阿提卡之怒

阿提卡之怒

8.3
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今天是6月9日,
首先先感谢能给我一次测试的机会,14天的时间,几乎完全体验到了游戏所有的内容,唯一遗憾的是团本二阶段的bug,导致我想单人刷一下团本的夙愿未能实现。
先在前面大声喊一句,请!一!定!要!加!强!气!功!你游气功是不是犯太岁,40级之前的气功简直是另一个游戏了,群友1分钟推关,我气功2分半才能通过,我墙裂建议搞一个气功师保护协会...加强一下Y轴判断和抱摔范围吧,抱摔抱空了搁那半蹲一下,真的是小丑了。不过有一说一,40级以后气功明显站起来了(除了那个肘击技能,官方说是Bug,一肘能给怪物打飞半个屏幕,还回来吃饭吗.jpg)。
吐槽结束,整体14天体验下来,爽还是爽的,一开始不理解官方送奖励怎么扣扣搜搜的,等到第八天的时候才幡然醒悟,作为一个第一次测试的游戏,明显看到项目组还有很多可以改进的内容,雀食过早的给太多奖励,就会失去第一次技术性测试的意义,一开始还跟着群友吐槽奖励太少,sorry啦~
从第一眼的美术品质来说,作为一个老xxx(懂的都懂)玩家,从怒一下到晶核,各种同类型的游戏玩过很多,不和第一梯队的游戏做比较,美术上可圈可点,还是比较惊艳的,开着最高画质,整个美术品质还算不错,对于一个小团队来说,个人认为已经很好了,也总不能拿着大制作产品进行比较,强人所难的不是。不过要批评的就是现在的天空套!!真的求求了,重画一个,你看有多少人夸你天空套好看的,我奶都不这么穿,后几天运营爆料了重做的天空套画稿,这不画的还挺好看,咋一开始做的天空套如此拉胯(投开服现在的天空套免费送一票,嘿嘿)。泳装套那可真是太好看了,尤其是魔女和元素,嘤嘤嘤,还是萝莉好啊,等后知后觉想重练一个号的时候又不太舍得做了那么久牢的气功,下次测试包玩魔女或者元素的。
再说操作,气功的打击到卡肉感觉可以在优化一下,现在似乎是做了个慢帧播放?寸拳的那一下总感觉是我被卡肉了,还不是打到怪物上卡肉了,总感觉怪怪的,求优化,求采纳,不然这味道总感觉很奇怪,还有就是那个钩嘈的倒地起身无敌,回答我!到底是哪个天才设计的!look in my eyes!回答我!我都没这个被动技能,凭什么哥布林能有,每次连到兴头上,结果一个起身B掉了我所有的伤害,恨得我牙痒痒,你群都在吐槽,听我们的,一定要去除,不然这操作反馈太狗屎了。
最让人惊艳的就是现在这个版本的交易功能,真面对面交易了说是,尤其是远古副本开启以后,大家其乐融融的在公屏上交换粉装,体验感满分,希望能够保持住,不过说句公道话,我觉得任何厂商做游戏总归是要赚钱的,怎么控制住面对面交易的负面影响和工作室是重中之重,总不能让你游上线因为工作室问题直接睡了,我还指望着正式上线能坚持好长时间,也算有个能玩的游戏了。
后期官方也比较懂事,大家开始逐渐对强化装备有了兴趣,几乎天天发很多强化材料,还有深渊材料作为保底能够重新生产装备,运营发的邮件说自己偷偷发,怪可爱的,亲密的运营方式总是能受到玩家的肯定,我印象最深的就是端午前一天,我以为节假日又要上演客服不回消息或者项目组处理滞后了,没想到十一点多牛马薇仙还在回消息,端午也看着不停在群里解答问题,牛马不愧是牛马,辛苦了!
不过遗憾总是有的,团本的二阶段Bug,让最开始体验团本的时候带来了不少的困难,那个摸地板召唤火球??的技能一释放就卡顿,虽然最后两天强化等级起来了,强杀一下团本boss还是能通关的,就希望下一测的时候,这种问题能变得更好,让玩家们玩的时候体验更流畅一点~
14天的测试也差不多了,陪着项目组走完第一轮测试,有很多值得肯定的地方,当然也看到了很多要修改的问题,不管是数值原因让魔女的一个技能打出莫名其妙的伤害(真的要吐槽!刚60没几天的时候,群友一个纱幕打了2500w,我气功一套循环打完2300w,我气啊!),还是组队卡顿的问题,如果官方能一一修复或者改善体验,我相信《阿提卡之怒》还是有着打一打的资本的,希望二测来临的时候,能让玩家看到一个更好玩的游戏,祝好,希望你游能够坚强的活下去!
今天是5月23日,
从游戏的名字上推测,该游戏的应该是模仿阿拉德之怒,或者说该游戏的制作人对阿拉德颇有情怀;不可否认阿拉德是一款成功游戏,或者说是一款成功端转手(DNF端游转手游)游戏,奈何开发者未获得官方授权,被迫停止运营;但依然给毒奶粉带来极大游戏快感。阿提卡之怒的研发团队应该是想通过自研的途径,重现当初阿拉德之怒的辉煌,坦白说,有机会,但很难。虽然阿提阿卡的美术明显比阿拉德要好很多,技术也许会更成熟一些,但市场在变化,当初是DNF手游未上线,如今DNF手游已经独霸江湖,再想从中分一杯羹,很难!但是作为一名游戏玩家,我更期望国内的自研团队能异军突起,敢于挑战国外知名厂商,为国内玩家提供真正属于我们自研的产品。所以我期待阿提卡之怒的发布,希望能不负国内喜欢动作类游戏玩家的期望!最后说一句:希望上线不要卡!否则真是阿提阿卡了!
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手机用户33308369 : 毒奶粉手游都半死不活了,但我依然不喜欢这种明着拿毒奶粉元素做游戏的制作人,只能说全奔着钱去的,那必然会站在玩家的对立面上。真有信心做好游戏的制作人是不会明目张胆的“借鉴”的,他们更怕被打上烙印。
小汤圆
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首先感谢一下官方给的序章测试资格,本次测试体验的角色是气功师,前前后后大概玩了近一百个小时。
尽管遇到不少BUG影响了游戏体验,但总体来说可以判断出该作是一款优秀产品的苗子。
先说优点:
一、美术画面。说到美术不得不吐槽一下,这真是我遇到的为数不多的实机画面比宣传图好太多的游戏。想不通为啥宣传图没有表现出游戏的美术特色,感觉甚至
有点反向宣传了。第一次进入游戏有种眼前一亮的感觉,可能是3D渲2D的缘故,一眼画质和市面上其他横版地下城类游戏拉开了身位。我想有原因可能是
目前市面上的横版地下城类游戏要么是采用模糊的20年前的画质,要么就是用廉价的纸片人页游画质。
要说有没有画质更好的游戏,那肯定有,但一般都失去了横版的味道,要么是3D视角战斗起来晕头转向,要么是奇奇怪怪的什么俯视角乱七八糟的视角带来不适感。
画面综合上看,这款游戏给我的初印象还是加分的。包括地图风格、界面色系搭配,也容易给人一种和谐的舒适感。
二、自由交易。其实早已习惯了各种打着“自由交易”的幌子吸引玩家来玩,结果真玩到了交易模块的时候才发现其实交易一点都不自由的套路。
其中有的直接就是假搬砖,永远只能自己搬自己,大号搬小号,亘古不变地只能是官方掏玩家的口袋,而玩家薅不了官方一点羊毛。
也有的所谓的自由交易其实一点都不自由,恨不得加八百个限制以至于到最后根本没有玩家愿意去摆摊或者面对面交易,失去了交易的乐趣和动力。
但在这款游戏里面,我看到了满频道喊换装备、卖附魔卡收金币的聊天信息,满地图人来人往扎堆面对面交易,一时间尽有种被死去的记忆狠狠地撞了一下腰的赶脚。
尽管这种氛围维持的时间并不是很长,随着官方发的福利节奏变快大多数玩家测试一周左右都接近毕业了。也就不需要换什么太多的东西了。
三、数值体验。尽管官方的N哥在玩家群里致歉了很多次,说这次的游戏数值由于人手交接的原因,是匆忙之下填的。甚至直接戏谑称作是“用脚填的数值”。
但仅从新手关卡的难度上来说,是符合我个人的节奏的。当然也有不少萌新吐槽前期难度略高,这点可能是我不太习惯某某地下城的无双割草式过图有关。
再说抗魔值的体验。本人本次体验最终的抗魔值是4W左右,绝大多数玩家也是3.5W到4.5W之间,战力数值平衡这点我是满意的,没有出现几倍甚至几十倍的差距。
最后说一下强化。这款游戏的强化真是让人又爱又恨。爱的是强化的收益非常非常之高,甚至夸张成到后期强化一级武器直接加了两三千的抗魔,而且强化的随机性
也特别大,有的来自非洲的兄弟30个15券下去一个没成,也有的当天直接全身+15,武器直接到+19。要知道这次是不计费测试,所有玩家的资源都是相差不大的。
这也太看脸了。。。太刺激了。。。 当然恨的是强化的惩罚太重了,如果不掌握合适的方法不用垫子而是直接强化身上的装备的话,失败避免不了会骂娘的。。
还有一个很可恨的事,那就是为啥强化+19成功的不是我。。。。
说完优点,再说说缺点:
一、职业平衡。其实本次体验大家在群里说的最多的一句话之一,还是“用脚填的数值”。本次体验一共8个职业,其中有的强度上天,也有的只配待在阴暗的下水道
人见人打。很不幸,本人这次体验的就是下水道中的下水道职业——气功师。先说技能形态吧,【念气结盾】这个技能真是废中之废,既没有什么伤害,也没什么防御
效果,就加一个霸气还得把自己框在原地坐牢。【游龙归海】这个技能飞行速度太快持续时间太短导致空放率异常高。【背摔】就不说了,完全是个废物技能,根本抱不到人,
甚至很多时候连怪都抱不到(我想知道这么贴身的职业,技能就不能带点Y轴范围吗?)。【虚无旋涡】又短又没有合适的衔接技能,大多数时候根本找不到时机去释放。
【蛟龙覆海】这个技能如果释放得当是可以一边躲伤害一边打伤害的,很可惜太短了,而且竞技场的时候冷却太长一开始不让用,还经常出现无法腾空释放的BUG。
【念气残影】这个技能更加直接就可以删掉了,释放的时候前摇过长原地罚站不说,影子飞行又慢又短,估计只有打木桩能打出伤害,毕竟除了木桩谁会站在你很近的地方还
原地不动让你打。最后说下觉醒技能吧,听名字很唬人【万象归于虚无】,实际上也是个又慢又呆的技能,经常空放。。是的你没听错,觉醒技能。。。经常空放。。。
有手就能躲。再说技能伤害。我曾经不止一次在竞技场里面开局把手机屏幕都快按烂了,在技能命中率尚可的情况下几套技能打掉了对方狂斗士四分之一血量,
然后被他一个转身小技能给砸死了。。。也不止一次释放了霸体盾然后被对方法师的球给吸走了(请问我的霸体是摆设吗?)。。。也不止一次被漫游一套隔了
几个屏幕甩的技能给带走了。。。。被狂斗士一个击飞打到浮在空中下不来(请问这合理吗?一点容错都没有,所有击飞技能都给一个职业了?)
综上说完了念气师在PVP当中的下水道地位怎么来了,知道最可气的是什么吗?没错,念气师不仅PVP最废,推图也是最废的,哈哈没想到吧(策划双手叉腰跳出来
给了我一个大大的惊喜)在别人都在推试炼之塔30层的时候,我还在被15层的怪物按在地上摩擦。。。小魔女和元素一个技能可以打桩打一亿伤害的时候,我一套技能
加起来才四千万,没错你没听错,是一套技能。。。她们是一个技能。。。有时候我甚至怀疑策划从不玩念气师。
二、战斗流畅性。其实一开始上手这款游戏的时候感觉打击感什么的还行,战斗画面也很和谐没特别重的光污染。但是打着打着发现有几个特殊技能是真难用。
首当其冲的是躲避技了,不是瞬发且没有霸体和无敌帧,直接让我放弃使用这个技能转身靠走位躲怪物技能了。说到无敌帧,你猜怎么着,主角没有但是小怪有,简直太6了,小怪倒地有倒地保护和无敌帧
这样主角想连招的时候压根连不起来,一时间我都忘记我操作的是怪物还是主角了。跳跃技能也说一下吧,又慢又笨,还不能空中调整Y轴,除了用来躲特殊几个团本怪物
技能,几乎不用跳跃。然后是连招,我理想中的气功是,拳头硬身子硬霸体多COMBO的高光时刻不断走位风骚,而现实我玩到的气功是伤害低霸体少没什么连招移动缓慢。
也有可能我玩到的是气功的老年版,期待一下出气功的年轻版吧。最后说一下施法速度的问题,在没有时装的情况下,释放技能还是略微卡手的,后期时装毕业了倒还好。
三、BUG太多。这里各种各样神乎其神的BUG就不多说了,毕竟这玩意儿是能修复的,首次对外测试这点包容度我还是有的。
好了,以上就是这次体验念气师的大致内容了。尽管这次体验不尽如人意,但是回到前面我说的,我为什么说总体来看,可以判断出该作是一款优秀产品的苗子。
有几方面原因:
1、战斗内核。抛开职业平衡和技能设计上面的问题,这款产品的战斗视角、战斗手感、地图设计等底子方面确实是能感受到花了心思的。至于一些比较好调整的战斗
体验上的问题,其实反倒只是一两个版本时间的问题。
2、养成体验。无论是从最终的抗魔数值还是强化等级、自由交易等方面,都可以感受到官方是有考虑到平民玩家的,只要一款游戏有平民玩家的体验空间,我认为就
值得被大家看到。
3、官方态度。其实很多问题到最后都只是一个态度问题。就像这次测试临近尾声时,N哥在群里诚恳地向所有“云股东”汇报了一共记录200+BUG、150+优化建议。
并把内容全部PU出来,甚至文字直播了策划开会讨论优化方案的时候,我大致就能体会到官方想走出闭门造车的状态,走近玩家,做一款玩家想玩爱玩的游戏之决心。
最后,祝好! 想玩家所想,玩家自然不会吝啬自己能给到的鼓励!!冲冲冲!!!
TapTap
剧本 : 漂亮
官方阿提卡之怒-官方运营-薇仙 : 很开心收到觉醒者大人的喜欢,我们会尽快早点和各位见面,您也可以添加官方QQ群1033312499和小伙伴们一起吹水,群内会不定时发布一些爆料,让您能更加了解《阿提卡之怒》。