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英子的失业日记

英子的失业日记

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.4146个评价
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带图4 长评8 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩26 玩法设计5 UI设计4 运行稳定性2 音效音乐2 画面视觉1
玩过
很短不要紧,这是试玩版所以核心玩法到此为止了,不过我还是想问问,接下来只是优化长度还是想放上来看看玩家的反应来确定自己做游戏的方向?
单调,甚至是老。没什么bgm也没什么音效,游戏本身没有实时保存,不过就算作为试玩版至少要保证后续开放的自由度吧…
不如2000年的模拟人生一了。最初版的模拟人生可玩性高多了。我为什么不去玩模拟人生呢。
比如我去读书,怎么主控全是0级啊?我知道,我知道游戏要这么设计,但可以搞点天赋点或者让玩家随机有一些特长什么的或者干脆从0岁开始?全部都是0还能给12w的主动辞退,这分明是能力不行的正常解约。
哦,真优化,这就不奇怪了。
如果是我可能会给一个人根本无法完成的任务然后无限给小鞋,反正全部都是0,随便上点强度也挺简单的。
我并非码农,编程小游戏第一次玩的时候愣了一下,因为要评价,所以学了几分钟,我的评价是,没必要,不过这游戏明显不面向市场,毕竟也没有广告窗口,玩家群体有想过大概是怎么样的一群人,他们为什么玩,他们应该有什么样的反馈,你想透过这个游戏表达什么?所以我没法评价,这游戏不面向我,还是经典问题,我买冰箱不需要我自身会制冷,就算是增加代入感我也会考虑搞个空调来假装我在冰箱里面。
再就是洁净度和精力还有心情了。对了,既然说到数值了…每个月的扣钱能不能在总金额后面加个(-大概金额)呢。
洁净度和心情掉的不慢,很难和单纯的编程小游戏和读书…不对,这些不是问题。
主要问题是这游戏到底想让主角是找到工作为止还是找到工作直到退休并且生活越来越好?这些数据得围绕最终目的来设计,这影响游戏的长度,不过这游戏没做完,不过比起读书和养花那些可有可无的小项目,先保证游戏本身整个流程长度和体验感的优先级更高。
字因为字体所以有些显小,出门后更换位置比如公园到书馆或反过来等等都精力-5在游戏里没直接说。
至于到目前为止都聚焦在一个失业的码农身上…偏向真实硬核还是轻松休闲的难度方面很难让人看出。
接下来说一点期待方面?能和2000年的模拟人生比吗?不能,没有可期待的地方。如果做完端出来,好吃难吃我还能评价,简单的食材说以后会炒出来的,但根据目前的东西能期待什么呢?啊,不多,可能有意外的惊喜但是这个意外又不太可能。
苏颜 : 因为是测试版所以会优化吗,没玩过,但是看你的长评觉得你很用心了宝
游戏时长 14 分钟后评价
总体可以给到4星半⭐捏
非常经典的深夜里再次试玩 心里想法也比之前多很多
所以写下评价
谈一下感受
——————
1.初始版本已经吸人眼球!!!
细腻类型的展示风格
文本量不大 但已经能抓住大部分人的心理
在目前失业高发的背景下 很有力让玩家好奇展现的方式和内容
简洁甚至可以说简陋的文本和交互下反而给玩家有无限遐想的空间 似乎更愿意去感同身受小英这份莫名的失业之痛
几分钟的demo几乎吊足人的胃口 一方面在搞不懂ui界面中懵逼开始游戏 一方面又叹息它的戛然而止
🙂不得不说人还是真是矛盾的个体

2.细节的展现引人入胜
如果说整个游戏是个桃源 那细节的展现可谓通往桃源的小溪和洞口
在短短几分钟里 可以感受到细腻笔法下 我们大半的时间处于小英的内心世界
不知道大家有没有读亲笔信的经历 对方把内心想吐露的情感和感受诉诸笔端 字里行间透出的情绪清晰可感 让人不自觉有天然的代入感 共鸣感
这也正是我想表达的 当我进入demo后 似乎在我面前的 是小英写下的一封回忆信
没有音乐 没有具体画面的交相叠加 有的 只是细腻质朴语言下的某种深深悸动和情感激荡

3.后续操作中的宿命感指引前方
始终似乎一切冥冥中相信小英会破局而出 因为这正是大家现实所渴求的“正义” 也是我们主观中的“标准结局”
在操作中 会好奇属性值的变化影响 最终目标达成的条件 人物交互的行为反馈
也许尚未完整的功能限制路径的拓展 反哺成一种我个人感受的宿命感
但真正仔细想想 真正促使着你去操作的 仅仅是它现有的交互吗
不 是小英内心独白中透出的宿命感让我们想要去操作 正是因为我们不希望因失业而被无形打上失败者标签的小英被现实打倒而操作 因为我们本身就不想输 不怕输 不服输
而这恰恰展示出 操作中宿命感萦绕在我们心头 指引着我们想要尝试 打破僵局 在重复平淡中找到活力

4.那为什么说4星半⭐哩?
每个人心中对一款游戏的感觉不同 有人会很喜欢 尝试提建议 有人会觉得这不过是个几分钟的demo罢了 压根谈不上什么评论的必要
的确 本人非常喜欢这种沉浸感的文字类交互型
但俺没有提意见 但却写评论😝
一个好的游戏 确实是需要健全的体魄和完备一统的机体协调 但却独需“灵魂”居于其中

都说接近幸福之时贵为最幸福的时刻
那4星半⭐何尝不是某种意义上的欢喜?

——————
以上评论纯属本人睡意渐起中的感想 非常期待后续的更新
独立游戏制作人的艰辛往往藏于品尝胜利果实中的些许酸涩 虽然很多人或许都无法得到成功的犒赏 但至少为曾经的自己许下诺言 为将来的自己筑有基石
官方Y : 谢谢,深夜醒来打算继续肝游戏的作者,一打开游戏就看到了这条走心的评价。这也许就是我提前上线游戏的意义之一。 你所提到的“回忆信”,正是我想通过这个游戏表达的感觉,也呼应了游戏的标题。 这个游戏从萌生想法到现在,已经有将近三年时间了。这三年之中我经历了各种各样的事情,一直没心思没时间动笔。去年断断续续做了一年,但是进度非常慢(一年只写了4000行代码,包含尚未发布的功能,剧情只有目前大家所看到的这点),所以现在我决定提前把未完成的版本发上来让大家体验,一周一更新,以此督促自己,另一方面根据大家的反馈来调整游戏设计。 至于UI设计,我想往后放一放,因为后期大概率会随着游戏设计的变化,界面需要大幅调整。 感谢大家忍受它的简陋和不完整,在这个丑小鸭的阶段,对它表达出由衷的赞赏和期待,这远超出了我发布之前的心理预期。 游戏是第九艺术,独立游戏是游戏制作人的灵魂表达。“英子”系列,是我这一生想要留给这个世界的精神遗产。是的,在我的规划中,它是一个系列,《失业日记》是第一个尝试。 最后,感谢相遇,能给你这样的玩家带来深刻的游戏体验,是我的独立游戏事业最大的意义。
玩过
期待完整版,那个编程小游戏很感兴趣但是总是做不出来,要是有点教程藏在某本书里,读书能找到答案就好了。
然后就是纯文字有点枯燥,后期要是能加些图片就更好了,ai生成的图片可以放进作品里吗,会有版权争议吗?如果都OK的话也不失为好方法,成本也低。(根据这个游戏的风格,画风偏向水彩可爱一点的会好些,特别是养花过程里有花的成长图,慢慢长大,再加个宠物系统,每天可以去公园溜宠物,虽然宠物粮什么的生活成本会加一些。)
接着是人际关系,可以引入好感度和个人设定故事之类的,比如那个猫猫,好感度高了见到英子会跳过来蹭蹭,达到某一个值会触发特殊事件,比如从外面叼了一朵月季花给你等等,或者由猫猫引出邻居相识的事件。
目前为止整洁、厨艺等属性没有展现出来实际作用,后续完善加入做菜系统(厨艺达标能做某种菜,加的数值也不同,比如做一份番茄炒蛋需要厨艺5,➕1厨艺➕20精力➕1心情,但做一份可乐鸡翅需要厨艺10,➕2厨艺➕35精力➕3心情),当然不同菜的成本也是不同的。
而整洁可以在后续的面试里获得加印象分,在人际交往中有好感加成等等。整洁每日递减,过低会导致生病(皮肤病等),洗澡打扫所加整洁数值多一点。
还有一些数值显示,比如简历质量后面加个(33)代表累积的结果,就像花的那个成长值一样。
哦对,还有和家人的互动,在电脑上加个微信线上联系。
总之很期待游戏慢慢更新内容。
忍蝶 : 还有数值,数值给的太保守了,那个学习编程的可以在4到8之间随机加,做编程小游戏的话就根据难度加。别的心情整洁也是,稍微调一下会更有趣味些
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的