在的手游里很难得。
剧情和日常活动节奏适中,不会每天一堆任务堆着让人焦虑,玩法轻松但内容不敷衍,日常刷刷图、养养角色很解压。虽然后期可能会有点长草,但对于一款休闲放置游戏来说,已经超出预期了。
总的来说,幻想少女公会是一款很踏实的手游,画风好看、玩法轻松、福利良心,没有太多花里胡哨的套路,玩着很放松。如果你喜欢轻松治愈的放置养成游戏,这款真的值得一试。
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kevij : 不错
玩过
幻想少女公会》是凉屋2026年推出的像素风放置卡牌RPG,优点是美术、福利、轻量化体验突出;缺点是玩法偏浅、后期养成枯燥、策略深度有限,整体是合格的休闲副游。
一、核心优点
- 像素美术顶级:凉屋标志性精致像素,百位魔物娘设计独特、待机动作可爱,战斗特效清爽华丽,二次元与像素爱好者友好。
- 福利良心,零氪友好:开局送大量抽卡,首十连必出传说;角色升星用通用碎片,无需重复抽卡;无强制付费,核心内容零氪可完整体验。
- 轻量化护肝:竖屏单手操作、自动战斗+离线收益+一键扫荡,无全服排行与强制社交,碎片化时间可玩,压力极低。
- 策略有自由度:六行动制战斗+800+装备,可组反伤、控制等流派,BD构建有乐趣,兼顾新手一键配装与老手深度钻研。
- 运营稳定:凉屋口碑与长线运营能力靠谱,更新与bug修复较及时。
二、明显不足
- 内容深度不足,后期易腻:剧情套路化、角色人设单薄;后期循环为“刷图→刷装备→升星→推图”,玩法单一、地图重复,缺乏随机事件与新鲜感。
- 后期数值膨胀,卡关严重:第七章后敌人强度陡增,极品装备与完美词条极难刷,非酋体验差;流派失衡,灼烧、感电等弱势,强势阵容集中。
- 社交薄弱,指引粗糙:仅好友助战,无实时协作/竞技;新手引导不完善,装备词条、战斗机制讲解少;UI筛选、天赋洗练操作繁琐。
- 创新有限:放置卡牌框架传统,核心玩法无突破性,更像凉屋成熟模式的延伸。
三、适配人群与总评
- 适合:像素/魔物娘爱好者、休闲玩家、零氪/微氪党、想找无压力副游的人。
- 不适合:追求强竞技、强社交、高策略硬核玩法的玩家。
- 总评:优点鲜明、缺点也突出,精准击中碎片化休闲需求,是凉屋“护肝+复古”路线的稳定之作,长期可玩性依赖后续内容更新。
玩过 25.4 小时后评价(总时长 94.5 小时)
游戏是很好的,就美术画风没的说,很好看,各魔物娘的小人动画也很可爱,这是优点,就冲着这点玩的游戏。
游戏是只有场景音乐没有音效的,翻卡牌,战斗技能等等都没有,这是缺点,我是能接受的,毕竟我平时喜欢边听小说边玩。
游戏角色获取难度没什么问题,普通招募基本都能拿到,异化难,这没事,游戏是要吃饭的这不评价。
角色抽到一次就可以换一个抽这不错,但角色是要升星的,升星解锁性格50、称号100、特性300,碎片通过抽取重复角色获得,并不是只需要升星战斗队伍就可以的,部分角色升星解锁的支援也很重要,心得对角色毕业也是加分项,并不是抽到了需要的角色就没事了的。
角色培养难度很高,非常高,或者说想毕业难度非常高,初期战斗装备调一下等级拉一下就能过,中期没有九命就非常难,中后期起码≤2九命。这还只说了九命,毕业起码要≤3个金天赋吧,还要刷专属天赋,这只能慢慢玩来或运气或氪金。装备也是,当然要比天赋简单不少,1周左右拉1或者2个角色装备小毕业是没有问题的,装备是坑要慢慢填,天赋是臣坑,要慢慢慢慢慢慢填。
体力是有限制的,氪金也一样,前中期开始就是每天上线一会打完体力就下了,后面需要很多重复操作来打装备、果子。
总的说就是一个养成周期很长很长很长、美术很不错 ,画风很可爱,翻卡牌探索,自动战斗可跳过的像素养成游戏。
想毕业速成除非氪金(且也不是很快,且还要防着游戏朝令夕改),偶尔打发无聊时间或者上班摸鱼是个不错的选择。
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嗒啦啦生日 : 很好
玩过
美术方面确实不错。像素风的魔物娘立绘很用心,史莱姆、精灵、邪神这些角色各有各的萌点,待机动作也有小细节。竖屏、单手能玩,画面看着舒服,这是它最稳的地方。
福利和养成门槛做得挺良心。开局送百抽,后面还有累计千抽的活动,零氪玩家攒抽卡资源不难。角色升星用的是通用碎片,不用硬吃同名卡,这点比很多卡牌游戏友好。日常清体力三五分钟就能搞定,护肝,适合当副游。
但玩法深度和实际体验之间有个落差。游戏想走“休闲+策略”路线,装备搭配、机制组合的空间确实有,可问题是核心玩法太单一了——就是点地图格子,自动战斗,缺少推图过程中的互动感或演出。前期新鲜,后期容易腻。
具体痛点也比较明显:
· 刷装备很看脸。图鉴里能追踪目标装备,但手动推图扔骰子、用四叶草重置,反复刷同一个图,想要的装备就是不出。扫荡更是基本不出好东西,只适合清多余体力。
· 技能说明字小,伤害公式复杂,配队时没法按机制方便筛选。想凑某个套路,经常缺关键角色或装备,换队时角色还可能卡在长时挂机探索里,想立刻换人得花钱加速。
· 联网体验不稳定,升级、炼金偶尔转圈。
· 关卡难度排布不太平滑,中期容易卡住,推图推不动、活动打不过、竞技场赢不了,最后只能回头刷旧图,获得感变弱。
总的来说,这游戏的美术、福利、护肝程度值得肯定,作为收菜养老的副游是合格的。但如果你追求丰富的关卡交互、爽快的刷宝体验或深度的即时策略,它可能会让你觉得“大道都磨灭了”——不是不能玩,而是玩着玩着就容易放下。希望后续能把地图探索做得更有意思一些,比如加点事件或小解密,现在确实有点浪费了那个像素美术底子。
天城 : 毕竟是凉屋做的,玩了一下感觉还可以
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 134 小时后评价(总时长 135 小时)
蓝桉成就党 : 一看你就是太追求完美了,像我玩到现在都没有+8幸运。但是混着精神和技能加成,全部加成一起用,也不打算继续刷,当时神石出了一段时间我回游,有点破防,用掉了1000多小鱼干,而且心情很不好。现在心态平和了,只要有效词条就行了。
玩过
凉屋游戏继《元气骑士》后再推魔物娘题材新作,《幻想少女公会》以像素画风+放置卡牌为核心,主打“摸鱼式冒险”,定位轻度玩家与二次元收集爱好者。游戏围绕“公会经营+少女养成+策略BD构建”展开,整体体验轻量化、治愈感足,但在策略深度与内容丰富度上仍有优化空间,适合碎片化时间消遣 。
✨ 核心亮点:像素萌系与轻量养成的平衡
1. 治愈像素美学,魔物娘收集诚意足
游戏采用经典2D像素画风,角色立绘细腻,史莱姆、精灵少女、兽耳娘等100+魔物少女造型各异,自带灵动小动作,辨识度拉满 。场景复古清新,低配置也能流畅运行,整体氛围明媚,精准击中二次元收集党审美。
2. 竖屏轻量化设计,真正“摸鱼不肝”
单手可操作的竖屏布局+全自动战斗,完美适配碎片化场景。离线持续收益、副本一键扫荡,日常任务无强制在线要求,零氪玩家也能稳定积累资源,60级前养成材料全额重置,试错成本极低。
3. 策略与简易兼顾,BD构建有空间
战斗采用“六行动制”,结合角色速度、能量积累决定出手顺序,搭配千种装备、多元羁绊,可衍生反伤流、控制流等多样流派。既支持一键配队快速上手,也能深度钻研专属阵容,兼顾休闲与硬核玩家需求。
4. 福利友好,抽卡体验顺滑
抽卡含保底机制,每日免费赠送1次抽取机会,首次十连必出传说角色「圣剑之灵」,心愿指定功能降低歪卡概率。此外还有登录奖励、成就解锁等福利,零氪微氪均可完整体验核心内容。
11 : 好玩