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古今江湖

古今江湖

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.29433个评价
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带图20 长评353 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩2168 画面优秀646 物超所值430 轻松护肝206 福利丰富101 音效动听78 设定独特61 UI美观43 剧情跌宕34 操作流畅30 平衡性佳18 日常肝度927 玩法设计344 氪金付费215 游戏福利103 广告频率66 音效音乐45 UI设计42 故事情节40 操作体验36
玩过
老萌新 : 去年就关了,新游戏叫奇想江湖
玩过
玩过 1078 小时后评价
昨天开学了,这也表示我接下来肝这款游戏的时间会更少了,在这个时刻,我选择为这款游戏带盐(我唯一一个这么认真写评价的游戏)。我是在大一第二学期的期末下得这款游戏,也就是2019年的七月份(好像是游戏刚正式上线),大二第一学期时就没时间肝了,只能每天上线签个到,也就是这样我虽然游戏天数两百七十多天却还只是一个菜鸟。寒假开始并且还发生了疫情,我玩游戏的时间多了起来。在这段时间里,我第一次通关了所有地图的地狱难度,在历练不同难度中的磕磕绊绊,生涯中把狮王郭襄升满,成就中活捉了令狐冲,不停得肝活动拿福利刷成就攒武侠,游戏时长蹭蹭蹭得涨到了五百多个小时且毫不厌倦(吧~)。作为一个老菜头(又老又菜 头又大),我来说说这个游戏的优点:
1.不逼氪。首先,我到目前为止还是0氪状态,手里的剑圣是图书馆抽的。这款游戏就算是不氪金也是可以玩的,第一游戏福利好,第二游戏活动收益大,第三压根没有排行榜,少了攀比现象,第四游戏资源主要靠刷图获得,部分资源可以看广告获得。虽然这款游戏不氪金能玩,但是我极力推荐游戏的去广告月卡,一次入手,去广告永久有效,少去看广告,你会发现玩起来体验感极好。
2.玩法丰富。游戏有推图模式,六幅地图分布着各种各样的武侠养成材料、战斗辅助神兵材料与图纸、隐藏武学残章碎片和武侠武魂碎片。副本还有每日刷皮肤币副本、每周历练刷化形材料副本和特殊活动限时地图。
3.游戏世界庞大。游戏内主要分为游侠、刺客、豪侠和气宗四大流派,每个流派有技能、武学、天赋各异的武侠,有数量庞大的职业武学,每一种阵容的组合,每一套卡组的组合,都是一种无限的可能(吧~)。
好了,捧高高后我要说这款游戏的缺点了:
1.新手前期武侠少、武学较弱、面板低导致新手度过困难(不过这个是小问题,论坛里有新手开荒的攻略,也可以氪一个月卡,剑圣+皮肤瞬间到手);
2.背包分类少,物资多了背包就乱了,图纸矿石、筋脉材料、化形材料不该混在一起(官方已优化);
3.武学拓印越多会增加卡池量,推图过程中获得的卡牌会有更多的可能性,key牌获取难度加大。当然,这是DBG游戏的特色,有这种难度也是应该的,但是,我就想问问“中立”做错了什么,至少也给他们一两个锁头吧,我气宗真的不需要一把点剑(其他职业也表示不需要);
4.每个职业流派有多个流派,举个例子,豪侠目前大的流派就有叠甲流和自残流,但是游戏过程中两种流派的卡牌都可能出现,当然我们可以通过锁卡来预防这种情况,但是换流派打其他图的时候反复来石碑换锁卡也有点烦琐。个人建议在阵容构建模块的初始卡组预览界面可以增加一个切换界面按钮,可以将初始卡组预览界面切换成石碑锁卡的界面,这样每一套阵容都有自己的一套锁卡规则,而“石碑”处则减少为石碑参悟和武学图鉴就好了;
5.黄药师的天赋,,,,,我要多出来的一两片碎片确实没多大用处,还有就是自残卡“灭剑”和“丐帮心法”能不能别越升星越弱,自残流自残越厉害收益才越高,不升星的话总有一个小感叹号,不升满的话石碑参悟也会一直出现它,导致浪费一次参悟机会;
6.重点来了(敲黑板)。先举个例子,我老弟有一天终于打开了手机里好久都没打开过的古今江湖,用叠甲流开了一局少林寺打了三层然后爸妈喊吃饭了,第二天我打开他手机里的古今江湖,想玩玩他的重阳真人(因为我没有),结果他昨天那盘还没打完,问他他说他懒得打了。昨晚看了一位玩家对这款游戏的评价,深有体会:这款游戏在单地图里面还是缺少挑战性和可玩性。一副地图一共五层,基本上玩家在三层后就能组成一套卡组了,接下来两层就是重复的一回合进入战斗和结束战斗,基本没有多的可能性,只是重复的刷材料,就像抄写作业一样,也就是因为如此,才有很多的玩家提出要扫荡模式,因为基本上进图就是为了刷材料。DBG游戏的可玩性就在于凑卡组的过程,一旦成型,也就只是刷刷刷了。鉴于这种情况,我也有两个不知道成不成熟的想法:1.在第四层准备进入下一层的洞口处增加一个强制微调卡组事件,玩家必须根据可选择项,替换自己卡组的1~3张牌,作为补偿,地图可以给予角色增加气血上限、获得攻击力防御力或获得铜币食物的补偿;2.或在第四层准备进入下一层的洞口处增加一个强制调整阵容事件,玩家必须在同职业武侠库选择一名武侠替换自己的一名武侠,同时武侠的自带武学也相应地变化,作为补偿,玩家可任意选择一张职业石碑或中立石碑且未被锁定、不与被替换武侠的武学相同的武学加入卡组。两种情况随机择一触发。鉴于这种难度不适用于新手,应该在所有地图的地狱难度通关后才能出现这种变化,鉴于有些玩家不喜欢这种变化,可以在“血战”模式中,甚至“血战”模式中的特定倍数才有这个机制。(如果官方表示采纳的话,麻烦附上兑换码让我知道官方在安排了哈哈哈)
说了那么多,我好怕里面有错别字,也不知道这份评价会不会沉水,希望游戏越做越好,如今的我越肝这款游戏就越喜欢了,五星真好评。(如果哪天我弃坑了我肯定不背锅哈哈哈)
正中下怀 : 哪个省的?开学了?
玩过 13 小时后评价
一款游戏内容十分扎实的Q版武林题材DBG
从自带独特天赋和卡牌的众多角色中选择三位去闯荡武林幻境,三位角色不分战斗顺序,主要是提供角色属性和天赋以及三套装备栏,实际战斗和传统DBG并无区别,也是卡费-构筑卡组循环-搭配装备效果-过关的模式。
游戏内容的扎实度令人感叹,天赋树、神兵、武学拓印、抽角色等传统DBG能见到的元素都有且不逼氪。但是因此游戏的肝度要求非常高,神兵需要矿材,天赋需要药材,角色升星需要武魂,武学需要残章,化形符石都需要材料。因为后续幻境副本的难度攀升会推着玩家把练度肝上去,三个小时到华山发现初始阵容不肝不抽游戏难度直接飞升,食物不够伤害也不够。倒不是说不养成不能打,就是说这款游戏的养成重要性非常大,大到有种玩RPG的感觉。
不过因为每个派系的角色非常多,搭配起来体验也不一样,卡池卡组流派的多样性也足够丰富,所以不会有为了养成而养成的感觉,而是在体验游戏玩法的同时感受养成带来的体验优化。
血战的1-5倍奖励也非常人性化!20点体力上限对我来说其实也够用了,毕竟一轮幻境的时间也算不上短。当作玩一款休闲养成类的心态去体验会更好,白嫖党也可以慢慢攒出所有角色和材料,需要的只有时间。
看到游戏更新越来越慢了,论坛帖子发表频率也很低,感觉还是新鲜血液太少了。这个更新频率对于老玩家肯定是太慢了,但是对于新玩家来说前面的游戏内容其实足够体验很久了,如果可以做更多宣传吸引新玩家就好了,希望这样的优质游戏不会太早停服。
Ui和画风因为发行时间的原因在2022谈不上精致,但是评价为还不错还是没问题的!特别是场景背景的一些加载页面的设定画还是蛮好看的。
不知道是不是bug,华山的商店里卖的姜汤点开也是包子叫花鸡啥的。
最后预祝越做越好
TapTap
玩过
给3星,是折衷给的,如果是10分的话,我最多只能给5分了。
先说一下得分点吧。
1 制作精良,从ui到立绘,再到人物设计。(1分)
现阶段国内外的各种手游,一部分是走像素风格的,虽然很好玩,但是玩多了必然审美疲劳。另一部分虽然制作精良(甚至远比该游)但是因为是垃圾,所以算是制作不精良。就是“制作精良的多是垃圾,比不上该游;比该游好玩的,却多是像素风。”这一分是对比出来的,这是优势。
2 武侠ip+地牢式玩法+各具特色的机制=新颖(3分)
现阶段武侠ip的游戏都是换皮垃圾游戏。
地牢式玩法:无固定的,随机的,各种组合的,其中加入了隐藏秘籍这个设定,让游戏的可玩性,可探索性上升了一个大级别。
各具特色的机制:四种大侠的分类,四个大类别的玩法,其中包含了多个小流派分支,为组合带来了趣味性。
综上,不仅新颖,还有趣,这三分是通过对比和乐趣来的。
3 氪金方面(1分)
先横向对比一下:
fgo,一单518,算一下就是十连一次111R,一次十连保底3X英灵。
yys,按照活动礼包来算会便宜点,648一单42票,十连一次154R,没有保底。(不买活动票礼包,票价更贵)
还有明日方舟,碧蓝这些抽卡游戏,抽卡多是在100R以上。该游100十连,有谢逊以后90,满谢逊80,相比之下,哪怕是刚拿到的谢逊都算是便宜的。(虽然谢逊生涯来的,但也不算难,氪也不算氪)
然后我们在说一下稳定获得黄卡,98R能拿到一个黄卡,可以有6个,其中厉害的有3个,两个弱的,一个还不错的,相比之下良心得多。
以上是得分点。
现在说一下扣分的点。
一、不平衡(不健康)
各方面都不平衡。一下一一说明:
1、攻防相互抵消以及伤害不健康:攻击不是攻击力,防御不是防御力,而是而是攻防相关的加成数量进怪以后会和怪抵消。看起来是一个很好的机制(因为我第一次碰到这种机制,更没见过,但是从机制上看,是很有意思很不错的),但是实际应用中却烂得像坨屎一样。玩家防御低消怪物攻击,低难度的时候问题不会显现出来,但是高难度的时候问题就越来越严重。玩家无论怎么堆防御力都不可能把怪物的攻击力降到一个安全范围,其实游戏在进入第三层中段以后,对于怪物伤害是否在安全区间就很无所谓了,因为装备和卡组基本成型,哪怕怪物伤害高,也可以吸血之类的回起来,但关键是一层两层的时候,你怎么过?基本过不了,我他妈任我行丁老怪王语嫣都过不去,没牌没装备的话更不行。玩家攻击抵消怪物防御就不说了,因为防御只加护甲,不减伤害,基本不会影响你杀怪。(本条后续举例说明)
2、怪物机制不平衡:强的无脑强,弱的无脑弱。(就好比,LOL曾经的男刀蚂蚱,见面就是杀,不和你多bb。就只是机制强大,没有交互性可言)
3、各个流派之间不平衡:强的流派无脑强,弱的流派无脑弱。(这个不平衡其实很无所谓,因为游戏随着版本更迭必然会有弱势的玩法和强势的玩法,但是这个问题和别的问题同时出现的时候,就会造成严重不平衡,等会举例说明)
现在举例子说明这些不平衡带来的影响
问题1+问题2=一个玩家拿着一张小黄图,高高兴兴带着一队快养满了的阵容(甚至养满)进去,然后在第一层(或者第二层,甚至第三层)被一个洪七公堵路,没有逃跑功能,sl了n次以后依然过不去,不得不选择放弃,浪费这一次的6体力。
解析一下:不管玩家再怎么厉害,能在把洪七公攻击力降到零?一层11攻的洪七公,前两个回合140,第三回合没伤害,第四回合80左右,高层就更不用说了。不是游戏的攻防机制设定不好,而是没有用好。然后就是例子中的洪七公,给洪七公挂冰冻他死的慢,除了叠甲流也没有几个玩家能够在前期叠大量护甲,后期的话为了精简牌组,也不可能留护甲牌,不能给洪七公挂灼烧的话,洪七公掉血是很慢的,我不知道其他玩家有没有碰到更低的,我最低一次碰到洪七公一回合只掉10%,满灼烧的话也就只有20%一回合。试问,一两层的时候,有几个玩家能在洪七公手下走五个回合?这就是怪物机制不平衡,洪七公挂冰冻减伤他死得慢,只能硬抗,唯一的互动就是放火。(攻防机制没有运用好,怪物机制交互性又差,这就是结果)
还是问题1+问题2=只要是吃伤害的怪,秒就完事了。这个是dnf之金庸群侠传?老子上去就是一个鱼头柔四阵,接着%&@#¥%@&#&!不能秒怪就要被怪活活打死?
问题1+问题3=攻防机制运用方面,没运用好导致很多攻防相关的卡牌基本算是没有任何作用,没伤害或者没护甲。伤害不健康方面,任我行叠毒流,段誉叠气流,洪七公叠甲流,玄冥二老冰火九重天流,伤害很容易就溢出,秒就完事了。老子上去就是一个鱼头柔四阵,接着%&@#¥%@&#&!(说句个人感受,这种攻防相关机制十分新颖有趣,但是和传统伤害计算体系矛盾冲突,很有必要处理好,不然长此以往,攻防机制必然会成为被抛弃的一方,怎么都不可能比传统伤害计算体系打出来的伤害高)
问题1+问题2+问题3=“在下独孤求败,带着我两个徒弟,一回合1000”一身后站着两个30多岁年亲人的60岁中年淡淡说道。“不才段誉,一回合堪堪2400”一20来岁身着华服年轻人的年轻人笑道。这时两个老头不屑道“哼,都是废物,我兄弟二人随手一掌便是5000”“哈哈哈哈,诸位都是高人,我萧某人虽不如各位那般武艺高强,也无我三弟那般内力深厚,但若是和我二弟联手,再得欧阳山主助力,也难有一合之敌”一爽朗汉子笑道。正当众人攀谈间,正打算进入酒馆的东方姑娘急匆匆的掩面而走,这时角落里一个老人拿着琵琶骨带上一个白发老头匆匆的往门外走去,所过之处,众人皆避让开来,快到门外时老人回首到“哼,一群乌合之众,本教主第一合就能打2w还能吸呢”众人愕然。
综上这就是不平衡的三个问题所导致的各种游戏机制上的不健康。说是三个问题,但是核心问题只有一个,就是伤害不平衡不健康,不但是玩家方的伤害不正常,也有怪的伤害不正常,因为毒宗冰火宗一回合可以好几千上万,所以怪的难度提高,然后其他的就没法打;或者因为怪太厉害了,所以只有特殊套路能玩,就丧失了游戏的很多乐趣。闪避流这些慢热流,在游戏中会变得越来越垃圾,越来越毒瘤,最终成为大家厌弃的对象,认为是污染卡组的废物。
说了这么多,因伤害机制不平衡不健康扩大其他机制不平衡带来的负面效果,那就索性再多说一点,有个游戏叫做《DungeonMaker》是个好游戏,我们不说运用不说其他,只说机制,伤害机制比屎还要烂,可以说是被蛆蚕食的屎,难度越高勇者(游戏设定是,玩家是魔王,来攻打的是勇者)越变态,变态到只有秒了每一只勇者,不然勇者会一个一个秒了你所有的怪,然后一拳打死你的魔王。为了能够秒勇者,给玩家方出了一个设施,设施里每关押一个勇者,周围八个房间里的怪物都能百分比的提高属性,然后官方觉得这个房间让玩家方太猛了,就又加强勇者的属性还给勇者加新机制,勇者太猛了后来又让这个设施除了提高攻血防以外,还加攻速,然后又觉得太猛了,就又加勇者属性和新机制,然后就有很多人a了,包括我,所以后来发展得怎么样我就不知道了,反正现在taptap6.6分,这可是从9分掉到6.6的。伤害机制的不平衡不健康,会给其他机制带来巨大的影响,这将影响游戏的发展方向。
另一个例子就是dnf,dnf也是一个好游戏,但是随着各种改版,从一个格斗动作横版过关地牢游戏,变成了一个破防打桩横版秒杀地牢游戏。boss破防就只有20秒能打有效输出,伤害不够就破防第二次再输出,于是超时空漩涡副本,boss强制是有10min攻略时间,时间到了,强制退出两个攻略队伍,从头来过。dnf的辉煌分两段,一段是刚上线,一段是安图恩刚上线,真正埋下伤害不平衡问题的是安图恩团本,一代一代的团本,一步一步的加强了伤害不平衡的弊病,所以dnf现在积重难返,外加策划花式作死,游戏开始硬了。dnf伤害不平衡体现在于,玩家必须秒怪,不然就要浪费时间,甚至炸团。游戏的乐趣被堆伤害给占据了(甚至是剥夺了)。各个职业之间伤害不平衡和技能机制也不平衡,鬼泣15秒能打完所有技能伤害爆炸,下水道五兄弟之一的肾虚公子次元法师8秒打完全技能伤害感人,然后宗妹25秒都打不完所有技能,但是20秒破防期间伤害就是比肾虚公子高。职业不平衡,伤害机制不平衡不健康,游戏的乐趣会随着版本更迭越来越低。
好了关于机制不平衡不健康就说这么多,我不是你们官方策划,解决方案我不会去考虑,这样会影响你们自己的解决办法,把问题说出来,是因为这是个好游戏,希望能做好,做得久远,不然就像dnf和《DungeonMaker》一样,玩家闹发票圣战这些,是因为希望游戏做得好,玩家不闹不吱声了,是因为无所谓,懒得管了。好了,关于不平衡不健康到这,扣4分。
二、成也萧何,败也萧何
武侠ip+地牢式玩法+各具特色的机制=新颖有趣
但是换个方面来说,这核心终归是以地牢游戏为核心,地牢游戏的特色就是多变,随机,不可控,不重复,以达到提高乐趣降低审美疲劳的效果(dnf不算严格的地牢游戏)。但是也正因如此,这种多变,随机,不可控,不重复的重复度超过一定程度以后,带来的乏味感也是比正常情况下要多的。(这是不可控的,无法避免的)
然后就是各种特色,四类豪强,十多种流派,外加特色石碑系统,成型很难,一次冒险,成型以后五层嫌少,不成形3层都觉得累,容易累积疲劳度。
在不平衡不健康的机制影响下,这种多变,随机,不可控,不重复就会变味,举例说明。
任我行丁老怪气宗毒流,妈的摸不到毒牌,捞不到红玉,有没有-cd和逃跑,这怎么玩?只能靠昆仑心法看看有没有毒了。妈蛋碰到个洪七公,莫得了。
洪七公叠甲流流,能不能不要给我这些个垃圾放火的玩意,我不要反两仪刀法,实在不行给我肥龙在天啊。
这种情况多了,玩家会不满,会累积疲劳度,虽然这种随机性是为了提高乐趣和难度,通关后给成就感的,但是也就是因为这些,导致玩家累积负面情绪。没有处理好地牢式玩法的随机性,主要体现在没有有效的解决多流派和随机性联合带来的,各种导致玩家通关难度很高的问题,所以扣1分。
也许有人会说“游戏随机不好,不随机又说重复度高,什么你们都能说”那我只能说,我他妈生活都那么多随机了,你在游戏里还给我那么多不爽,玩你游戏干diao?
其实这还是和游戏伤害机制不平衡带来的影响有关,随机性高,怪两锤下去80莫得了,这才第一层,任我行能回血,别的就算不能,别的也能秒。所以这也是我为什么关于地牢式游戏没处理好只扣1分的原因。
综上,本来只能给2.5星的,但是我选择给3星而不是2星,是希望你们能够做好。
最后还是那句话,把问题说出来,是希望你们能做好做久远,不然就放你们着慢性死亡就好了(也许有人会说出来,但终归多数人选择沉默)。只说问题,不说解决方案或者供参考方案,是因为我不是你们的策划,说了只会影响你们“做自己的游戏”。这就和,小说完结了,我不想它完结,我要自己写后续,是一样的,会变得没意思。
官方糖喵 : 少侠说了很多,糖喵能get到的最大的一个点就是游戏数值问题 ( ‘-ωก̀ )。 1、流派之间是有强弱之分的,要做到绝对的平衡是比较难的。我们也意识到了刺客、游侠这两个职业的相对弱势,只能随着版本迭代不断调整啦(ฅ´ω`ฅ)! 2、8月的版本其实是有调整的,修改了5层的幻境中不同层数的难度系数,降低卡组成型前的层数的难度,提升卡组成型后的层数的难度,后续根据情况还会调整的! 总之非常蟹蟹少侠的鼓励,任何游戏都不是一蹴而就的,只能慢慢改进啦!希望后续能让少侠满意叭!(๑•̀ㅂ•́)و✧
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 109 小时后评价
(评分以该游戏开服时间(初期)作参考,并非作为最终成品的绝对分数)
作为一个新游戏,有很多值得改进的地方,不过也有很多亮点,分别来说吧:
优点:
(吃下这颗安利吧少年,这个游戏要火(?))
1.轻养成,适度养成可以使玩家感到成就感,但凡养成必定要刷材料,比如隔壁某日方舟,本游戏的肝度适度……可能稍高吧,主要还是药材交换问题;
2.roguelike卡牌体材,作为roguelike爱好者,这点自然加分,对于非roguelike厨请忽略这一条;
3.金庸题材,金庸小说可能对于60后到90后的大多数人,都是童年的一部分,仔细看很多事件的台词,都可以回忆起相关情节,情怀好评;
4.机制多样,这一点可以和轻养成有一定关联性,想养成一套能通地狱的阵容不需要很久,但是你可以选择不同阵营的不同流派进行培养。
不足:
(叭叭叭叭叭叭叭叭叭叭叭叭什么的最爽了)
1.广告,这个广告不是每天商店的乞讨(笑),开发初期缺钱,都理解,但是卡牌等等评论区里的kp+v(大雾)50阮999999999元宝能不能清一下,无价值和引战评价可以慢慢处理,但是这种广告……算法稍微努力一下?
2.高难度奖励机制不平衡,高难度没有带来足够诱人的收益,前中期可能最缺的就是药材,顶多进普通刷一下紫将的碎片,我能剑圣全自动江湖,为啥要去刷费力收益也不见得高的困难以上呢?希望平衡,或者至少多样化高难度的奖励;
3.没有玩家交互,唯一的玩家交互方式在卡牌和将的评论区,但是前面说了,评价区里面全是诈骗广告,毫无体验可言,我安利过别人这个游戏,但是发现好像别人也玩对我来说没什么区别,这就有点失望:
4.药材平衡性不好,将近3周,63小时游戏时长,小肝吧,主要进血战简单刷药护肝(?),但是仍然属于包里比如金蝉龙骨2,3个,***蟆油雪莲600多个,就令人窒息。
一些给开发的建议:
1.把卡牌评论区搞干净一点(重要的事情说三遍)
2.早日出好友系统,甚至优先于药材交换系统,会提高传播动力。或者把二者结合,比如好友可以交换药材(我不知道是不是所有人都跟我一样缺金蝉龙骨乌鸡爪,我觉得是游戏的问题.jpg)。或者比较通俗一点,加好友可以嫖好友的将,你可以出很多新将,提高出橙将,甚至出将的难度,但是如果可以嫖好友的话,都好商量,甚至感觉降低了肝度
3.提高机制更新的速度,这个可能属于比较苛刻的要求了。一个新出的游戏,尽管有预先准备的时间,但是这个机制的多样化我觉得合格了,但是玩家永远不会知足,永远期待着新机制的出现。
这主要可能集中在两方面,第一是很多蓝将确实没用,不是说没有橙将不高兴,而是如果很多蓝将可以在现有或新的机制上起到独特的作用,那就更好了。而且好集满星(小声bb)。另一方面就是玩法机制的更新,比如刺客目前可能主要就是临时(绣花针),弃牌和毒,作为一个方向,既然有冷血套(虽然目前仅限于少林),那是不是可以开发出新的冷血套路,比如套装效果给予冷血3倍伤害等等等等?仅提供一个例子。当然套路多了也要考虑拿新卡的检索算法加权,算法朋友可能在删广告之余(?)要考虑一下这个问题,因为现在套路有限所以不是很明显。
嗯主要就是这些了,最期待的应该还是好友系统,机制更新和药材护肝了,希望开发快马加班(?),越办越好= =
cwc : 乌鸡爪识别成功
玩过 9.9 小时后评价
7月12日修改
今天又玩了两个小时,在构筑卡组和闯关这方面没啥大问题,甚至我之前说的两个问题几乎可以忽略不计,在推图时重进同一层几乎没有不适感,词条解释也只是部分界面没有。
不过可能在游戏进程推动上面有点欠缺,emmm,大概就是推图的动力来源不太够,打通小图奖励,不算高,以及,最开始给我感觉是有剧情的,后面打到第四个图了,又感觉好像没剧情。
杀戮尖塔和月圆之夜都是只有一个副本,前者通过高难度使玩家不断受苦,玩家目标就是通关;后者多职业和多难度层次的架设目标,以及奇奇怪怪的成就也引导玩家不断尝试。(虽然有四个成就没做,我还是在所有职业七星噩梦通关后就很少打了)
而这个游戏最大的特点就是多个地图的副本,各有特色,但也导致玩家精力分散吧(?)比如我,虽然会好奇第四个地图的特点和新的装备,但我觉得这种程度的好奇作为玩家游玩的动力不太合适,要有阶段目标,而且反馈要尽量强烈,给玩家继续的动力。现在是打完一个地图一两百叶子,进图书馆抽一两发又没了,又推图,虽然有其他机制加以辅助,但确实我感觉给的引导(或者直接说诱惑目标)还不够,反馈不够强烈。
如果阶段目标反馈强一点,比如打完一关就可以抽一发,即使没抽中,玩家也知道再打一关就又可以抽了,面对收益大多数人都是风险偏好的,这种即时反馈会让人欲罢不能,亦或者有优秀的剧情,打完一关之后就想要知道接下来的故事,继续推图推剧情;再或者搞些乱七八糟的成就,什么无防御卡牌通关五层,无中立卡牌通关,牌数小于多少通关,一回合击杀第五层带头大哥,我觉得应该是不错的。当然给玩家动力的方式并非只有这些,我只是说下蹦到我脑子里的想法。
以上。
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原评论
从今天中午开服玩到现在,华山快打完了,觉得不能再玩下去了(玩物丧志)于是出来写评论。
RoughLike程度不高,与其说像杀戮尖塔,应该更像月圆之夜,前者除了整体分三章以外其他基本随机,后者章节固定,有明显的框架感,这个就基本关卡固定,框架感更强,不过角色可以换,套路可以换,各有千秋吧。
不得不把这个游戏和我不久前玩的《牌师》做个比较,(并没有捧谁踩谁,有兴趣的可以看看我写的关于牌师的评论)因为这两者基本大多是相似的,但是给我的体验这个游戏舒服很多,我说不上为什么吧,可能是UI,可能是某些操作细节,可能是游戏设计方面。
关于游戏的体验,目前还没有出现对我的沉浸感有明显负面影响的要素,先简单说说想法,之后发现刺了再挑。
RoughLike卡牌游戏,核心体验自然是卡组构筑和其随机性。
1. 关于关卡设计,关卡2层到5层的设计我觉得是挺不错的,低层的话难度不高,流程较短,玩家可以熟悉该地区(比如少林寺,华山)的装备,buff,卡牌等等,往后就是拔高难度,完整通关。不过,2345的渐进比较慢,加上每一层相对不变,重复的关卡可能会引起玩家的一些负面情绪,虽然有新的一层和其他要素来稀释这种情绪,不过从游戏层面来看,我觉得添加适当的随机性也许会好一点。(《牌师》的同一章节都有几个不同的随机地图)
2. 关于组队挑战,以及地区特性等等都是十分有趣的创新点,不同的地区有各自的buff和特性,装备系统也对应变化。还有一来就拱到玩家脸上的组队模式,强调了角色的搜集和组队搭配,使玩家会注意到这方面,并在之后对角色各自技能和特性进行了解,这个引导是非常棒的(牌师的话,在多职业引导方面做的不算好,最开始只开放一个职业,其他职业还需要额外开支)
3. 一些UI提示,比如“冷血”的效果是啥,“每回合开始是冰冻一张手牌”,冰冻是啥意思,虽然一部分可以顾名思义大概猜到是什么意思,不过看不到解释玩家会比较懵,最直接的就是词条高亮显示,点一下特殊词条会有对应的解释显示,或者弄个词典也可以。(这方面《牌师》细致一些,每个词条都有对应解释,甚至词条嵌词条的情况,玩家能比较清楚的知道显示的词条的意思)
大概这样,情不自禁把两款游戏进行对比,希望不要介意。我不捧谁,也不踩谁,从我认为的客观的角度评论。
这个评论我有说游戏的创新点和一些我觉得可以改进的点。游戏好的地方我说不上来,反正我玩着不膈应就行(所以我的评论基本就是挑刺,想看优点的话看其他玩家的评论吧)创新点都是对比之前的其他同类型作品来的,关于我觉得可以改进的点也分影响核心体验和影响不大两类。
目前提到的可以改进的点,对核心体验的影响都不算大,如果喜欢RoughLike卡牌,那我觉得完全可以玩一玩。
以上说法均为个人观点。
元芳不看了嗒啦啦生日 : 合理对比都是欢迎哒~何况大佬说得有理有据,哈哈