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毁灭战士:黑暗时代

毁灭战士:黑暗时代

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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恶魔:我都这么用力了你怎么还能活着——《毁灭战士:黑暗时代》
前言
《毁灭战士:黑暗时代(DOOM: The Dark Ages)》是大受好评的《DOOM》(2016)及《DOOM Eternal》的前传,依旧由id Software开发,Bethesda Softworks发行,而作为《毁灭战士》系列新三部曲的最后一部,《毁灭战士:黑暗时代(DOOM: The Dark Ages)》并没有像许多玩家预想的那样继续将《DOOM Eternal》的故事续写下去,反而是出乎许多玩家意料的对现有的剧情设定进行填坑,将重心聚焦到《DOOM》(2016)之前,讲述Doom在“努尔之环”胖揍恶魔以及Doom的武器装备因何而来的故事,使得Doom的人物形象更为饱满,也为将来毁灭战士系列能够有更多剧情发展方向埋下伏笔。除剧情出乎玩家意料外,本作的玩法也十分令人意外,作为一款FPS游戏居然引入了“弹反”的游戏机制,并且本作流程也是系列作品之最。
游戏规模成为系列之最
《毁灭战士:黑暗时代(DOOM: The Dark Ages)》采用了章节制的流程设计,使得游戏流程可视化。本作共22个章节,游戏一周目流程大约在10小时左右(非全收集),而这样的游戏流程在整个毁灭战士系列游戏中都是非常的诚意满满,且本作的游戏规模堪称系列之最。
《毁灭战士:黑暗时代(DOOM: The Dark Ages)》22个章节(关卡)中并没有全部都设计为屠戮恶魔,而是创设性的引入了机甲关卡以及飞龙关卡,让玩家在紧张的屠戮恶魔中能够稍作喘息,调整游戏的节奏,避免游戏玩法、流程变得枯燥和单一。但是机甲关卡以及飞龙关卡还是有很大的提升空间,就个人感觉来说这两种关卡游玩下来给人感觉炫技的成分很大,玩法深度不太够,给人感觉无论是机甲还是骑龙都只是浅尝辄止,操作过于简化,没有对玩法进行深挖(机甲关卡如果像《黑神话悟空》中法天象地关卡一样整个Boss与玩家互殴一下,我想机甲关卡的游戏效果都能得到很大提升)。当然这种浅尝辄止的设计作为屠戮恶魔过程中的调味剂是完全够用的,偶尔几个关卡出现不一样的视角、玩法确实能够让人疲劳的审美得到缓解。
热门元素“弹反”(盾反)的加入对游戏战斗逻辑的改变
毁灭战士系列游戏一直经营着第一人称射击游戏(FPS)这个赛道,也一直是作为FPS类游戏的优秀代表而存在。《毁灭战士:黑暗时代》作为毁灭战士系列游戏的新作,本也可以大大方方的躺在功劳簿上面,继续享受着IP带来的红利,不进行任何的创新,继续采用传统的FPS类设计思路(FPS类游戏的核心玩法系玩家通过第一人称视角操控角色与环境交互,并且以设计为主要行为,享受快速、紧张、直接的游戏体验)。但本作却依旧保持着十分高的创作热情和创作水准,敢于将当下最热门的游戏元素“弹反”(盾反)设计到游戏当中(这或许是毁灭战士这个IP经久不衰的直接原因)。而“弹反”(盾反)的加入其实对游戏的战斗逻辑影响是非常大的。
《毁灭战士:永恒》中,玩家没有盾牌,游戏的玩法与传统的FPS类游戏是基本一致的,玩家需要通过躲避攻击并寻找间隙反击。而《毁灭战士:黑暗时代》中,玩家有了盾牌,躲避攻击寻找间隙反击便不再是唯一的战斗逻辑了,利用盾牌防御攻击打防守反击也成为了游戏战斗逻辑的一部分,甚至在面对部分关卡以及部分敌人时,游戏还在积极鼓励玩家利用盾牌防御攻击打防守反击。
盾牌既是防具也是兵器
熟悉美国队长的朋友们都知道,美队的盾牌既是防具也是兵器,而《毁灭战士:黑暗时代》中Slayer持有的盾牌也是如此,Slayer可操控盾牌格挡、弹反、冲撞、投掷。
(1)格挡:举盾格挡。
(2)弹反:将敌人冒绿光的共计反弹回去。
(3)冲撞:举盾时瞄准敌人冲撞,并实现短距离位移。
(4)投掷:把盾牌当飞盘扔出去,可对敌人造成硬直。
盾牌除了用于战斗外还可以用于地图探索时的解谜,玩家可在地图探索中使用盾牌充当齿轮、可使用盾牌切断,打开地图中的铁门(这样的设计倒是与战神系列游戏有几分相似)。
为进一步增加盾牌的可玩性,《毁灭战士:黑暗时代》还为盾牌设计了符文以及盾牌的加点,比如弹反后会召唤匕首索敌的符文、弹反后启动挂在肩膀上的自动炮台等。
多样化的武器库与地位飙升的近战元素
盾牌的加入势必导致近战元素的在游戏中的地位得到提升,近战攻击能够给恶魔带来成吨的伤害,而本作的近战武器有三种,分别是强力拳套、连枷以及畏忌战锤,用近战攻击敌人的时候视觉冲击是比较强烈的,拳拳到肉看起来非常的刺激,不过似乎是为维护FPS的内核,近战攻击的使用严格遵循三次的次数限制。近战攻击的次数需要通过完美格挡恢复或者地图拾取对应恢复近战次数的道具。
枪械作为FPS游戏的核心,即便是在盾牌加入对游戏逻辑产生了较大影响的情况下,多样化的武器仍是毁灭战士系列游戏核心中的核心,这是不能动摇的根基。本作武器轮盘中共有6个空位,分别是战斗霰弹枪(升级版:超级霰弹枪)、破坏枪(升级版:穿刺枪)、加速器(升级版:循环枪)、喷发器(升级版:集中器)、连锁枪、火箭发射器(升级版:榴弹发射器),但与之前的游戏一样,几乎每把武器都能够“升级”成为另一种形态,成为全新的武器,并且弹道力十字弩虽然没有出现在武器轮盘上,但是也算枪械的一种,因此实际上玩家可以使用的枪械是12种。
处决动画在一定程度被削减
虽然《毁灭战士:黑暗时代》有很多很多的优点,但是缺点也同样存在,最让笔者难以接受的就是处决动画的类型以及刺激程度大幅度降低,本作大部分的处决动画都是Slayer用近战攻击把恶魔打飞或者肢解,而击杀Boss时的处决动画也基本都是将Boss的心脏掏出来捏爆,单调而又千篇一律,缺少视觉上的冲击。
游戏媒体给出较高评价
游戏媒体评价好玩的游戏不一定好玩,但是游戏媒体和玩家都说好的游戏,一般就是众望所归的好游戏,而《毁灭战士:黑暗时代(DOOM: The Dark Ages)》便是这样一款好游戏,现在让我们一起看一下本作的游戏媒体评价(部分):
最新一部的《毁灭战士》系列作品将主角"毁灭战士"彻底打造成了一台人形战车,玩家将操持各类威力十足的武器横扫地狱军团。本作大幅强化了近战系统,结合全新加入的"盾锯招架"机制——用灵巧的链锯盾牌格挡敌人攻击并发动反击,形成了独树一帜的战斗体验。简而言之,《毁灭战士:黑暗时代》拥有无可替代的独特魅力,既宏大又不可或缺。
《毁灭战士:黑暗时代》成功与《永恒》保持了足够的距离,既未受前作光环的束缚,又开创出符合系列精神的新高度——这部续作既延续了《毁灭战士》的核心基因,又绝非千篇一律的简单复制。通过将第一人称射击与砍杀动作精妙融合,id Software再度缔造了独一无二的杰作。
《毁灭战士:黑暗时代》再次证明了该系列难以撼动的巅峰地位。它延续了系列标志性的高强度快节奏射击玩法,并通过革新机制重新定义了战斗的每一刻体验,同时保持了令人血脉喷张的肾上腺素飙升感。正如《毁灭战士》(2016)和《永恒》一样,通关后我已迫不及待渴望续作——若能延续这般水准,即便再等五年也心甘情愿,这与《使命召唤》令人疲惫的年货节奏形成鲜明对比。
本作在保持系列标志性的狂暴节奏基础上,呈现出更厚重扎实的战斗质感,却丝毫不减毁天灭地的酣畅体验。全新盾牌系统是绝佳的增补,既大幅扩展了攻防策略,又与系列传统枪械武器库结合,为消灭成千上万拦路恶魔提供了无数狂野而刺激的方式。再加上澎湃的重金属配乐加持精良的武器、关卡与敌人设计,id Software再次证明——就像贴脸轰出的超级霰弹枪子弹一样,他们从未失手。
结语
《毁灭战士:黑暗时代》是一款极其优秀且勇于创新的FPS佳作,制作组在制作游戏时没有躺在功劳簿上,而是通过将当下热门的“弹反”(盾反)元素融入传统FPS类游戏,革新毁灭战士系列游戏的战斗逻辑,同时辅以系列最长的流程内容和多样化的玩法尝试(机甲、飞龙)。虽有令人遗憾的处决动画退化的缺点,但《毁灭战士:黑暗时代》创新的核心玩法、丰富的游戏内容以及无可替代的战斗快感,使得《毁灭战士:黑暗时代》仍是那个令人熟悉的肾上腺素制造器,并且再次证明了毁灭战士系列游戏依旧是FPS类游戏的标杆。
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——个人体验
22小时通关,难度玩得很强很暴力(这都什么难度分级啊~),通关后噩梦难度小打了两局,我特别喜欢本作的游戏体验——爽到极点。本作也是我通关的第一款DOOM系列游戏,之前玩过六七小时的《永恒》,但遗憾于飞天遁地的玩法让我产生严重晕眩不适,无奈弃坑。而本作成了"走地鸡"反而让我能够轻松入坑。
收集部分体验难评,很多关卡进度都卡在90%左右,差的也不多,有时是几个金币有时是一个挑战。后半段体验略有重复,好玩的武器和怪物种类少了些。
——武器/战斗
本作战斗相比《永恒》变化颇大,不再强调切枪打弱点,可以用一把武器从头打到尾。在流程中,我把玩了五把枪,打满了枪械的挑战,体验下来各有各的爽点:
超级霰弹枪别样的换弹感以及近距离高伤害,带给我贴身"肉搏"快感;
火箭筒在弹反成功后近距离开炮,爆炸伤害会直接转换成治疗,把远程武器变成近战杀招;
连锁枪弹反成功可直接完成充能,弹一下打一下,加上奇特的链球攻击,让人无比上头;
穿刺枪有爆头设定,捡起子弹可增强下一发伤害,平衡近距离攻击与爆头操作感极佳,发射的钉子打在敌人脑袋上还能在过场动画中显示,颇为喜感;
集中器造型狂野,将头颅磨碎当子弹,攻击敌人后爆出子弹,连续攻击进入狂暴模式,越打越爽。
枪械之外,新增的盾牌兼顾防御、进攻与位移:弹反判定友好,盾冲可快速突进,飞盾能远程控场,堪称万能神器。近战武器连枷手感优秀,​飞剑升满级后清图效率极高。
——收集/地图
这部分体验不太对味,经常走几步就要看地图确认收集品位置。3D地图设计很完善,但视角非固定,容易晕头转向,设置中也没调节选项。部分收集开关藏在视角盲区,转悠半天才能发现入口,体验不佳。
不过流程中,这种略带别扭的收集设计意外中和了纯战斗的爽快感,交错体验下竟感觉还不错?可能因我不是全收集党吧。
——剧情/画面/自定义
剧情?主打一个"让我干啥我就干啥,战斗爽!"(笑)
不过我还是去B站"达奇上校"那里补了设定,大致理清梅克族、地狱、毁灭战士等关键元素。《黑暗时代》时间线应在《永恒》之前。
画面表现力强,暴力美学十足,可惜处决动画不够味,缺乏前作《永恒》的极致血腥与多样处决,略有遗憾。
优化堪称顶级,XSX上稳定4K/60帧,全程无掉帧。
自定义系统非常完善,从基础难度、弹反判定、敌我伤害到手柄辅助瞄准,均可自由调整,新手与硬核玩家都能找到舒适区间。
9.5/10
电子游戏真好玩~
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玩过
火种已经埋下,此后再没有跪服的信徒,只有站起来的人类
前言:
无论是什么类型的游戏,当你体验到系列的第三部甚至之后的作品,你总是不自觉地会在游玩时默默做出比较,且带来的反馈比你游玩单一系列作品时更明显。但显然,本作再次成功塑造了一位不可阻挡的毁灭战士。
火种已经埋下,此后这片大地上再没有跪服你们的信徒,只有站起来的人类。
作为idSoftware工作室时隔五年的又一力作,《毁灭战士:黑暗时代》在游戏内容上大刀阔斧地增加了许多内容。
然而,由于售价和首发多平台的原因,相比较前两部作品(《毁灭战士2016》和《毁灭战士:永恒》),游戏在Steam平台的首发在线人数确实不及预期,其玩家峰值甚至大不如前作《永恒》。
那么本作究竟为我们带来了什么内容呢?下面我为大家介绍一下通关后的游玩体验
一、游戏背景
本作是《毁灭战士》新系列的第三部,也是迄今为止最具野心的一部,但剧情上却是《毁灭战士(2016)》和《毁灭战士:永恒》的前传。
本作的剧情应该是直接衔接了《毁灭战士2016》的“战士圣约”,或者是提供了起源背景。
本作的风格架构选择了中世纪奇幻风格,可以说带来了系列的全新体验。
在这个被“亚金人”主导的星球“奴尔之环”上,地狱军团在大BOSS“阿兹拉克亲王”的领导下入侵了奴尔之环,为的是夺得“亚金之心”这一神器,“暗夜守卫”在国王“诺维克”的带领下拼死抵抗,但阵线节节败退。
此时他们求助高居天穹的上级“梅克族”的帮助,因为梅克族的“克利德主教”控制着毁灭战士——从地狱深处来到星球的“外来者”。国王每次想借用他的力量参战都要经过“梅克族”的许可。
在毁灭战士的参战下战况不断转好,并且顺利杀到了被恶魔掳走的“锡拉指挥官”面前。但没想到“亚金之心”早已与“锡拉指挥官”融为一体,因为她也是神之后裔。
此时亲王在女巫的帮助下获得了亚金之心上的神之力,卷土重来全面入侵奴尔之环,而毁灭战士在打破囚禁之后选择再一次杀穿地狱,重新回到人间。
二、游戏内容
最好的“毁灭战士”
Hugo Martin说:《毁灭战士:黑暗纪元》真的是我们自认为做过最好的“毁灭战士”游戏。
在通关之后,我已经相信这不是一句宣传标语,他们也完成了自己最初的目标。
爽到主动调高难度,只为感受纯粹的战斗体验
是的,很久没有游戏能让我主动调高难度进行游玩了。
作为第一人称射击游戏里的标杆甚至是开山游戏的系列作品,本作的上手难度仍然很简单,但容易上手并不意味着简单或者游戏没有深度,选择最后的难度依然会感受到十足的挑战。
本来按照惯例选了噩梦难度,但是在游玩时发现,只要把地图上的大部分黑雾都探索一遍,基本上不缺升级的黄金和宝石,你甚至还可以拥有三条额外的复活机会命(是的,四条命+地图随时补充),更别说在习惯了本作简化的战斗方式(盾牌用着感觉有点像弹反了?)之后,战斗基本上是一面倒的碾压,许多时候关卡是无死亡通关。
狂暴而不可阻挡
游戏一共22章节,中期往后武器、怪物种类全部解锁的情况下,只要做到武器对应怪物,因敌制宜地进行战斗,你就能感受到多巴胺不断带来的愉悦感,刺激你、驱使你不断前进、射击、胜利!在这个过程中你将会体验到无与伦比的爽快和满足,地狱的千军万马只是时间问题,最终都会浴血胜利。
本作的武器主要是左手的盾牌,右手的枪械,外加一个近战武器和一把无敌的毁灭十字弓
和《永恒》的装备道具不太一样,本作可以在菜单里随时更换想要的武器。
每把近战武器都有自己的优劣,都会随着流程推进逐一解锁。
你可以通过给这些武器升级提升伤害和附带的效果,同样可以体验到一些前作的快节奏动态战斗。
本作的核心武器回归到盾锯
一款新武器,在可以自我升级的基础上还能升级附带的符文,兼具防御(弹反、格挡)、位移(盾冲)和攻击(投掷、处决)功能,依靠盾牌我们可以实现“弹反-充能-攻击”的循环战斗方式。
回归经典的“毁灭战士”
Hugo Martin说:我们真心希望我们的每一部游戏都有过人之处,而不是一直重复自身。
比如《2016》有着极强的战斗流畅度;《毁灭战士:永恒》全程高速,通过快节奏的运动战,在天上击杀保持状态和资源供应的;而《毁灭战士:黑暗纪元》则强调近战击杀和盾牌弹反带来硬直和反击机会,也就是说本作的战斗风格更强调地面战斗系统,也更具厚重的力量感。
本作所有武器的射程都缩减到了中近距离,所以在战斗时往往会被弹幕环绕,血条和护甲忽高忽低。
我从不向神祈祷
本作的战斗场面基本上都在在一个被封锁的平面区域内进行,这意味着你有足够的空间进行闪转腾挪,而且本作并没有队友,所有关卡都是你一个人独自完成,包括机甲和飞龙。
本作的战斗往往更强调弹幕和走位,遍布屏幕的弹幕需要你选择躲避、格挡或者弹反,短暂的反应时间带来的是快速的简单粗暴战斗,这一点更像是经典三部曲的玩法。
当你护甲和血量不足的时候,如果没有补充方式,可以通过走位奔跑在地图上搜寻刷新或掉落的补给,
本作还有一些关卡BOSS元素,当击败所有的小弟之后就可以解开BOSS首领的保护,和BOSS首领进行对决从而通过关卡。
系列最“大”的“毁灭战士”
本作的性质算不上开放世界,应该说是一种介于传统线性和大型沙盒地图之间的类型,但这也是最大的一代毁灭战士了,或者说关卡设计上最好的一代。
每一章节你都可以进行一些收集,包括武器皮肤、升级用的素材如黄金和宝石、还有一些背景资料和玩偶类的收藏。而且就算你不做这些支线直推主线也是没有问题的。
大部分时候地图上的任务目标都是固定的,你只需要轮流完成即可,完成顺序不是固定的。
本作的探索驱动力在于收集部分和探索度,主要来源是寻找各种新能力,通过找到一些资源或者升级素材,来升级你的枪械、盾牌和近战武器,不断成长自己的属性和技能。
经过游玩,有些地图的解锁确实需要重复进行探索,在搜索到关键流程道具(蓝色钥匙、紫色钥匙)之类的东西后再次返回封禁的地方解锁收集品,通过收集提升自己的能力。
区别于《毁灭战士:永恒》,本作的隐藏点和技能树都相对增多,但少了很多冗余或者分支的系统,你解锁新的分支点之后仍然可以回来切换原来的分支。相对于永恒大量的技能树和过于繁多的资源种类已经做到了极大地收束和简化。
独一无二的冒险故事
本作体验下来,确实是一场属于DOOM GUY的独一无二的传奇冒险之旅。
你穿梭各种纷繁复杂的不同位面迎击敌人
你驾驶亚特兰机甲闯荡堡垒
你化身“环太平洋”战士,一拳击出,叫世间恶魔只觉得苍天在上
骑乘飞龙追击敌人
这些都是以往的“毁灭战士”游戏里从未出现过的内容。
但机甲和飞龙都是特定关卡里固定触发的,但是所有的战斗和选择都会有所不同。在整个关卡整体框架下,你可以骑着飞龙在有敌人的地方七进七出,知道你完成最终的BOSS点。
三、优缺点
优点
1、无处不充斥着厚重的力量感
区别于从《永恒》的高速机动性,本作无论从战斗方式、外观(人物和机甲)、武器使用甚至是剧情体验上都充满着重量感,带着中世纪框架下扑面而来的史诗级气息,增强了游玩体验。
2、创新的游戏玩法体验
正如上文所述,你可以在这里体验“环太平洋”式的机甲战斗和飞龙战斗,本作将《毁灭战士》标志性的未来科技与地狱元素重新结合,在视觉效果和美术风格上以中世纪风格呈现出来,浓郁的黑暗色彩无处不在(真正的黑暗纪元)。
3、区别于前两作的畅爽战斗方式
正如开头介绍的,我在主动调高难度后彻底沉浸在战斗当中,多达11款武器可以不断给你带来猛烈刺激的战斗体验,在解锁锤子之后甚至连弹药都不用担心了。
缺点
1、后期收集跑图的繁复
因为是线性地图,所以本作的地图完全依靠步行,在后期返回进行收集或者通关后回来查漏补缺的话,有时候不得不跑过大半张地图或者从头挑战一遍关卡。
2、战斗体验上的枯燥
本作对11款武器都进行了打造,在升满级后增加了挑战任务,这意味着如果想要全部完成挑战需要每把武器都使用很久。
在掌握武器使用之后,后期战场压力大的情况下频繁地使用武器也给我带来了类似永恒的体验,后期甚至每个怪都能发绿波,只需要无限弹反就能击杀。
3、略显昂贵的定价
本作定价对比前作甚至是翻倍的,虽然多平台首发,但也造成Steam平台首发在线数不是很高的结果。
四、总结
本作真的是一场属于DOOM GUY的传奇冒险,你可以到不同的位面,驾驶亚特兰机甲、骑龙,这都是以往的“毁灭战士”游戏里从未出现过的内容。
虽然回归到《毁灭战士2016》的线性关卡,但是在视觉效果和美术风格上融合了前面两部的风格,在中世纪的框架下增加了更多的电影化场景。
本作着实带来了与《2016》和《永恒》大不相同的战斗体验,可以说《毁灭战士》三部曲的每部作品都有着自己不同的游戏风格,每一部都会带来一些全新的战斗体验。
人类十分弱小,但毁灭战士永远在胜利!
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玩过
省流:一个字:爽!两个字:很爽! !三个字:非常爽!!!
在系列作品中,steam. 上本版本实为《DOOM4》(-说《D0OM2016》)。作为-款fps游戏,本作将传统fps的射击体验与暴力美学完美融合。在
《DOOM》的世界里,你无需过多关注其他同类游戏可能存在的繁杂世界背景、谜语人一般的人设剧情、令人忍(气)俊(急)不(败)禁(坏)的不合理关卡难度梯度设计,你所需要做的,只有握紧手中的武器,在不断的开枪射击与壮烈击杀中体会血肉横飞、酣畅淋漓的杀戮快感。有能力阻挡你杀戮的脚步的,或许只有一个个硬生生打断节奏的解密搜集(确信)一-这也是本作令自己感到遗憾的地方。至于3d地图的设计,本作在地图.上加入了各类收集品、符文、武器升级无人机、装甲升级点数等收集品的直接标记,仅把路径隐藏在战场迷雾中等待玩家点亮,整体来看对收集党还是比较友好的。
需要提醒各位强迫症收集党/成就党的是,本作正版游戏存档存在加密机制,steam正版不仅无法直接导.入外部存档,同时steam云存档也无法在不同设备上成功使用一-以 上操作均会导致导入存档/云同步存档损坏。自己便是于初次游玩通关时未达成全收集,同时也未手动备份存档进度,回过头想要全收集时却因更换设备导致进度丢失,最终只能无奈重开。因此各位有全收集/全成就意愿的玩家尽量在卸载游戏前直接达成全收集与想要的成就,也请一定牢记及时手动备份存档(路径: C:\Users\你的用户名\SavedGames\id Software\DOOM), 避免因更换设备/云错误/硬件故障导致进度丢失被迫重开的悲剧。(拿别人完美存档截图装b的也可以歇歇了,收起你的那些小心思jpg)
基础分5
极致的杀戮快感+2
优秀的打击感与武器手感+1
可适配不同水平玩家的较为合理的难度梯度设计+0.5
对本收集党比较友好的地图+0.5
穿插在游玩过程中容易打断节奏的解密-1
警惕云存档陷阱-1
总分7/10
(题外话:以上内容原封未动发到steam.上结果被锁了,就挺突然的,正在提交客服恢复显示或删除,希望别演变成社区红)
已经到底了