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坚果秋刀鱼
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▶前言
一款非常富有艺术感的游戏,重新演绎自己的人生,何其浪漫的设定,不禁让人畅想,如果自己也能在曾经的分岔路口选择另一条道路,自己现在的人生将会是如何?......
由11bit制作的全新游戏《多重人生》已经上线一个星期了,评价来到了(国区)steam86%好评、小黑盒9.5评分,作为《这是我的战争》、《冰汽时代》系列厂商 ,游戏制作能力的确很优秀,但是来到《多重人生》这种半开放设计游戏 ,我开始也捏了一把汗,但在体验过后也发现我的担忧是多余的,本人3060笔记本也是完全能够胜任,画面还是优化,都在准一线梯队,而且游戏本身讲述的故事也特别有意思,脑洞很大的游戏
本期测评尽量不去讲述具体剧情,但仍有设定上的轻微剧透,请谨慎观看
▶正文
游戏给我第一感觉就是像《死亡搁浅》,宏大的场景,在观看pv时就给我很震撼住了,甚至主角穿上太空服给我一种“山姆”既视感,而且pv中游戏戏中戏的设定也很吸引人,还拥有生存建造玩法,游戏在初次游玩让人感到非常惊喜。
①游戏玩法
一觉醒来(算是睡觉吧)降落在其他星球,队长队友全部狗带,只剩你一人顶着辐射返回基地,你要做的不仅仅是这些 ,你需要重新驱动基地行走避开危险,还要升级基地,基础建造等等,融入了11bit《冰汽时代》的元素。合理的根据方格区域摆放,打造基地设施很重要,还包括各种新的科技,以及主线任务:拯救自己。
难道就我们自己吗?没错,就只有只有你自己,但是你却拥有一群自己!
游戏中你的记忆数据,或者说你整个人都被录入了量子计算机之中,你的人生轨迹也在量子计算机之中像看电影似的,跟拖动进度条一般查看每段年龄经历的事 ,但是它其中的一个分支可以再次演化,这就是本作的核心玩法!
在这台连量子计算机之中 ,你可以重新演化你的人生轨迹,并利用你发现的巽气与基地的子宫(游戏里的设备)造出另一个自己!一个不一样的自己 ,比如你可以在不同的人生节点分化出另一个自己,他拥有的记忆与你正好在一个分岔路口 ,通过这个设备你可以拥有一个专业团队(想起张伟那张图了),
分化出科学家、医生、工程师等等不一样的自己,但是不要简简单单的把他们想成自己,他们也是独立的个体,你需要完成与他们的合作交流,他们也会有类似好感度的情况,你的对话会间接、直接影响到他们的工作积极性与态度。
然后就是游戏探索部分,我们的基地正如你所见,他真的是一个....一个车轮 qwq
我们需要躲过辐射,必须驱动基地一直逃开、最终获救。但是有时会被岩浆巨石挡住去路,
被各种难题阻碍,需要我们离开基地进行探索。当然矿石资源收集也是必不可少的,它拥有一套完整的收集系统,采集有机物,采集矿产....
最重要的是独立设备运行时需要供电,与基地本体进行连接(使用电缆塔),
在地图中还能收集到各种队员遗失的物品等等。
②游戏剧情(轻微剧透)
《多重人生》的剧情是本游戏的亮点所在 ,开局全部人员阵亡,开局一人一基地 ,装备全靠捡!
通过断断续续的无线电,总部那边并不是很想救我们,知道我们在探索途中发现了大量的巽气储备,这种可以理解为超级牛逼的战略资源,有多牛逼呢,用它可以制造出生命体乃至人类。
主角在汇报重大发现之后,随机被告知通过超级计算机分化自己可以获得更多帮助 ,随之主角用此制造出了一只羊(致敬克隆羊多莉吧),当然,震撼的是制造“自己”那一段,通过自己记忆、基因的分化完全得出另一个自己,这种奇妙的感觉就像是第二个平行宇宙,人生的岔路口你没有走的另一条路有人替你走了,而那个人现在就站在你眼前一一你亲手制造了他,贴切的说是你制造了另一个自己。
而人性的抉择也充斥在游戏各个地方,你究竟把他们当成了让你求生的工具还是真正的伙伴,克隆自己本来就是一个违背伦理的事,你也许会斩钉截铁的说你才是本体,你才是“扬”(主角名字),你才是所有分化出来的所有“扬”的主人,但万一你也是个被遗弃的“克隆体”呢?
11bit很擅长对此进行“微操”,各种的选择与让你纠结的难关让你直呼一种植物。
而你将在这场旅途之中,与自己携手,共渡难关,最终结局如何,全凭你自己。
▶游戏后续还可以提升改善的地方
游戏不可能是完美无缺的,也存在一些不尽如人意的地方。
①基地电梯在使用手柄摇杆控制时没有设置类似″死区"的情况,导致轻轻一动就会跳转到其他楼层,只能通过手柄按键解决。
②游戏部分语音语言翻译混乱,即使在正式版也出现了字母语音非中文的现象(仅存在于角色日常旁白对话)
③游戏内容略显重复,并不能一直维持新鲜感。
④虽然有对话选项,但是在关键节点无法改的剧情杀 ,如叛变等等,对剧情存在一定的割裂感。
▶总结
评分9/10分,超级值得一玩的佳作,再加上这便宜到离谱的售价,连一百块都不用更是把buff拉满了。《多重人生》让人们的思绪飘进了游戏中,作为核心机制玩法,新颖有趣,游戏宏大的想象和设计,这款游戏作为老牌厂商11bit的一大尝试无疑是成功的,剧情玩法都打磨的很好 ,这的确是脑洞最大的一集,喜欢科幻剧情,收集探索建造元素的直接无脑入,98块钱的体验绝对超值。
结束之余,不禁让我畅想,在另一个平行世界,有没有第二个我呢?
″如果,当初选择了另一条路我会过得更好......吗?"
橙香劫核部 №.3701-西橙
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万事万物躲不开“包饺子”结局,即便是【多重人生】。
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使用PC或Laptop的用户们应该都知道,无论是虚拟键盘还是实体键盘,都会有一个叫做“Alt”的键位。
Alt+Tab是切换窗口;Alt+A是微信的截图;Alt+R是英伟达驱动的监控工具......
Alt在老滚5里是奔跑、在暗黑破坏神或类似作品里是显示掉落、在RPG游戏里是快速交换仓库背包物品......
它在一个很不起眼的位置上,一旁是超大的空格键,没有人会忽略它;另一边要么是Win键、要么是Fn键、要么是列表键,这些键位每一个单独使用时都会有所反馈,而Alt却只能通过组合触发,这更加隐藏了它的存在。
它的全称叫做Alternate,意为“交替换挡”,而它的前缀Alter,就是本作的名字【The Alter】,对应着游戏中所介绍的“分化”,在人生某个转折点替换出不同的故事线。开发团队同样也是发行公司的11 bit Studios,给它取了个更有深度的本地化名字——【多重人生】。
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我喜欢11 bit Studios的原因很简单,他们是真正在宣传反战的和平主义者,是值得获得诺贝尔和平奖的集体。就因为他们不反对,甚至在支持、帮助盗版商去破解自己创作的游戏《这是我的战争》,为了让更多的人体会到萨拉热窝围城战时,平民们看不到阳光,生存无助的绝望,多一个人玩上就会多一个知晓,以达反战效果。
他们是一家位于波兰的游戏公司,既有开发游戏的团队,也能够担当作品发行工作。或许,他们没法控制代理发行的作品质量,导致有些参差不齐,但自家作品我觉得全都意义深刻,就像前面提到的《这是我的战争》以及《冰汽时代》系列,总能引起玩家的深思。因而,我也关注【多重人生】许久了。
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【多重人生】是“多重的”人生,而不是“多样的”或“平行宇宙的”人生。一般形容山脉,才是重峦叠嶂,就说明,这个“重”是真的看得见一堆同样的人,但不同的故事轨迹。它对应着前面提到的“Alter”,分化功能,也即是将分化出来的故事线利用一些游戏里的科技将他们制作出来。所以,这种新型的“克隆技术”就是本作的核心矛盾,玩家要在游戏里接受克隆、进行克隆、支持克隆,还需要通过克隆来推进故事,得以结局。
同样的一段DN**段富含有许多基因信息,但并不是所有的信息都会被表现出来。或许会有懦弱的一面、有勇气的一面,甚至还可能有变态的一面。正所谓人之初,性可以本善,也可以本恶。只是这些信息都被一个如今已在现实中的本体所压制掉了、隐藏了,不代表没有。所以才说人都是复杂的、人都是有个性的、人都是独一无二的。即便是通过相同的DNA直接复刻,做到指纹完全相同,也不能够复制出一个完全相同的自己。
克隆人与本体,虽然可能会是“多重”的人生,但人生的风景多多少少是雷同的。就如遭遇到了同样的事,只是处理的方式不同从而走向了不同的路,这是一个转折点但事件是相同的;然后弯弯绕绕后,还是遇到了那个无论是哪个“你”都相爱过的人;最后与TA的结局也基本一致,要么幸福美满终身,要么感到遗憾。
这似乎就是科学与玄学的交织,逻辑现实和抽象缘分的汇合点。也就是克隆技术从宏观到微观、从主观到客观都会影响一个人最基础的逻辑判断,扰乱这个世界的秩序。因而在现实中对于一切人类基因项目都是始终被禁止!
不过,在11bit奇思妙想的设计之后,用一场妙不可言的“回忆杀”方式缓解了克隆人拥有主人意识导致对自己被创造出来不满,以及不愿被另一个相同的人当成工具操控的矛盾。这个方式,那就是坐下来一起,包!饺!子!吃一口有着一样的妈妈做的饺子,成了打破僵局的途径。
果然,包饺子不分国籍,不分你我,都是最好的“调节剂”!将自己与自己的僵局矛盾,巧妙的将这种伦理问题化成了一种像是亲身兄弟般的情谊、千杯还少的难逢知己,最了解自己的还得是自己。于此,才能进行后续的故事发展。
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长篇大论下来,我似乎并没有介绍这是一部什么样的作品。我也不打算过多的使用游戏里的情节和内容去评论它,多说几句都可能会是剧透。但我可以大致描述一下内容:它是一部外太空题材的,有昼夜交替和限时的开放世界沙盒生存游戏。
一个“失败者”为了生计,加入到了某个航天科技公司,并出发到外太空某个星球上的基地。原本团队是有探索任务的,而自己只是个去搞建设的苦力,结果降落时全队阵亡只剩自己。可自己只有力气,没有脑子去盘活这个高科技基地。
这是一个类似于这是我的战争或辐射避难所的横向截面视角游戏,拉远可从侧面观察每一个房间每一个在做些什么,就像是蚂蚁观察盒一样;而放大到每个房间后能对角色进行操作,房间的物品也制作的非常细致。
作为建设人员,对于设备的投放和搭建任务还是比较简单的,缺少资源可在星球上采集,俗话说取止于星球,用之于星球。可是基地内设备繁多,科技复杂,内容庞大,恰好还遇上了恒星带来的灾害,得带着它逃离“日出”,躲避磁暴与防止辐射灾害。这可不是只有力气的人能做到的。于是,通过克隆技术,分化出来了自己人生转折后可能出现的自己,其中就有高智商头脑、高执行力的“自己”来助自己在基地里存活下来。
而公司之所以能够授权和分享给一个苦力这样的技术,最主要的原因还是因为,“我”找到了“巽”,一个神奇的资源,是这家公司苦苦寻找、求而不得的资源。公司才会不择手段的让“我”活着,带回“巽”,以及用“巽”在这个星球做的临床实验报告,也就是这个克隆技术后的成果反馈。
当然,11bit手里的剧情自然不会如此平铺直叙。情节有自己批判自己、自己支持自己、自己与自己之间的闹剧,就像是左右脑互博一般。原来自己有一面理性、有一面感性;有一面嫉恶如仇,有一面趋炎附势......最终,自己还会与自己思想不统一而分道扬镳,却又心怀不舍。即便把自己的个性分化那么彻底,再造的人类也仍然还是一个矛盾体。11bit对于剧情的叙事果真不止于表皮。
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【多重人生】在剧情方面,依旧延续了11bit传统的“深度”和“贯彻”,令人不禁反思在人生各种转折点的选择,要是另一个选择会怎么样。以至于更加珍惜当下的每一刻,但千万不要害怕选择,害怕向前走。
我一直很羡慕哆啦A梦的一道具,那就是可以看到不同选择后的未来的望远镜,如同开挂一般为自己选择一条永久顺利的道路。若是我也能看到自己的多重人生该多好!
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本文共3612字,含有略微剧透,介意者谨慎观看。
“在生活中,我们往往沉浸与对选择的悔恨而不试着与结果共存。”
在经过数日紧张的星球探索,资源分配,基地建设之后,在物资终于集齐,基地即将前进之时。
我不可避免地面临了新的团队危机,在两难之中再次面临着充满11bit特色的道德抉择。
在我做出了我认为的最合适的两难选择之后,其他的一部分“我”不免痛斥着我的行为,对我产生了不可逆转的不满。
哪怕我认为这种行为本身就是为了他们,这种方案是为了拯救他们的必要之恶,他们也依旧对我充满了敌意。
“你是一个自私的人,杨,你做这一切都是为了自己。”
听着他们的抱怨,我在不解之后,在某一瞬间从游戏里抽离,我忽然意识到我的自私,我的傲慢。
我天真的认为我是为了他们好,是基于生存的考虑,想要他们活下去,但是其实我的内心何尝没有着离开他们以后,我无法在危机到来前生存的自私,以及舍不得他们每一个人死去,替他们做出选择的傲慢。
这是我认为的善,却是他们眼中的恶。
我忽然觉得自己是不是选错了,习惯性地退出游戏,想要再次读档,试试另一条路,做出不同的选择,完成属于玩家的傲慢。
但就在我即将读档之时,界面右上角的话语再次引起了我的注意。
“在生活中,我们往往沉浸与对选择的悔恨而不试着与结果共存。”
在那一刻,那一瞬间,这句话击中了我。
不同人生,不同道路中杨的选择,和我的一次次选择不都是如此吗?
我们往往在选择之后,不可避免地诞生悔恨,不愿意与结果共存。
我总是会去想如果我当初学文,不是学理;如果我去这个学校,如果我没有放弃绘画的爱好,如果我勇敢地对她说出那句话,如果我可以反抗,如果我早点意识到那不对劲的发生,能否避免她们的死亡?
我总是会去想,如果我当时那样选,一切是不是会有所不同?
当这句话击中我的那一刻,我好似被制作组察觉,放弃了读档,打算一直走下去,将这次存档与我的结果共存。
因为那才是我们这条路真正的结局:一条没有后悔路的多重人生。
【始于概念,启于未来】
虽然无从知晓,但我们能感觉到:
我们的生活有条姊妹船,
当太阳于群岛后闪耀时,
它正航行于完全不同的航线。
——托马斯·特朗斯特罗姆《蓝房子》
我为什么如此喜爱《多重人生》这个游戏,我想是出于对它概念设计的喜欢。
无论是《瞬息全宇宙》,《奇异博士》,《x战警》,《蜘蛛侠》,《死侍》那样多重宇宙的各种变体的相遇与合作。
还是像是《死亡搁浅》,《火星救援》,《星际穿越》,《三体》的那种未来,科幻异星生存概念,都让我异常的喜欢。
《多重人生》利用了科幻题材的独特浪漫,塑造了一个传统的科幻故事,却利用科幻的概念,让我与另一条路上我的相见成为可能。
故事发生在未来,为了找到稀有资源“巽气”,我们的主角扬·道尔斯基作为探索队伍的其中一员,加入了一场异星探索之中。
可是,一次意外降落,队伍里的其他成员全部死亡,杨成为了这颗星球上唯一的生存者。
他来到了团队的移动基地。在面临人手和技术能力问题和逐渐逼近的太空辐射压力下,杨联系了总部,获得了一个“有些大胆”的拯救自己的方案。
利用星球上的促进有机物生长的神秘物质“巽气”作为材料,结合量子计算机计算杨的人生轨迹和不同可能的选择作为记忆,创造出不同的“杨”。
杨创造出另一个拥有不同人生轨迹,不同性格,不同专业能力的“技术员杨”来帮助自己。
同时,为了生存和逃离逐渐逼近的太阳辐射,同时需要探索外星,采集资源,制作食物,工具,解决心理,生理需求。
杨需要利用量子计算机一次次的制作自己的不同“变体”,同时面对不同变体的需求和问题,带领着它们一起生存,寻求活下去的办法。
【相同的我,不同的我】
如果有一个机会能让你与另一个宇宙的你相遇,你们之间会说些什么?做些什么?
他们都是你,但他们又不是你。
不同的选择,触发了不同的事件,塑造了不同的性格,产生了不同的人生。
这就是杨的《多重人生》。
或许是一次对于父亲的反抗?会变成敢于反抗的技术员杨?
又或者是一次工作的选择?会变成单纯,牛马工作狂矿工杨。
亦或是充满人格魅力,严谨严肃,又有些小傲娇的科学家杨?
“即使我们无法活到任务完成,至少可以为你扫清前路。”
与人交往,实在麻烦,与一群不同性格,不同遭遇的我交往,更是难上加难。
不同的经历和性格导致我们之间总会有分歧,他们总会有不满意的地方,质疑我的选择。
但是他们又是我,有着共同的记忆,最喜欢的妈妈做的饺子,会喜欢一顿美味的大餐,会喜欢一场感人的电影。
我也总能从他们身上学到一些东西。
我们聊着相同的过去,聊着彼此的选择,聊着我们的挚爱,聊着我们的未来。
我们感慨着彼此的人生,幻想着自己的可能。
我从来没有把其他杨当做是我的“分身”,他们有着自己的经历,自己的人生,他们是我,他们也不是我。
所有的经历,所有的人生,所有的选择,构成了不同的我们。
这或许也是我喜欢这款游戏的原因。
它让我与不同道路的我能够相见。
当我在游玩第一章时,当我解决完叛乱,磁暴,以及各位分身的矛盾和需求,收集完最后一份资源之后,我终于发动了飞船。
连续10个小时的游玩让我早就劳累不堪,在第一章的末尾,我收到了这份来自不同领域,不同性格的杨带来的大合唱。
氛围真的是很玄学的东西,科学家杨都跟着这些傻傻的杨,一起唱了起来。
相同的杨,有着不同的人生,却总会有着些许相同的瞬间,相同的记忆。这所有的一切编制成这份“我与我”的音乐。而在音乐响起的那一瞬间,所有的人生都化作了直击灵魂的感动。
我忽然想到之前的一通电话,可以遇见的未来更多的残忍抉择,还有不断前进的故事,都暗示了这首歌和团队或许只是瞬间。
但是这个瞬间,我想我会永远记得,因为那是这款游戏给我带来的感动。
【时间有限,事件无限】
聊完了我最喜欢这个游戏的地方,也就需要聊到它的其他部分。
我认为它的其他部分也做的相当不错。
无论生存危机,各种时间的逼近,以及各种分身的不同性格和任务的需求,都做到了合理和紧迫并存。
资源管理,基地建筑,生活设施的取舍与排布处理在烧脑的同时也异常有趣。
箱庭式的外星探索,收集资源,规划路线,以及构建好线路之后,瞬间传送的快乐也给我带来了很多正反馈。
随着科技树攀升,利用不同道具,将不同异常惊艳的时空现象一一解决。
都让我觉得十分充实,真的是无时无刻都在工作,都在处理事情。
但是缺点,我认为还是太充实了。
或许是为了制造真实感,我们总需要在有限的时间里去做无限的事情(和现实是何等相像),而精力和人力的有限只会让一些事情不能同时完成,你想要做的越多,你的压力就越大,要做成一件事情就越发艰难。
这样日期推动和无限要做的事情,从《P5》,《火山的女儿》,《文明》,《苏丹的游戏》中我都见过,也体验过。固然会让人很上头,但是没有做完的事,以及这个游戏给我带来的没有做完以后的强烈负反馈,还是会挫败我的激情。
无可避免地的挫败会影响我第一次探索的乐趣,让每一次错误的浪费时间成为一种负担的惩罚。
这就导致过于追求完美的我在习惯之后,不免开始了一次次麻木的资源管理和读档。
但是,你能说它不有趣吗?不,很有趣的,这是11bit游戏的乐趣所在。
在艰难与充实之中选择一部分,失去一部分,也是让我又爱又恨的地方。
【丙醇打分:10/10】
游戏品质我能给到9.4分,但是因为这是主观评测,以及对于这个概念的喜欢,所以我给他满分。
+多重人生,不同变体的概念设计(这个我真的超喜欢)
+异星箱庭地图探索,各种时空科幻现象的设计
+充满11bit特色的人性抉择
+有趣的多线剧情设计
+基建,背包管理,有趣科技树
-过于紧迫的生存压力,负反馈拉满
-部分翻译存在问题
-后期重复设计,导致流程枯燥
-有些时候好感逻辑有些不合理,无法改变的剧情杀,导致剧情抽离
【总结与升华】
能与另一条路的我相见。交流,分享各自的选择和遭遇,感慨对方的人生,大抵是我能想到最浪漫的事。
我真的很喜欢“变体”这个概念,它不仅意味着我可以去想象我的另一种可能,还意味着更多的精彩和无限的可能。
无限多重宇宙设定的最大乐趣就是无限本身。
无限意味着总有一个你能做到你想要去做到的事,哪怕只是一个念头,一个想法,都有机会做到。
那虽然是不同道路的你,但也是充满幻想的你。
无限意味着无限的可能,多么庞大,多么温柔的概念。
我总是幻想我的过去,过去的那些遗憾,我失去的那些东西,去悔恨我的得失,我人生的失败。
但是多重宇宙,多重人生让我知道总会有一种可能,总会有一种美好的故事存在那些不同的道路,不同的瞬间。
不同平行宇宙的我总会去走那些路,去做那些事,去弥补遗憾,去产生不同的未来。
但我真的好想和他们交谈,问问他们过得怎么样,是否后悔自己的选择。
但我想,未来的我一定不会像我这样患得患失,而是将一切当做最好的安排。
最后,我想以史铁生《我与地坛》中的一段话作为这篇文章的结尾。
但是太阳,他每时每刻都是夕阳也都是旭日。
当他熄灭着走下山去收尽苍凉残照之际,正是他在另一面燃烧着爬上山巅布散烈烈朝晖之时。
有一天,我也将沉静着走下山去,扶着我的拐杖。
那一天,在某处山洼里,势必会跑上来一个欢蹦的孩子,抱着他的玩具。
当然,那不是我。
但是,那不是我吗?
丙醇星stars
:
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灬哈密瓜、
期待
也许,我们的心中都藏着一个遗憾,
在当初的人生岔路口,如果,勇敢的选择了另外一条道路,是不是我们的命运就会有所不同,
大学时期如果能向她表白就好了、当初创下那个公司我现在还会在打工吗……
可惜这个世界没有如果。这些只存在于幻想中的时间线无论是否存在,都不可能替换掉我们现实世界的处境。
我们的人生也并非只有一个“可能”,而是无数个“可能”在时间岔路口的聚散离合。每一个看似微小的选择,都在悄然塑造着另一个宇宙中截然不同的“我”。
这些平行人生就如同一场梦,萦绕不去却又无法改变现实的轨迹。
初次打开游戏时选自《蓝房子》中托马斯·特朗斯特罗姆的名句就摆在我们面前
虽然无从知晓,但我们能感觉到: 我们的生活有条姊妹船, 当太阳于群岛后闪耀时, 它正航行于完全不同的航线。
这句名言,向你我暗示本作与平行时空的相关性。
其他队友的死亡、外星环境的恶劣和自身的平庸,促使着我们在这种极端的条件下做出一些有悖于人伦的选择。
《多重人生》正是11bit工作室对这普遍人性体验的大胆回应,它让我们直面那些“选择了其他选项的自己”。
游戏的核心魅力,在于将科幻概念与人性之间的探讨巧妙结合,
生存是游戏的最重要的主题。
玩家必须指挥分身采集资源(金属、有机物)、建造和升级可移动的圆形基地、研究科技以跨越岩浆或重力异常等障碍,并在太阳追上基地前不断进行迁移。
每个分身也并非简单的工具人,他们拥有独立的个性、情绪和生活需求。
暴躁的技工杨可能因简陋伙食而罢工,渴望认可的矿工杨可能过度劳累损害健康,冷漠的理性派科学家杨则反对任何“不必要”的享乐设施。
玩家需要平衡他们的工作、并满足其需求,(从糊糊升级到大餐,在到集体宿舍,独立公寓和娱乐室)
否则,轻则效率暴跌,重则引发叛乱,甚至可能在睡梦中被心怀不满的“自己”取而代之——上演一出“我杀了我”的荒诞悲剧。
游戏中的量子计算机也不仅只是复制工具,也是通往“另一种可能”的窗口。
玩家可以看到每个分身被推演出的、与主角杨截然不同的人生故事:
有为了保护母亲留下的技工杨,
还有为了梦想坚持学业的科学家杨,
这些事迹赋予了复制人更多的人类情感,也让玩家在调解他们因理念不同而爆发的争吵时,多了一份理解与共情。
共同观影、共进大餐、合作创作音乐,在游戏中的很多互动,让原本冰冷的求生基地逐渐变成了一个充满生活气息、甚至带有“星际酒店”感的温馨社群。
这种“自我”与“自我”之间从刚开始的防备到互相合作、再到大家慢慢产生情感羁绊的过程,也构成了游戏中最让玩家动容的一部分。
继承了11 bit工作室另外两部作品《这是我的战争》和《冰汽时代》的游戏主题,
《多重人生》同样也引起了玩家的选择困难症,
复制人到底是人还是工具?是否,应该把他们当成正常的人类一样看待?生活物资应该怎么去合理分配?
更核心的是,当最终目标达成,这些“另一个我”将何去何从?这些引人深思的哲学问题,在游戏中也同样会迫使玩家做出一些艰难抉择,
在游玩过程中,野外探索给我带来了不小的挑战
(爆破障碍、攀爬悬崖、躲避/消除隐形威胁),但成功建立采矿点并用电线杆将其连接回基地后,这些就成了玩家永久的传送点。
这种收益极大的奖励方式,也让玩家继续有兴趣探索更危险的区域。
从游戏初期的功能舱体,再到后面,逐渐建设出健身房、冥想室、小花园这些满足大家共同需求的“生活区”,
在到夜晚,大家聚到一起在充满温馨的房间中,其乐融融的谈天说地,也让我的心里产生一种强烈的自豪,和满足感!
游戏的完整内容,大家一周目不能完全都体验到,想要看到更多内容,就要开启多周目,也算是,给想要达成好结局的玩家提供一些继续游玩的动力!
虽然,游戏提出的的核心概念很好,但是在系统打磨和细节体验上仍有不足,
首先,调度分身工作需要进入多层菜单操作,想使用被占用的工作台,需要先手动调走分身,不够高效直观。
分配任务后无法即时沟通,也显得不够人性化。
基地建设后期比较乏力,满级基地空间远大于实际需求,后期大量格子用不上
策略系统也比较简单
优先解锁科学家杨和相关科技(宇航服升级、快速制作)几乎成为最优解甚至必经策略,限制了玩法多样性。
玩法上,成熟的生存资源管理依然出色,但新增的动作探险环节设计有些平庸,在多周目体验这方面是明显短板。
本地化也没有完全做好,首发的版本存在中文翻译缺失(夹杂英文)、错译等问题,影响大家对于剧情的理解。
还有部分11bit的老毛病,在道德选择和关键选择的时候有些过于拧巴了,导致某些角色的逻辑在这种选择的时刻有些怪怪的感觉。
(我说的就是叛逃的技工杨,走的时候没注意他给我资源拿走了,差点饿死我。)
异星探索部分初次尝试挺不错的,但是玩的时间长了重复性有些过于高了。
而且换了新的地图之后,一切设施都要重来,矿井位置和布线都要重新规划。探矿井这个机制也算不上好,在本就时间紧,任务重的初期,要花费很多时间来扫描,每次都要扫半天才能找到矿井,越扫越急。
总体来说:
《多重人生》以面对更多维度的“自我”为高概念噱头,但受限于有些局限的固定抉择机制,不同“自我”的对抗有些表面,缺乏个性。
但值得肯定的是
剧情并没有将“人类和分身之间的矛盾”作为游戏的主基调,
而是聚焦“杨·道尔斯基”的自我认识与成长,用积极的一面完成了像电影般的叙事。
如果,大家对未来感到迷茫,不妨来看看杨·道尔斯基。
杨·道尔斯基这种平平无奇的人,在自己的人生尚未定论的时候,可以拥有这么多种美好的未来,
科学家、技工、医生、心理学家、植物学家,这些平行时空中的杨·道尔斯基毫无疑问都是成功的。
试问我们的以后还会有选择的机会吗?
答案是毫无疑问的。
我们应该改掉对过往某些事情的悔恨。
面向未来,或是勇敢一点,或是坚韧一点,去勇敢走出自己的未来。
当游戏允许我们为错误的选择按下重置键时,
生活却早已写就了残酷的规则:
没有巽气,能复制昨日,也没有量子计算机推演如果。
与其在虚拟的游戏中试错千遍,不如紧握当下这不可复制的存档点,认真对待自己,这只有一次的人生。
井三姨
《多重人生》:你是我,我是你,你是我的,我是你的谁?
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前言
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我们的人生总会遇到各式各样的选择与取舍,一次次的分岔路将我们带往了不同的道路,有时候我常想,如果我当时没有放手;如果我当时没有复读;如果我当时没有写文章,那我的人生将会走向怎样的道路。
今天,《多重人生》将会带给各位玩家一个答案。这是一款由11bit制作发行的一款科技风+生存建造+资源管理+人性抉择的游戏,相信玩过他们《这是我的战争》的玩家一定知道11bit对于人性抉择的把控,那么就让我们看看这款新推出的《多重人生》,是否会再次带给大家一个惊喜。
——————
异星迫降
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故事发生在一个异星开拓队伍中,我们的主人公杨作为团队建筑工,属于团队的最底层。一次意外降落,队伍中的队员全部死亡,只剩下杨一人。他只能只身一人来到星球的移动基地,好在基地设备完善,在联系总部后,他们为杨提供了一个方法。
因为基地建设与运行需要大量人力物力,只凭杨一个人无法完成全部工作,但这颗星球上有一种神奇的物质“巽气”,它可以克隆出相同的人类。再结合基地里的超级计算机,他将杨人生阶段做划分路线,一次次的选择都会导致杨走上不同的人生道路。
比如为了保护目前不被家暴而留在家,又或者是面对霸凌勇敢出手,都会使得杨走上不同的道路,或许是擅长技术活,或许是擅长科研,又或许的精通医术。总而言之,杨现在可以选择不同于现在人生方向的自己克隆出来,为了能顺利回到地球,他只能照做。
技术杨,科研杨,医生杨等等的出现,的确为基地建设与维护带来了不小的帮助,但他们不是冰冷的机器,而是一个个活生生的人,他们会有自己的思想,也会因为人生道路的不同从而拥有不同的性格特点。
如何将自己们的力量集结起来,如何面对自己们的矛盾,如何将自己们带回到地球,他们该何去何从,一切都掌握在屏幕前的各位手中。
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生存之道
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《多重人生》作为一款剧情驱动的生存建造游戏,在剧情足够吸睛的同时,并没有弱化其玩法的设计。游戏中玩家需要操控杨管理基地,探索星球,玩家需要在几个箱庭地图中收集生存所需物资,发展升级基地,不断前进从而到达公司的救援点。
每一个箱庭地图就是游戏的一幕,也是区分游戏阶段的标准,在地图中,玩家需要探索资源富集区,放置设备挖掘,用一条条线路将各个地区连接起来。
虽然是箱庭地图,但玩家可以探索的东西可不少,一路上的钩锁,炮击,都会为玩家打开一条条新的道路,而且玩家一旦将基地与采矿设备相连,便解锁了快速传送的功能,这回减少玩家许多重复且枯燥的路程,而且会带给玩家更强的探索驱动力。
随着剧情推动,玩家能够在地图中不断有新发现,奇妙的物理现象也会真真实实的影响到角色行为,还有透明的威胁需要去规避,可以说每一张地图都是独一无二的体验。
聊完地图设计再来谈谈基地建设,在日常的基地行动中,玩家是侧面的第三人称视角,用2D形式表现基地的建造,需要在有限的物语内合理摆放不同功能的房间,如何将区域利用最大化,是玩家在游戏中需要时常考虑的问题。
作为制造出自己们的杨,玩家同时也需要根据不同杨的擅长领域,合理安排工作,比如矿工杨在室外挖矿效率更高,科研杨可以学习研究科技等等,不同时段,不同工作,如何调度,也是一门学问。
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科技艺术
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《多重人生》带给我的第一印象不是基地建设,也不是人物设计,而是其富有科技感、艺术感、简洁感的美术设计。游戏UI简洁明了,图标清晰生动,用最少的形状组合来展现物资,方方正正的让人十分舒适。
游戏中会有许多过场动画,其设计感更具艺术性,特别是每次唤醒新人生路线的动画,每一次我都会仔细观看。
除此之外游戏中还有许多细节设计,比如在收集废墟中的物资时,会找到许多电影光盘,我们可以召集分身一起看电影,而这一行为并不是单纯的过个场面,而是真正的向玩家展现了一段完整的电影,每一部都不一样。
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人性抉择
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不得不说,在这一领域上,11bit的发挥依旧完美,游戏中玩家克隆的不同个体会拥有自我意识从而对一路上发生的事件产生不同态度,甚至发生分歧。
比如技术杨认为我们应该改善伙食,但科研杨认为保证生存就行,要把心思花在求生上。特别是在一些重大抉择里,玩家与自己们的对话尤其重要,每个角色会有有自己的心情,对话的决战往往会影响这些数值,进一步影响角色的工作时间等等。
11bit很擅长让玩家处于难以抉择的选择中,手心手背都是肉,一旦回答不妥,带来的效果是很难去弥补的,甚至需要反复读档来弥补损失,这一别扭的感觉会贯穿游戏始终。
面对两难,作为主人公的我们是否能兼顾每一位成员,满足每一个自己的需求,又或者是成为帮派,甚至大打出手,影响结局的走向?
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直面困难
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虽然《多重人生》很好的将基地建设与人性抉择相结合,但在玩法层面仍有许多可以改善的地方。
最明显的就是游戏流程度的问题,全中画质4060笔电,在转身或者基地行动时时常会出现掉帧现象,在某些场合加入插帧也会出现明显卡顿。
地图设计上,虽然几张箱庭地图体量不一,但本质是相同的探索-收集-建造模式,新地图再重新部署设备,难免产生一些疲惫感。
我提前试玩的版本中,还能看见一些优化不到位的英文文本,他们存在于字母,任务,回答中,这一点不知道是否能在正式版中得到改善。
还有一点十分重要的是,资源管理预期与人性抉择的滞后。当你准备一天,准备开拓新地图,天黑前却发现自己没有带关键设备,浪费一天时间还是回档,我相信大部分人会选择后果
而人性抉择的滞后就是对于玩家选择态度,一旦回复后,自己们的旁边会出现他的情感变化,一次手滑或者一次意外,都会多多少少点到反感的选项,这时也会需要利用回档来规避风险,当然这样就会导致玩家重复体验产生疲惫感。
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三姨评分
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8.8/10
+令人印象深刻的人性抉择
+环环相扣的多线路任务剧情设计
+中规中矩的基地建设与箱庭探索体验
+剧情驱动玩法的满足体验
-转头操作卡顿与地图卡脚
-部分的重复设计带来疲惫感
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结语
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《多重人生》以一个全新的角度,带领玩家踏上了一场关乎于一生抉择的冒险,通过自己们齐聚一堂,思考人生发展与人性抉择的哲学问题。作为主要玩法的基地建设、地图探索内容,也没有落下,整个游戏中能感受到一种浓浓的科幻高级感。虽然在一些细节体验上不够完美,但作为一部首发定价还没到三位数的游戏,唯有“优秀”二字才能与《多重人生》匹配。
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玩过
玩了试玩,有中文适配,但是字幕能不能断下句,打个逗号,直接就是好几句话连在一起的,对话应该加个快进,同时需要把 ui 做大些,字太小了,还不能选择 ui 大小 优化还是需要打磨一下,人物动作有点僵硬,上下电梯也需要改进 总的来说,玩法风格独树一帜,通过在某个记忆节点创造分支,然后孕育出分化体,每个分化体特长不同,性格也不一样,需要齐心协力逃出生天 我想,这个游戏想要表达的就是“选择造就了你的人生”,在游戏的方方面面都可以表现出来,在有限时间内做出不同的行动,对话的选择影响分化体的情绪。我很期待这款游戏的推出
已经到底了
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