恶魔:我都这么用力了你怎么还能活着——《毁灭战士:黑暗时代》前言《毁灭战士:黑暗时代(DOOM: The Dark Ages)》是大受好评的《DOOM》(2016)及《DOOM Eternal》的前传,依旧由id Software开发,Bethesda Softworks发行,而作为《毁灭战士》系列新三部曲的最后一部,《毁灭战士:黑暗时代(DOOM: The Dark Ages)》并没有像许多玩家预想的那样继续将《DOOM Eternal》的故事续写下去,反而是出乎许多玩家意料的对现有的剧情设定进行填坑,将重心聚焦到《DOOM》(2016)之前,讲述Doom在“努尔之环”胖揍恶魔以及Doom的武器装备因何而来的故事,使得Doom的人物形象更为饱满,也为将来毁灭战士系列能够有更多剧情发展方向埋下伏笔。除剧情出乎玩家意料外,本作的玩法也十分令人意外,作为一款FPS游戏居然引入了“弹反”的游戏机制,并且本作流程也是系列作品之最。游戏规模成为系列之最《毁灭战士:黑暗时代(DOOM: The Dark Ages)》采用了章节制的流程设计,使得游戏流程可视化。本作共22个章节,游戏一周目流程大约在10小时左右(非全收集),而这样的游戏流程在整个毁灭战士系列游戏中都是非常的诚意满满,且本作的游戏规模堪称系列之最。《毁灭战士:黑暗时代(DOOM: The Dark Ages)》22个章节(关卡)中并没有全部都设计为屠戮恶魔,而是创设性的引入了机甲关卡以及飞龙关卡,让玩家在紧张的屠戮恶魔中能够稍作喘息,调整游戏的节奏,避免游戏玩法、流程变得枯燥和单一。但是机甲关卡以及飞龙关卡还是有很大的提升空间,就个人感觉来说这两种关卡游玩下来给人感觉炫技的成分很大,玩法深度不太够,给人感觉无论是机甲还是骑龙都只是浅尝辄止,操作过于简化,没有对玩法进行深挖(机甲关卡如果像《黑神话悟空》中法天象地关卡一样整个Boss与玩家互殴一下,我想机甲关卡的游戏效果都能得到很大提升)。当然这种浅尝辄止的设计作为屠戮恶魔过程中的调味剂是完全够用的,偶尔几个关卡出现不一样的视角、玩法确实能够让人疲劳的审美得到缓解。热门元素“弹反”(盾反)的加入对游戏战斗逻辑的改变毁灭战士系列游戏一直经营着第一人称射击游戏(FPS)这个赛道,也一直是作为FPS类游戏的优秀代表而存在。《毁灭战士:黑暗时代》作为毁灭战士系列游戏的新作,本也可以大大方方的躺在功劳簿上面,继续享受着IP带来的红利,不进行任何的创新,继续采用传统的FPS类设计思路(FPS类游戏的核心玩法系玩家通过第一人称视角操控角色与环境交互,并且以设计为主要行为,享受快速、紧张、直接的游戏体验)。但本作却依旧保持着十分高的创作热情和创作水准,敢于将当下最热门的游戏元素“弹反”(盾反)设计到游戏当中(这或许是毁灭战士这个IP经久不衰的直接原因)。而“弹反”(盾反)的加入其实对游戏的战斗逻辑影响是非常大的。《毁灭战士:永恒》中,玩家没有盾牌,游戏的玩法与传统的FPS类游戏是基本一致的,玩家需要通过躲避攻击并寻找间隙反击。而《毁灭战士:黑暗时代》中,玩家有了盾牌,躲避攻击寻找间隙反击便不再是唯一的战斗逻辑了,利用盾牌防御攻击打防守反击也成为了游戏战斗逻辑的一部分,甚至在面对部分关卡以及部分敌人时,游戏还在积极鼓励玩家利用盾牌防御攻击打防守反击。盾牌既是防具也是兵器熟悉美国队长的朋友们都知道,美队的盾牌既是防具也是兵器,而《毁灭战士:黑暗时代》中Slayer持有的盾牌也是如此,Slayer可操控盾牌格挡、弹反、冲撞、投掷。(1)格挡:举盾格挡。(2)弹反:将敌人冒绿光的共计反弹回去。(3)冲撞:举盾时瞄准敌人冲撞,并实现短距离位移。(4)投掷:把盾牌当飞盘扔出去,可对敌人造成硬直。盾牌除了用于战斗外还可以用于地图探索时的解谜,玩家可在地图探索中使用盾牌充当齿轮、可使用盾牌切断,打开地图中的铁门(这样的设计倒是与战神系列游戏有几分相似)。为进一步增加盾牌的可玩性,《毁灭战士:黑暗时代》还为盾牌设计了符文以及盾牌的加点,比如弹反后会召唤匕首索敌的符文、弹反后启动挂在肩膀上的自动炮台等。多样化的武器库与地位飙升的近战元素盾牌的加入势必导致近战元素的在游戏中的地位得到提升,近战攻击能够给恶魔带来成吨的伤害,而本作的近战武器有三种,分别是强力拳套、连枷以及畏忌战锤,用近战攻击敌人的时候视觉冲击是比较强烈的,拳拳到肉看起来非常的刺激,不过似乎是为维护FPS的内核,近战攻击的使用严格遵循三次的次数限制。近战攻击的次数需要通过完美格挡恢复或者地图拾取对应恢复近战次数的道具。枪械作为FPS游戏的核心,即便是在盾牌加入对游戏逻辑产生了较大影响的情况下,多样化的武器仍是毁灭战士系列游戏核心中的核心,这是不能动摇的根基。本作武器轮盘中共有6个空位,分别是战斗霰弹枪(升级版:超级霰弹枪)、破坏枪(升级版:穿刺枪)、加速器(升级版:循环枪)、喷发器(升级版:集中器)、连锁枪、火箭发射器(升级版:榴弹发射器),但与之前的游戏一样,几乎每把武器都能够“升级”成为另一种形态,成为全新的武器,并且弹道力十字弩虽然没有出现在武器轮盘上,但是也算枪械的一种,因此实际上玩家可以使用的枪械是12种。处决动画在一定程度被削减虽然《毁灭战士:黑暗时代》有很多很多的优点,但是缺点也同样存在,最让笔者难以接受的就是处决动画的类型以及刺激程度大幅度降低,本作大部分的处决动画都是Slayer用近战攻击把恶魔打飞或者肢解,而击杀Boss时的处决动画也基本都是将Boss的心脏掏出来捏爆,单调而又千篇一律,缺少视觉上的冲击。游戏媒体给出较高评价游戏媒体评价好玩的游戏不一定好玩,但是游戏媒体和玩家都说好的游戏,一般就是众望所归的好游戏,而《毁灭战士:黑暗时代(DOOM: The Dark Ages)》便是这样一款好游戏,现在让我们一起看一下本作的游戏媒体评价(部分):最新一部的《毁灭战士》系列作品将主角"毁灭战士"彻底打造成了一台人形战车,玩家将操持各类威力十足的武器横扫地狱军团。本作大幅强化了近战系统,结合全新加入的"盾锯招架"机制——用灵巧的链锯盾牌格挡敌人攻击并发动反击,形成了独树一帜的战斗体验。简而言之,《毁灭战士:黑暗时代》拥有无可替代的独特魅力,既宏大又不可或缺。《毁灭战士:黑暗时代》成功与《永恒》保持了足够的距离,既未受前作光环的束缚,又开创出符合系列精神的新高度——这部续作既延续了《毁灭战士》的核心基因,又绝非千篇一律的简单复制。通过将第一人称射击与砍杀动作精妙融合,id Software再度缔造了独一无二的杰作。《毁灭战士:黑暗时代》再次证明了该系列难以撼动的巅峰地位。它延续了系列标志性的高强度快节奏射击玩法,并通过革新机制重新定义了战斗的每一刻体验,同时保持了令人血脉喷张的肾上腺素飙升感。正如《毁灭战士》(2016)和《永恒》一样,通关后我已迫不及待渴望续作——若能延续这般水准,即便再等五年也心甘情愿,这与《使命召唤》令人疲惫的年货节奏形成鲜明对比。本作在保持系列标志性的狂暴节奏基础上,呈现出更厚重扎实的战斗质感,却丝毫不减毁天灭地的酣畅体验。全新盾牌系统是绝佳的增补,既大幅扩展了攻防策略,又与系列传统枪械武器库结合,为消灭成千上万拦路恶魔提供了无数狂野而刺激的方式。再加上澎湃的重金属配乐加持精良的武器、关卡与敌人设计,id Software再次证明——就像贴脸轰出的超级霰弹枪子弹一样,他们从未失手。结语《毁灭战士:黑暗时代》是一款极其优秀且勇于创新的FPS佳作,制作组在制作游戏时没有躺在功劳簿上,而是通过将当下热门的“弹反”(盾反)元素融入传统FPS类游戏,革新毁灭战士系列游戏的战斗逻辑,同时辅以系列最长的流程内容和多样化的玩法尝试(机甲、飞龙)。虽有令人遗憾的处决动画退化的缺点,但《毁灭战士:黑暗时代》创新的核心玩法、丰富的游戏内容以及无可替代的战斗快感,使得《毁灭战士:黑暗时代》仍是那个令人熟悉的肾上腺素制造器,并且再次证明了毁灭战士系列游戏依旧是FPS类游戏的标杆。




