万手一体

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电脑/主机
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嘴替发言2 带图1 长评4 好评
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推荐:可玩性/ 画面音乐
着力于一只手的刻画会带上些许吉良吉影的恋手癖意味,那么对于群手的展现或许会带有些许《艾尔登法环》中手怪的惊悚与怪诞。
那么如果是“万手一体”,会是何等画面?
一夜之间,我变成了……万手一体。
《万手一体》的名声着实要先于我亲眼目睹实机,2021年的Indie最佳创意、2022年GWB最佳视觉风格到2025年的终于发售,它并非我预想中的惊悚作品。
通过“实景Live”呈现的“手”,在游戏通过定格动画建立的美术风格中是那么融洽。除了UI,几乎由现实构成的物品成为了游戏中的核心美术素材。
用“梦核”来形容《万手一体》的表达与画风呈现或许更恰当一些,他有着基于现实的物品作为锚定的基石,却用怪诞扭曲的呈现来将这些元素拼贴,辅以梦境一般的超现实暗喻意象,讲述在深眠噩梦中回环往复的抑郁、痛苦与追忆。
万手一体的由来毫无预兆,当主人公不愿再面对自我后,并非成为了日系动漫中的无面人,而是由一只只手构成了面孔的五官,出离的诡异却又带有些许无厘头的五官,也成为了游戏中可替换的“装备”之一。
虽然TAG中打上了卡牌战斗、回合战略,但下意识将其放入Rogue卡牌的我在游戏刚开始便察觉到了不对劲。
原因在于:本作有着与美术风格高度一致的文字叙事,尽管在回忆的梦境中失去自我的“我”,能够在半开放的回忆场景中进行探索,战斗,以不同次序获取1推进剧情的关键道具。
但实际上,《万手一体》目前版本中依旧是以叙事为主导的强线性叙事卡牌战斗游戏,个中隐喻与碎片化语句共同构成了本作的主要叙事风格,通过前往一层一层更深的梦境,逐渐明了故事的全貌。
不过,在本月月中,作者也将更新专注于打牌的模式。
在卡牌玩法方面,通过各个场景中怪物的试炼战斗,在获取推进剧情的任务道具的前提下,也能够解锁全新的卡牌。
整个战斗形式呈现的也颇为有趣,通过“手”拿取现实中的文具、刀具、物品,来面对各种心中的执念。
每回合三豆能量点、以及最大四只在后续能获得不同能力的“手”成为了每回合的攻击次数总计。
三种风格的卡牌方向,群体、单体、辅助虽然构成简单,但本身策略性通过噩梦深度的调控也小有难度。
共计十八张的上场可集换式卡牌以及上文提到由手构成的“嘴”与“眼”作为替换装备代表了不同风格的战斗方向取舍。
毫无疑问,《万手之主》无疑是小众且先锋的,他由梦核为主基调,给予现实实景live构成的场景元素足够出奇,也足够怪诞。尽管所讲述的内容朦胧且迷乱,但依旧有着一条贯穿首尾的脉络线。
作为噱头的美术以及足够撑起游戏的玩法,让本作在佳作的档位稳稳站住,剧情上不同方向的解读,也带来的更多的可能。
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推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
极致的美术和创意配上出色的玩法设计,共同铸就的优秀游戏
一进入游戏,毫无疑问会被这诡谲与原创性的完美结合的艺术风格给震惊。游戏采用实拍手部照片与超现实拼贴艺术,构建了一个由“手”构成五官的噩梦世界。这种风格既降低了美术工作量,又通过扭曲的肢体语言强化了精神压抑的沉浸感。部分玩家初看可能感到惊悚诡异,但深入体验后反而被其独特的艺术表达吸引。
而在玩法设计上,也没有落下。本作的战斗系统是传统卡牌战斗,但是融入了手的元素,玩家需要用手来拿取由牌组中随机抽取的卡牌,卡牌的效果各异,不存在完全一模一样的两张卡牌,因此本作在牌组的构建上还是非常灵活,不存在一招鲜吃遍天的情况。而卡牌的分为两类,一类是拿在手中就能生效的,另一类是需要主动使用的。这两类卡牌与手这个元素能够产生完美的化学反应,在前期只有两只手的情况下,卡牌的拿取顺序以及是否要使用,是否要留到下回合使用,手上全是卡牌的情况下要优先使用哪张来腾出手去拿药水,这些都会成为卡牌战斗中的决策点。但可惜中期开始卡组成型,能够带给玩家新鲜感的只剩各式各样的敌人设计了。
游戏大量引用经典文学(如《变形记》《等待戈多》)与神话符号(如俄耳甫斯、克苏鲁),试图探讨精神困境与自我救赎。部分玩家认为这些隐喻过于晦涩。但实际体验下来,整条故事主线还是非常清晰明了的。
综上所述,《万手一体》是一场盛大的艺术性实验,它或许无法满足所有玩家,但其对精神困境的大胆诠释与视觉创新,已为独立游戏开辟了一条值得关注的新路径。
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
第一眼看这游戏感觉好怪噢,很好奇制作人是在怎样的心理状态下做出了这款游戏,卡牌上各种奇形怪状的手看着十分猎奇,幸好这不是恐怖游戏,不然怕是会留下心理阴影……
一开始我以为本作是卡牌肉鸽玩法,可实际上却是以探索和剧情为主,更像是一个角色扮演游戏。不过剧情比较碎片化,我们得根据梦境中NPC的只言片语自行梳理,而且他们的发言也比较谜语人,作者似乎有意引入了一些哲学方面的讨论,还出现了俄尔普斯、西西弗斯、卡戎等古希腊神话里的角色,可惜我看得是一知半解,只能期待其他大佬的解读了。
接下来还是讲讲重点的卡牌战斗部分吧。战斗分为上中下三个大区域,上方为敌人的卡牌,下方为我方的心脏和手,敌方每回合会在中场区域放出一些情绪,这些情绪会在回合结束时攻击我们,消灭情绪的办法有两种,一种是直接干掉情绪,另一种是干掉与情绪相连的敌人,胜利条件是击败敌人的心魔卡或者全灭敌人,失败条件为我方的心脏生命值耗尽。
游戏里的卡牌需要通过事件或购买来获得,我们最多可以把18张牌加入牌组里,多出来的卡牌会存放在仓库里。如果遇到打不过的敌人可以随时调整牌组,除了被诅咒的卡牌无法移除外,其他卡牌都能按需增减。卡牌共分为5种类型:单体武器、扫击武器、远程武器、器物、药品&迷思。扫击武器用来清理中场情绪,远程用来清理上方的敌人。器物和药品类主要为辅助卡,有些与单体武器搭配能有不错的效果。我个人组牌思路是如果中场情绪不多就用扫击武器清理中场,然后再用单体武器攻击敌人;如果中场情绪很多,那就用远程武器直接攻击上方的敌人;考虑到有些敌人自带了减伤、反伤等效果,根据情况适当加入一些辅助卡进行针对,基本上这个思路可以适用于绝大多数战斗。
除了基本卡牌种类外,游戏里还有“手”和“五官”两种特殊的常驻功能。战斗时大部分卡牌要先消耗1点费用通过“手”抓取,然后才能使用。一开始我们只有左右两只普通手,后续可以解锁另外两只功能手,功能手除了能抓牌外,还能额外进行治疗、攻击等。比如绷带手既可以近战攻击,也可以回复3点生命,满血时还能提供1点心防。
需要注意的是卡牌抓到手上后并不会立刻打出,我们可以自行决定出牌时机,甚至能存到下个回合再打,利用这个机制有时候能最大化单张牌的收益。比如本轮发的牌里有个“散射明珠”(给武器提供扫击效果),但是没有强力的攻击牌,我们选择先抓到手上,下一轮拿到一把钢尺(对敌人造成8点伤害),配合散射明珠就可以打出最多24点伤害,灵活运用这个机制能大大降低游戏难度。
然后是可以自由搭配的“五官”部分,我们可以任选一对“眼睛”和一张“嘴”进行搭配。其中眼睛为被动能力,能实现抵挡致命伤害、将初始手转变为功能手、满血复活等效果。嘴为主动能力,发动之后会有几个回合的冷却时间,可以实现对敌人造成伤害、提升武器点数、一回合内免疫伤害等等。五官的种类和功能很多,和一些卡牌之间能相互协同,关键时刻说不定还能保自己一条命,是提高容错的一个重要手段。
游戏一共5个章节,除了前期因为手不够可能有点难度外,中后期基本上没有太难的战斗,而且这游戏也没啥死亡惩罚,虽然死了会掉一些硬币,但重打赢了之后会还回来,算是对玩家十分友好了。另外据作者大大说6月会更新肉鸽模式,希望后面能有更丰富的流派构筑体系吧。
kiwi
玩过
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一觉醒来,我变成了万手一体,各种器官都变成了由手拼接的样子。开场颇有《变形记》的意味,但变形记强调的是资本对人的异化,而本作讲述的,是一个关于爱的故事——一个男孩在失去了自己的缪斯后,不断痛苦,挣扎,逃避现实。故事本身其实并没有多精彩,但配合上作者高超的叙事技巧,加之诡异的美术风格,使得游玩中可以直观体验主角丰沛的爱意和情感,但内核仅限于此,没有进一步的探讨(不过追求通俗其实也不错)。
见面给我最深最直观的,肯定是游戏的美术了。在局外,游戏采用拼贴画加定格动画。在局内,则采用手绘和实拍。画风精美而诡异,尤其是由手构成的器官,收集度越高看那个画面越掉san。
游戏最大的特点和噱头便是,一切器官由手构成,但抛开这个,游戏本身的卡牌玩法,也是一样有意思的。游戏的敌人分为上场和中场,上场为敌人本体,如街道,树林,寒风等。中场则为延伸的各种情绪,像是恐惧,暴怒,疯狂等。我们具有两只手(可以在npc手上增加到4只,可以变异),一回合有3个行动点。发牌栏会随机刷取3张卡牌,拿走一张便会再刷一张。手可以抓取卡牌,选择打出,或是留在手里留到下一回合。
卡牌有6大类,单体(攻击近距离一个敌人),扫击(攻击近距离相邻的3个敌人),远程(越过中场打上场敌人),器物(盾牌,绷带等一些特殊机制卡),药品(获得不同增益),谜思(根据游戏选择获得的特殊道具卡)。卡面多为生活中所熟知的事物,但在万手一体的氛围下,这些也变得有了些诡异感。丰富卡牌配合游戏中可更换的,眼,嘴,手,可以打出丰富的构筑。但别忘了对方也有不少机制怪,配上恰当的卡,才能让你的游戏体验更加顺滑。但总的来说游戏没有太为难人的地方。火柴可以降噩梦等级降低难度,我全程以最高的十级进行,动动脑子基本都过了。
没钱真的做不好游戏吗?近年来,像“辍学做游戏”,“贷款做游戏”的视频屡见不鲜,让人感觉部分独游人颇为浮躁。而“万手一体”给出了自己的答案,“没钱,我们用实拍”。诚然项目需要资金是毋庸置疑的,但当我们不具备这些条件时,是否可以尝试换一种角度和思路,为游戏多注入一些巧思?
本作目前史低58r,流程8-12h左右,大概二至三周目可以完成全收集。四关,四个结局,有着丰富彩蛋(有杀戮尖塔和邪恶铭刻)。日后更新会增加肉鸽模式,感兴趣的话可以看下。
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已经到底了