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我在末日当牛马

我在末日当牛马

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.01050个评价
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带图466 长评15 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩127 轻松护肝12 画面优秀7 物超所值6 玩法设计113 广告频率58 运行稳定性26
嗯。
游戏时长 33.3 小时
一款十分休闲,中规中矩的模拟经营游戏,在游戏内容上仍还有许多可以优化的部分。看到许多人对其定义为简化版“搜打撤”或者“摸金”游戏显然相关性是并不高的,除去游戏宣传上蹭了“搜打撤”的热度,游戏内容上也存在部分让人会心一笑的致敬外,本质上还是一个带有生存元素的模拟经营游戏,通过体力资源分配局内每日行动与安排展柜来运营经济的滚雪球游戏。
首先最大的问题其实由于这种单局无额外产出以当日最好成绩冲榜的这种形式带来的让人重复游玩的欲望并不强烈,令人只有每天刷新榜单后的第一局会有强大的驱动力,最近更新的每日任务也是进一步加大了这个趋势,让人每天只会想玩一局。这个问题是多方面导致的,其中最核心的原因就是局内游戏玩法的单调,并且每日的行动安排切实的存在最优解,通过一局内的五次极限旷工就能够实现收益的最大化了,游戏的生存与通关难度基本不可感。当然,这也可以偷懒的通过增加局外成长与局内藏品数量来解决。
第二个问题是藏品没有一个明确的分类,藏品与容器间不存在太多关联,从一个机箱里摸出止咳糖浆跟从行李箱里拿出Q币一样让人扶额。同时提一个小建议,也许可以在展柜中对摸出来的心进行编号记录出货时间与出货容器,这与游戏中的藏品描述一样是一个小小的风味,让我们的展柜不再只是每天领皮肤碎片的QQ农场黑土地。
一个最难以解决的问题,皮肤在局内的表现让人感觉没有太大的区别,尤其是许多皮肤连背包不同的差异都消失了,炼金刷出来的皮肤品质除去冲榜外似乎只有原画的不同,而这已经是这个游戏唯一存在的局外收益和处理局外产出的终端了,这显然是令人感到乏味的。
哦,还有一点,辐射区的设计出发点是好的,但是辐射等级与容器级别和容器数量似乎没有关联,会经常出现一些完全不必要的高风险低收入决策,这是在地图走格子时既无法预料也很难承受的损失之一。
上面的建议都只能算是提供公式化的参考,游戏在“摸金”这一内容上带给玩家的正反馈毫无疑问是成功的,事实上单纯作为体验“摸金”的休闲游戏,游戏爆率其实也不赖,至少心是经常能出的。😋👍🏻。
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A : 纯搜撤哪里的搜打撤
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
麦克老狼🐺
麦克老狼🐺
游戏时长 59 分钟
🎮可玩性:
末日题材的休闲策略类游戏,测试阶段体验后感觉整体难度不大,玩法有点像致命公司,每天的体力值有限,从基地周围格子开始探索,每次行动消耗一点体力。
场景内包含若干箱子,有的高级一些,里面货物很值钱。背包格子数量有限,如何装东西获得最大收益是核心策略。任务物品有明显星形标记,为取舍提供一些参考。辐射区会逐渐消耗体力,并有强制撤离风险,比较拼手速。
每日有三个档次任务,完成才能继续到下一天,否则无法下班。可以消耗金币补足,但消费比实际价值要高一些,相当于赔偿款。业绩值100满,任性的话可以选择旷工。
🕹️耐玩度
无外围养成,所获取到的高价值物品可以放在展示柜,会按照比例获得收益,缓解经济压力。普通物品仓库可以收纳任何物品,业绩提升变得越来越容易。
🌃画面音乐:
2D卡通画风,效果和小游戏比较接近。界面结构很简单,功能及UI都不多,逻辑很清晰,没做引导上手也不难。
动画表现比较少,角色和背景融为一起,基本没什么动作。开箱动画表现同搜打撤游戏,从放大镜时间长短可以判断品级。
🔖运营服务:
目前是广告变现,仅增加体力、刷新、赞助商广告箱等,且都是激励视频,不看也能玩。可能处于测试阶段,商业化内容并不完整。
✍🏻建议:
1.缺少个最终目标,起初以为能量到100,实际到了之后并没有发生什么,会变得迷茫。
2.地图和玩法内容太少了,完全可以再扩大一圈,搜得不是很过瘾。
3.可以开个脑洞,没体力直接挂外面,第二天可以去搜尸体。
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汽水编辑部替补 : 目标是活30天,每天的业绩任务要的东西是逐渐递增的。最后几天一键补货的话甚至上亿
陳訸充电中
游戏时长 2.5 小时
最近大家是不是在被某五字游戏折磨的不轻,搜不出打不过撤不了,让只想收东西的玩家神伤。现在这款游戏就很好的满足了我们搜得出打得过撤得了的愿望。
游戏中我们扮演末日下牛马公司的员工,目标是生存30天成为董事会,挑战是随着度过的时间越多提交每日的业绩所需物资价值更高。
游戏内容以搜索物资展开,地图探索收集资源,上交固定物资当业绩,可以花双倍的钱补充。
地图是一个九宫格,中间是基地,四角是高资源点,每天有基础的三点行动力,也就是说能够搜索一个高资源点和两个普通资源点,如果前一天完成了a业绩的情况下可以多一个行动点。地图中也会随机出现大小保险,以我搜索的情况来看,这东西确实是高资源点,不像某五字游戏一样搞诈骗。所以优先选保险的地块准没错。
地图中还设有辐射区这个概念,搜索物资超过一定的时长,便会扣除一点行动力,假如行动力扣成负数,就将丢包撤。可以先搜索辐射区,避免收尾的时候贪心导致颗粒无收。
业绩分为 c档b档a档,分别是c业绩加1,b业绩加5,a业绩加5行动力加1。业绩可以看成类似血条的存在,上限100,旷一天工扣30,但不扣到零的话就能到下一天。前期无脑选a就行了,到中期之后衡量一下 Ab之中选择(业绩已满的时候 B和c也没区别),后期基本就是c加旷工。
背包可以花钱扩容,除了前几天,后期一直开着就行了,花的那点钱还不如你交的物资一个零头。
仓库分展示区和普通区,展示区能以物质的价值给你利息(聊胜于无吧),普通区就放一些金和紫,品种可以多一些,数量不要太多。主要是后期的双倍资金补充物资还挺贵的,这样能节省挺多钱。
游戏总体通关时长在一个小时左右,内容不是很多,没有局外养成的内容。如果制作组止步于此,只能算一个有点意思的小游戏。
我建议从三个方面补充内容:
1.故事背景
名字虽然取的是末日牛马公司,但是怎么末日怎么牛马玩家对于这个是没概念的,加点故事会更有吸引力,也可以通过多线剧情来吸引玩家二刷三刷。也可以通过剧情来解锁游戏更多的新内容。
2.局内探索
九宫格未免也太简陋了吧,哈哈哈。稍微给玩家一点选择的余地啊。尽管这个游戏主打的就是特异化搜索内容,但是真的只有这一个内容,其实箱子开多了也没有那么令人惊喜了。
有太多方法可以把地图做曲折,时间系统,地形系统,天气系统等等。地图块也可以不用做那么直白,做成翻面的,随机性更强。当然了,我不是做游戏的,我也就不多说了,体会一下精神就行了😁。
3.局外养成
收的东西就是为了交的话,那我这种屯屯鼠还是不够快乐的。
收集来的物资,给自己做庇护所,也是一种乐趣。而增益,可以加抗辐射,快速搜索,体力之类。
另外大红或者是特殊的大红,要是能给人带来额外的收益就更好了。这样更能显现出他们之间的区别,就好比我看到欧心的时候,我也只是,哦,这红好贵。
4.战斗系统(首先我不是做游戏的,其次我也只是幻想症饭了)
特异化搜索系统并不代表要取消战斗系统,而且加入了之后才能加上一些更具实际意义的物品。比如说大量的随身物品,战利品(怪物特有)。
当然简化是必须要简化的,比如说怪物以怪物群出现,每只一点血,不同的怪物分成不同的等级。角色进行攻击时候投掷一枚骰子并加上武器战力修正。
比如说一群三级的怪我过来,我拿6阶武器投掷出6,折6+6=12,12÷3=4,这群怪物被我消灭了4个。
哈哈,我是在说简化后的四战黑。我是真觉得这套系统很好玩,哈哈哈。
这游戏目前来说是已经是一个比较完整的小游戏了,玩了两个小时,也并不会让人觉得浪费,但内容的不足导致玩家并不会在这游戏上付出更多的时间,只能作为一次性的小游戏。
PS:发图的时候才想起来做的小实验,彩票这个设定还挺有意思的,就是稍微有点血本无归了🤣,建议改成牛马公司卖的,让玩家自己花钱去买更好,因为——赌狗不得好S😋。
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ʀᴇᴅᴀᴍᴀɴᴄʏ : 三角洲行动?