我在末日当牛马

我在末日当牛马

测试
7.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.91019个评价
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带图449 长评15 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩126 轻松护肝12 画面优秀7 物超所值6 玩法设计111 广告频率58 运行稳定性25
嗯。
游戏时长 33.3 小时
一款十分休闲,中规中矩的模拟经营游戏,在游戏内容上仍还有许多可以优化的部分。看到许多人对其定义为简化版“搜打撤”或者“摸金”游戏显然相关性是并不高的,除去游戏宣传上蹭了“搜打撤”的热度,游戏内容上也存在部分让人会心一笑的致敬外,本质上还是一个带有生存元素的模拟经营游戏,通过体力资源分配局内每日行动与安排展柜来运营经济的滚雪球游戏。
首先最大的问题其实由于这种单局无额外产出以当日最好成绩冲榜的这种形式带来的让人重复游玩的欲望并不强烈,令人只有每天刷新榜单后的第一局会有强大的驱动力,最近更新的每日任务也是进一步加大了这个趋势,让人每天只会想玩一局。这个问题是多方面导致的,其中最核心的原因就是局内游戏玩法的单调,并且每日的行动安排切实的存在最优解,通过一局内的五次极限旷工就能够实现收益的最大化了,游戏的生存与通关难度基本不可感。当然,这也可以偷懒的通过增加局外成长与局内藏品数量来解决。
第二个问题是藏品没有一个明确的分类,藏品与容器间不存在太多关联,从一个机箱里摸出止咳糖浆跟从行李箱里拿出Q币一样让人扶额。同时提一个小建议,也许可以在展柜中对摸出来的心进行编号记录出货时间与出货容器,这与游戏中的藏品描述一样是一个小小的风味,让我们的展柜不再只是每天领皮肤碎片的QQ农场黑土地。
一个最难以解决的问题,皮肤在局内的表现让人感觉没有太大的区别,尤其是许多皮肤连背包不同的差异都消失了,炼金刷出来的皮肤品质除去冲榜外似乎只有原画的不同,而这已经是这个游戏唯一存在的局外收益和处理局外产出的终端了,这显然是令人感到乏味的。
哦,还有一点,辐射区的设计出发点是好的,但是辐射等级与容器级别和容器数量似乎没有关联,会经常出现一些完全不必要的高风险低收入决策,这是在地图走格子时既无法预料也很难承受的损失之一。
上面的建议都只能算是提供公式化的参考,游戏在“摸金”这一内容上带给玩家的正反馈毫无疑问是成功的,事实上单纯作为体验“摸金”的休闲游戏,游戏爆率其实也不赖,至少心是经常能出的。😋👍🏻。
TapTap
TapTap
A : 纯搜撤哪里的搜打撤
卿一笑
卿一笑
游戏时长 9.6 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
随着洲的爆火,搜打撤这个玩法也逐渐被玩家所认可,搜打撤玩法首次将【开箱(搜索)】、【FPS射击(战斗)】、【潜行逃离(撤)】这三个玩法放到一起形成闭环。
《我在末日当牛马》去掉了“打”的部分,保留了“搜撤”的玩法,游戏的主要爽点来源于玩家搜寻物资的获得感,由于去掉了打的部分,游戏缺少紧张感,为了营造这种紧张感,游戏加入了“辐射区”机制,在辐射区内搜寻物资,会随着搜寻时间的增加,而获得更多的debuff,借此来塑造游戏的紧张感元素。
整个游戏的逻辑围绕在“搜集”“撤离”"上缴"这个逻辑上,玩家需要扮演一个末日拾荒者,玩家需要每日完成上缴任务,搜集任务目标的道具,或者花费双倍货币补全物品,玩家可以选择三个等级的任务,等级越高则能获得更高的业绩,以及回复体力,在出发前,玩家可以选择是否花费货币扩大自己的背包,整理物品在游戏提供的两个仓库中“展示柜”和“备用仓库”,游戏的地图是一个九宫格,玩家的基地在九宫格的中心,玩家只能选择相邻的地图前往,地图上会清楚的标识地图的物资等级以及辐射强度,玩家这个时候可以先返回基地选择是否扩包,然后再进行探索搜索。
整体的开箱逻辑是物品等级越高,搜索时间越长,即便是1格物品,也会有几种不同品质价值的物品,我认为游戏在物品上的获得感和物品随机性带来的惊喜感表现在这个地方,总计五十种不同的道具,品质不一价格不一,物品设计则是有更多游戏的梗和致敬,比如在游戏中你可以捡到本游戏发行老板的工牌,这个物品是一个白色物品,吐槽“是谁把老板工牌随地乱丢的,是哪个叛逆的员工”,经典的小黑子,向着一些游戏致敬,例如近年大火的“黑神话、塞尔达系列”,除了简单的物品搜集,游戏中提供了“彩票”和“赞助箱”两种特殊的玩法,彩票除了直接出售外,还可以刮奖,获得价格不同的“一等奖”“二等奖”这样的奖票,中奖等级越高则奖金越高,赞助箱则是游戏的主要付费内容,玩家观看一个广告后可以开一个有保底且爆率高的箱子,可以开出“免广”,但并非每局都会有赞助箱,玩起来广告数量可以说是“捉襟见肘”,群内玩家甚至要求,多加广告。
玩家要求多加广告的核心来源于游戏的赞助箱的“爆率太高”,保底+高爆率远超免费搜索的收益,导致玩家对于赞助箱嫉妒渴求,游戏的广告内容除了这个地方,另一个地方则是回复体力,广告点的布置相当有限,依赖于游戏的辐射区机制下,玩家在高辐射区是固定损失体力的,在游戏后期对于体力的需求则会增加,于是增加了玩家对于赞助箱的免广需求,赞助箱会根据开出物品的价值来决定是否获得免广还是免广碎片,单次开出免广的几率相当低,而玩家想要获得免广则需要多次的游玩游戏本体内容,促进玩家去游玩游戏,形成相当的广告逻辑,但由于赞助箱并非经常遇到,所以在赞助箱上玩家需要看的广告较少,在体力上较多,每局限制了最大增加体力的广告观看次数,最大为3,一次增加3点,游戏完全没有因为广告收益而去破坏游戏的平衡所影响体验。
在游戏的差评区,可以找到游戏的主要吐槽原因来源于广告商,近年来新出的跳转广告,需要玩家跳转到对应的微信小程序,这种广告的收益更高,依赖于此,做依赖“广告收益”的工作室经常引入该类广告api,由于检测机制的缺失,该类广告只能确认你是否点击了跳转,至于有没有真的玩游戏,检测不到,所以可以操作的是,点击跳转后随手把微信关了,在游戏外随便待个10-15s,然后返回游戏即可,这类广告最大的问题就是使得游戏玩法流程中产生衔接断裂,玩家没有一直待在游戏页面,相较于传统广告带来的注意力转移,该广告则是直接让游戏体验产生断崖,毕竟自己跳转到另一个游戏上面去了,如果,如果就是跳转到的那个游戏很好玩,那...那我们的玩家就回不来了,颇有种送自己玩家去玩别人家游戏的错觉。
随着天数增加,玩家需要上缴的物品品质和价值则会越高,由于没有对应物品,玩家需要花费双倍的货币购买补齐,所以前期搜寻到高级物品的“预存”则相当重要,游戏提供了两个仓库,格子相当有限,预存哪些道具,出售哪些道具,则是给予玩家的一些策略点,天数增加后,玩家也会随之提高职位,活到30天后成为董事会成员,能获得更高的皮肤币分成,皮肤币可以兑换皮肤,皮肤币的来源还有获得的“欧皇之心”数量,数量越多每日产生的皮肤币则越多。
借由此,游戏形成了一个完整的轻度休闲“搜撤”逻辑,但作为一款休闲游戏来说,总体的通关时长,也就是达到30天所需要花费的平均时长达到了1h左右,作为一款休闲游戏来说一局的时长是偏长的,当然游戏可以随时暂停,保留当前状态,碎片化时间搜上一下,玩起来是相当不错的。
游戏的核心突出问题就是,玩法过于单一,玩家的爽感太过单一,依赖于获得物品的随机性带来的爽感,很容易就会使得玩家产生疲惫感,玩家无法get到游戏的爽感,则无法对游戏产生好感,以及相当大一部分玩家来源于和洲的重合,在本作搜集物资的成本较低和爆率较高的前提下,本作则为这部分玩家提供了相当的救赎感。
剧情方面则是符合题材后的完美缺失,游戏中没有任何和剧情有关的提示,符合“打工人”和“末日”的则是体现在游戏的美术上面,主角立绘的黑眼圈,场景的暗色调,除去任务目标的玩法提示外,游戏没有任何相关的剧情作为填充。
当然,休闲游戏不需要以“通关”作为核心的,而是更加注意抓住玩家的碎片化时间,比起一些休闲游戏的漫无目的,本作的目的则更加明确,玩家活到30天,搜集物资上缴,开“大红”。
作为一款休闲游戏,整体较为不错。
TapTap
卿一笑嘴替担当 : 我是一只屯屯鼠QAQ
白辰染墨
游戏时长 21 分钟
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