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艾尔登法环 黑夜君临

艾尔登法环 黑夜君临

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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媒体综合评分
79
5 家媒体
80
Metacritic
75
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IGN
玩家评价
媒体评测
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嘴替发言2 带图10 长评21 好评中评差评有趣好玩10 画面优秀8 运行稳定性9 游戏平衡5 玩法设计2 资源获取1
mako
玩过
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一部兼顾老人和萌新的“非魂游“
现阶段黑夜君临性价比依然处于一个值与不值的叠加态,按时间来看,因为其联机体验做得相当不错所以有效的游玩时长并不短,可以做到1h1r的性价比甚至更好;但是因为素材复用、内容量少等客观因素,又能难说这个游戏真的值198r。所以这方面还是见仁见智,看个人选择更好。但是毋庸置疑, 和ip下的本篇法环类似 ,这部衍生作也是一部优缺点极其鲜明的作品。
首先,这部作品虽然是在正统魂游ip之下,但是也只是套了一层魂游的皮。主要玩法以搜打撤为主,最终目标就是通过两天(游戏时)的发育,打赢第三晚的boss()即可获得一局的胜利。由于缩圈机制的引入和角色性能的大幅提升,本作的实际游戏体验,无论是地图探索方面还是战斗交互方面都和魂游本身存在巨大差异。
因此不应当完全用魂游的经验去硬套本作的部分玩法。
这里给出几个个人游玩体验中印象最深的差异:
1. 地图探索方面本作主要以背地形为主,因为时间很紧张没有机会去对各种不同地形或据点进行详细探索,游戏内出现的特殊地形更是如此,主要以快速获得更多资源为目标,最后就会变成bossrush。
2. 升级机制为简化版的加点机制,局内只存在1-15级的最单纯的升级,详细加点情况完全取决于你开这一局时选择的职业,所以你选择的职业对局内玩法的影响远大于本篇。
3. 各角色添加了对应的小技能和大招,想要玩好一个角色,熟悉这两个技能的用法非常重要。
4. 游戏内武器补正是固定的,直接查看武器面板即可判读是否契合当前角色加点,比如夜与火之剑就不像本篇一样还要单独考虑轻重战技的特殊加成(智力or信仰)
黑夜君临当下的缺点
1. 素材复用和复用量太少。魂一二三各有两个boss被缝进了前两晚的boss战,绝大部分的夜晚boss战和野外战斗的素材均来源于法环, 某种意义上来说属于是复用但没复用完 ,法环追忆boss只有祖灵小葛这种有出场,其余有名有姓的基本上都没有出现(不过也有可能是剧情上不好圆回来)。而且各个角色的皮肤也有很多是魂游经典,比如洋葱,太阳战士,哈维尔等,但是也有很多大家期待的皮肤没有出现,希望后续更新能弥补这些缺憾。
2. 随机性有但不多。黑夜君临每局的随机性完全来自于种子,相同种子里面的元素几乎完全一样,不背种子的前提下这在平时游玩过程中对体验的影响可能没有非常大,但是问题在于现在黑夜君临的种子数量肉眼可见的少,有时甚至会遇到连续两局相同的种子,这会让游玩体验打一个折扣。
3. 局外成长系统不完善。遗物带来的提升对不同角色的影响程度不一样,但是都存在一定问题。比如追踪者,在凑齐了女武神大卢恩词条和部分专属词条后,其余词条的提升就很有限了,而复仇者却是另一个极端,毕业词条要求满满当当,可以说基本上没有刷出来完全毕业的可能性,就会导致这个系统在某种程度上有种左右脑互搏的美感。
4. 优化体验一般,传统锁60还会有间歇性掉帧情况,不过情况并不严重,对游戏体验的影响不是很大。
黑夜君临当下的优点
1. 一以贯之的fs社高水准的美术音乐水平。前两天都在 “宁姆格福碎片” 上战斗所以不提了,第三晚boss战特殊场地的美术也很惊艳,boss战音乐水准也非常高,个人最喜欢冰龙和人马的音乐,而且本作也贡献了一个boss演出的名场面,就是黑夜王的开天,fs社的艺术审美依旧在线,可以信赖。
2. 不错的联机体验。如果是组排,很容易就能体验到一起打游戏的乐趣,这里也不必多说。值得一提的是野排体验,目前游戏随机性最大的因素就是野排队友的匹配,你永远不会知道下一把是会遇到基本功超强的老ass,还是地图路线都没摸透的萌新,是无论情况有多困难都会努力一起战斗取胜的骑士,还是稍有不顺就会逃跑的 拔线b (雾)。相同的挑战,队友的不同也会造成不同的局面,我既遇到过15级满手是金词条拉满还能溢出30w魂的局面,也遇到过天崩发育11级没有能用的武器和好词条进boss战的局面,在不同的压力下取得相同的胜利,也是这个游戏的魅力之一。
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【艾尔登法环黑夜君临:不是每个人都喜欢从史里淘金】
当TGA2024公布有关艾尔登法环黑夜君临(下简称黑夜君临)的预告时,相信包括我在内的很多法环玩家心里都只有一个字:“啊?”。
法环,肉鸽,毒圈这三个平日里八竿子打不着的词就这样以一种十分吊诡的方式被fs糅合在了一起,咋一看着实让人摸不着头脑。加之黑夜君临制作总监石崎淳也在发售前的访谈中屡屡“爆典”,种种因素导致我对本作的未来实在不太看好。
果不其然,发售当天的媒体评测和玩家评价几乎是一边倒的差评。事实上,当我打完全部黑夜王并使用部分角色完成单通之后,我觉得黑夜君临作为法环的ip衍生作品,不仅没有本体问世时的那般惊艳之姿,还有不少硬伤,但也并非一些媒体说的那样一无是处。如果用一个词来总结我的游玩体验,那就是“史里淘金”。
【拒绝的刺,拒绝着一切——较高的游玩门槛】
先简单聊聊黑夜君临的玩法。正如上面所说,黑夜君临缝合了环的战斗,肉鸽的随机性和大逃杀的缩圈。游戏里一局分为三天,开始时玩家的等级只有一级,手上拿的也是白板武器。我们要做的就是在白天击杀地图内的小怪和小头目来升级、更新装备,在毒圈缩完、夜幕降临之时赶到安全区击杀当天的boss过渡到下一天,并在第三天打败指定的黑夜王。
游戏机制看上去似乎很简单,但当真正上手玩了以后就会发现,刚开始一两把你根本不知道要做什么。作为一个以肉鸽为核心机制,重开成本相当之高的ip衍生作,本作的引导竟然还是和魂系列正作如出一辙的谜语人。
【地图基本信息的缺失】
打开地图,你能够看到密密麻麻的建筑图标,但很遗憾,游戏并不会告诉你这些图标代表的地点名称以及意义,要想知道就只能亲自去一探究竟。当你走过了几个地标,打了兴许一两个小头目以后,很大可能屏幕的右侧就会冒出来一行字,告诉你已经缩圈了。 和其他大逃杀类的游戏不同,本作不会告诉你圈多久之后会开始缩,什么时候缩完,离你还有多远等等这些基础的地图信息,全靠玩家自己估计时间。没有一个直观而又明确的倒计时作为量表帮助玩家权衡行动利弊、规划路线,这在刚上手游戏的时候是极为不方便的。
【道具、增益效果描述的模糊】
作为一个上次玩法环还是很久之前的人,我已经差不多把法环里面的专有名词忘干净了。我不知道制作组是觉得每一个黑夜君临的玩家都是非常熟悉法环的老玩家还是干脆懒得做,游戏对遗物(每把结算后的奖励,可以于局外装备在角色身上来附加效果)效果描述中的设定和术语没有进行相应的补充说明。
什么是突刺反击?技艺的冷却时间+1具体是减少了多少冷却,攻击力+3能增加多少攻击?攻击成功时能恢复精力,具体能恢复多少?这些游戏里都没讲。甚至每个角色的属性成长都需要在圆桌厅堂的图鉴里自己查。
【小哑巴,何时来的?——无语的共斗设计】
一般多人游戏对于游戏过程中玩家的交流方式都会有自己的选择,有的直接内置队伍语音,有的设置了队伍频道供玩家打字交流,有的可以一键发送快捷消息。不管怎样,多人联机共斗类游戏大多都会提供给玩家一个或是语音或是文字的交流方式作为保底。
然而黑夜君临就是个异类,不但没有队伍语音和队伍文字频道,就连快捷消息都不给一个,有且仅有的交流方式就是在地图上标点。你可能会想,我玩怪物猎人这种共斗pve游戏的时候也没有和队友交流,好像也没有什么影响的样子。
事实上,其他联机共斗类游戏(这边举两个有随机匹配队友功能的例子:怪物猎人、遗迹2)和黑夜君临的游戏目标有着较大的区别,上面两个例子里的游戏流程主要以战斗为主,玩家需要做的就是不断战斗来击败boss,几乎没有需要进行决策的分歧点。而黑夜君临的游戏流程实际上把决策和战斗交织在了一起,是决策-战斗-决策-战斗的循环。 具体而言,刚落地以后是先去教堂拿药还是先打营地、遗迹的小头目;遇到了难缠的精英怪,是咬牙拼一把还是保守起见溜之大吉;打精英怪的过程中毒来了是放弃跑路还是冒着被毒死的风险继续打,上述种种都需要队伍统一意见并一同执行。
制作组的意思是让玩家用标点和脑电波达成上述决策项的一致意见。这样的愿景实在是过于理想化,遇到不听指挥的单走侠、硬要单挑灵珠猎人的愣头青、逮着小怪杀不打头目的唐人的时候就老实了。 由于除了标点以外完全没有其他沟通途径,遇到不看标点的队友就只能眼睁睁地看着节奏崩掉。而且前期崩盘的时候游戏居然没有提供投降的选项,试图直接退出还会弹出“联机中直接退出会受惩罚的提示”(不过目前我退过几次,暂时还没有受到过退出惩罚),只能陪着队友坐大牢。野排队友的水平实在是参差不齐,匹配队友就像是开盲盒,体验的上下限浮动比较大。
当然,匹配到两个会玩的队友,三个人一块标点最后齐心协力攻克夜王,倒也能体会到所谓的“灵魂共鸣”(实际上这种灵魂共鸣感是游戏最优路径背板下的必然,这点我们后面再讨论)。
但退一万步讲,你给了基本的交流方式,但是玩家仅使用标点就能通关,不一样可以体会到这种“灵魂共鸣”吗?我不理解的是为什么一定要连队伍打字频道这种玩家沟通的基本途径都要舍弃。
游戏媒体跌落神坛——并非没有局内和局外成长
游戏刚发售的时候,就有诸多游戏媒体提到本作局内和局外成长寥寥。这样的论断有失偏颇,缺乏对游戏的深度体验。
游戏里的每个角色都有自己的支线任务,完成支线任务就能获得这个角色的专属遗物,打完夜王也可以解锁一些强力遗物,在小壶那还能花暗痕抽取遗物。和人物技能有关的遗物对人物实力的提升是巨大的,追踪者有遗物可以让技艺释放过程附加攻击、技艺释放次数+1;铁之眼有遗物可以让绝招直接附加中毒;执行者有遗物可以让大招期间的吼叫附带回血……可以说角色装上合适的遗物以后体验直接能上升一个等级。
此外还有些局内效果十分显著的遗物,比如获取卢恩增加和自带召咒铃铛,前者的效果是加算,3个人一共可以带9个,从此15级不是梦;后者是“艾尔登之王和他的摇铃仆人”变身器,咒魂的超远追踪距离让你再也不怕boss和你跑马拉松。
游戏的局内词条数值也给得相当慷慨,诸如连续攻击减伤、满血减伤的词条,一条随便就是24%、30%的减伤,夜王砍你都弹刀;战技消耗fp减少的词条也是一条18%起步,多叠几条上去再配合上攻击回蓝的词条直接变成战技复读b……
但问题就在于,这种词条是附在武器上的,而按照以往的思维惯性,大家刚上手的时候都会觉得附在武器上的词条只有拿在手上才能生效。实际情况恰恰相反,武器上的词条(除了有小手图标的)放在背包里也照样生效,这么关键的信息fs不应该让玩家自己发现而是需要在新手教程中就做出说明。
将随机性弃置于此——被最优路径所取代的随机性
在第二节聊共斗设计的时候我提到,所谓的灵魂共鸣感实际上是游戏最优路径背板下的必然。而这里提到的最优路径背板,又是游戏中诸多因素共同作用的结果。
首先我们知道,游戏的缩圈节奏相对紧迫,几乎没有给玩家留出像魂、环那样的自由探索时间。为了降低玩家的探索成本,游戏中的各种地标建筑在不同的局中只会变换在地图上所处的位置而并不会变换自身的结构,建筑里的怪物也只是在一定范围内随机,因此风险和收益也相对而言可以预料。
于是,我在经过了数段时间的试错后总结出了一些通用路径:第一天开局打营地升2级,之后打小据点头目升到4~5级就能直奔中央的城堡,如果城堡刷熔炉和失乡就全宰了拿魂升级,如果是山妖就考虑只清理下水道boss。下水道boss如果是灵珠猎人最好不打,转而跑毒或者去其他据点/监牢杀怪,中间把顺路的圣杯瓶次数全拿了。第二天如果有特殊地形就直奔特殊地形,否则就在地图中找野外的精英怪杀并视情况补充圣杯瓶次数。
如果野排玩家各自总结出的通用路径趋于统一,那么做出一样的行动获得“灵魂共鸣”也就不足为奇了。实际上由于某些地点的收益远高于其他地点,通用路径的统一在随着玩家理解加深的情况下,几乎是一定会发生的。
另外,或许也是出于给玩家省时间的缘故,本作升级会自动加点,各个角色的属性成长各不相同且固定。得益于较为显著的武器词条和遗物词条提升,角色和角色之间的体验差异化非常明显,各有各的强,这一点无疑是值得肯定的。但有点不好的是由于加点固定,这一局游戏里你能玩什么武器和流派差不多已经在选角色的时候就确定了,build的可拓展性匮乏。
因此可以看出,黑夜君临实际上是一个通过最优路径的背板,实现“军事化狩猎”的游戏,整体的游戏流程就像是一长串不同判断条件的if-else语句,初次玩懂的时候有一种之前看似难于登天的目标实现以后的爽感,但玩久了稍显腻味,局内缺乏构筑不同build的多样化成长选择。
【结语】
黑夜君临是一部或许好玩,但明明可以做得更好的游戏。它的学习成本较高,诸多反人类设计让人匪夷所思,野排体验参差不齐,但克服种种困难后成功攻关的成就感着实让人欲罢不能。如果你刚好有两个魂5朋友,那么本作对你们而言可以称得上是一个魂游爱好者的大型游乐场,联机体验想必不错;如果你是独狼玩家,那就得看你能不能接受在史里淘金了。起码对于我个人而言,我还挺好这一口的。
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推荐:画面音乐
不推荐:运营服务/ 可玩性
补充:6.1下午突然开始莫名其妙的闪退,怎么搞都无法彻底解决,现在他的评价是3.0,纯纯搞人心态。
【5/10】去其精华,取其糟粕的魂游新作
测评游玩时长:10小时+
+令人眼前一亮的角色能力设计
+好友组队共斗的欢乐体验
+优秀的BOSS战演出
-不符合质量的高售价
-异常简陋的肉鸽内容
-毫无趣味的build构筑
-重复游玩体验不佳
-矛盾的玩法设计
-联机体验差
⚖️从乐趣十足到百无聊赖,只需十个小时⚖️
《艾尔登法环:黑夜君临》(以下简称黑夜)的核心玩法很简单:三人成行空降地图,搜刮跑毒打BOSS,属于相当经典的“大逃杀”玩法。除此之外,游戏还加入了“随机地图”、“局外成长”、“角色技能”等耳熟能详的肉鸽元素来丰富游戏内容。
多人共斗+魂+肉鸽+大逃杀,看起来似乎很不错,实际刚上手时也的确很有乐趣——然而只过了仅仅十个小时,游戏的大小缺点便暴露无遗。
首先是游戏节奏方面,单局时间过紧、压力过大问题突出。
黑夜单局游戏分为三日,前两日均分为三个阶段,一阶段大概只有5分钟左右的自由探图时间,随后毒圈开始收缩,逼迫玩家跑图;二阶段自由探图时间较长些,大概8分钟左右后毒圈二次收缩;毒圈收缩完后直接进入三阶段BOSS战;第二日如此往复,第三日开始直接进入最终BOSS夜王战。
刨去必要的跑图跑毒时间,每天只有10分钟多的时间供玩家自由探索发育,两日加起来也不过二三十分钟:要先去哪里、先拿什么东西、一个据点要探到什么程度、最优路线大概是什么样子等都必须做好严密规划,一旦规划失误浪费时间,就会产生可怕的滚雪球效应,导致发育不良越打越乏力,越玩越难受,最终饮恨夜王。
不仅如此,黑夜的死亡惩罚极高,一旦在探索时间中倒下死亡,等级会直接跌落一级,经验值全部爆在原地需要重新捡。如果在探索中不幸团灭一次,这把基本可以直接宣告重开。
其次是高紧张度的游戏节奏带来的连锁反应——多局路线规划单一。
苛刻的发育时间和严酷的夜王战数值检测倒逼玩家不得不去选择一条“最优探图路线”——第一天要干什么,第二天要干什么都是非常非常固定的,因为只有这样才能在有效的时间内高效发育,才能顺利通关“吃鸡”。
更糟糕的是,黑夜作为一款随机程度极其有限的肉鸽游戏,对于这种情况毫无对策。黑夜的地图随机只是简单的将资源点位置洗混随机分配,所谓的地形特异点也不过是挖掉一小块地方,然后放个固定小地块,导致无论重开多少次,玩家的路线仍旧是简单粗暴的那一套。
同一套流程走多了,就会发腻。可若是想走走其他流程,时间太紧又发育太差,玩家自己也打的难受,最终越打越无聊,越玩越枯燥。
除此之外,黑夜的流派构筑也做的相当差劲。
在游戏中,你能够获得的99.99%的武器副词条和永久BUFF都是诸如“跳跃伤害增加8%”、“双手共持时伤害增加10%”、“血瓶回复量+20%”之类简单粗暴的纯数值提升。设计上的偷懒保守导致在其他肉鸽游戏中能够玩出花来的流派构筑在黑夜中荡然无存,玩家不需要在此做过多的策略思考,只需要瞄准符合自己玩法的词条拿就行,哪个数值高拿哪个就行。
乍看上去方便了玩家,省事省力,但玩肉鸽多的应该都懂,这种单调乏味的设计最不耐玩,重复游玩的驱动力最低下,而且黑夜中的流派能用的都是法环中的老面孔,出血冰冻就是强,有的魔法就是好用,一大堆武器纯属过渡凑buff来的。
而且这还没完,黑夜还有更加逆天的设计——混乱奖励池。
玩法师的,能够给你随机出提高物理伤害的BUFF;玩近战的,你可能会捡到一堆提升魔法祷告等乱七八糟的远程增益词条武器;发育时间快要全走完了,随出来个获取经验值增加的BUFF;当你历经千辛万苦拼尽全力击败BOSS,兴冲冲去拿奖励时,黑夜异常混乱的奖励池会让你深刻体会到什么叫做“人在极度无语的时候真的会笑”。
⚖️一场需要跑图40分钟的终极折磨BOSS战⚖️
说起来魂游,大家的第一印象普遍是“难”,尤其是BOSS战更是难上加难,一些棘手BOSS甚至需要几十次的死亡来一点点吃熟招式才能拼尽全力战胜它——但在以往的魂游作品中,死亡后跑图进BOSS房普遍只需要一分钟左右的时间,诸如混沌温床这种臭名昭著的马拉松跑图王也最多几分钟的事情。但在黑夜中可不是这么回事,你想要见到最终夜王?没问题啊,先发育跑图半个多小时吧!
团灭了怎么办?重新开始再发育跑图半个多小时!
最终BOSS的试错成本极高,初见杀一次就是四十分钟报废,打的好点才能看完BOSS的全部招式,但也只是看完了,至于应对的熟练度和对策则需要一个接一个的40分钟去堆。再加上发育流程很无聊很公式化,说是究极马拉松也不为过,一但失败挫败感非常非常强。
更糟糕的是局外成长部分,局外成长主要依靠“遗物”来进行,通过每次游玩结算后得到的随机属性宝石来对角色进行镶嵌强化,数值方面聊胜于无且随机性极大,属于是苍蝇腿中的苍蝇腿,高强度、有机制的宝石基本都是击败夜王后获得的独特奖励或者完成角色支线任务才能得到的东西,结算得到的宝石99.99%都是没用的垃圾,一局打下来角色提升为0真不是开玩笑,重开的驱动力纯属为了打夜王。
⚖️独行者的地狱与极度糟糕的联机体验⚖️
黑夜的联机系统非常糟糕。作为一款强合作的3人联机游戏,黑夜的联机体验可谓是又臭又烂。
首当其冲的是交流问题。很难想象,已经是2025年了,黑夜既没有文字聊天也没有语音交流,局内交流全靠默契和理解度,指望那站桩手势交流?别逗了。
至于标点和导航更是令人无语,标点不清晰形如虚设,有时候一个不注意就会跟队友跑开,然后花费宝贵的时间再重新聚一起。
对于野排而言,这种体验是灾难性的——如果遇到会玩的大佬还好,但如果遇上小萌新,沟通不畅、规划矛盾等要素会让你的游戏体验变得极为折磨,尤其是开荒阶段和攻坚阶段,其中的痛苦滋味难以言说。
至于网络延迟方面尚可,建议全开加速器游玩,裸连有高延迟风险,而在魂游中,高延迟是非常非常致命的,更不用说还有掉线可能。
接着是单人游玩方面,黑夜的各处资源点以及BOSS设计完全不是为独狼所准备的,独狼没有复活的余地只能一命通关,搜刮资源发育效率低下,单人只是简单调低了数值没有机制上的更改优化,二日晚的三骑兵大阵能叫你有来无回,多BOSS场面很多往往双拳难敌四手,大名鼎鼎的三狗屠薪阵惨案将会频繁上演,在得到大幅优化调整前不建议任何普通玩家单人游玩。
⚖️只为法环狂热爱好者打造的作品⚖️
毫不客气的说,黑夜虽然号称是独立于《艾尔登法环》的衍生作品,但其与法环的联系过分根深蒂固——或者说是借用的素材太多了,以至于对于法环老手而言学习成本很低。可如果你是一名完全没有接触过法环作品的小白——或者只是浅尝本体的玩家——那么完全不建议入手黑夜,新手的学习成本过分高昂,建议直接左转隔壁法环本体爽玩。
⚖️结语⚖️
作为一名魂游爱好者而言,FS社本次交出的答卷不可谓不令人失望透顶,作为一款托生于千万级销量IP的作品而言,该作的水准出乎意料的低下,尤其是毒圈设计和肉鸽方面,简直是反面教材中的反面教材,“肉鸽+”这种下限高上限高的万能题材都能够做成这个样子,让人不禁怀疑制作人是否真的有认真研究过魂与肉鸽的融合设计,还是说本作只是借着法环名声来捞钱的作品?
⚖️购买建议⚖️考虑到FS社的持续运营水平,个人只建议魂游爱好者首发购买,最好能凑齐2个开黑队友,游戏寿命大概30小时左右,白金可能需要40-50小时;个人认为等多次更新内容+7折优惠再入是个比较好的选择。
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星游尺水嘴替担当 : 补充一点,如果你能凑齐两个跟你一样热爱魂游的朋友开麦打的话,这款游戏值8分,我是一边骂一边猛猛吃,一天打十个小时一打就是半天
在2024年的TGA上公布的《艾尔登法环:黑夜君临》并不是一款令人安心的作品。
就如同所有口碑两极分化的作品一样,这款“拼好环”一般的作品在发售前便踩了不止一个雷:
突如其来的核心玩法改变
前作素材的拼凑复用
制作人的惊天言论
以及出于对FromSoftware联机功底的天然不信任,都让我对这款作品慎而又慎的全款拿下了PS豪华版。
简而言之就是:自绝后路。
在实际游玩三十多小时后,这场艰辛无奈但也稍微有那么些令人上头的游玩体验,是我想对《艾尔登法环:黑夜君临》所说的全部:
单人不如多人,但是多人不如单人
《艾尔登法环:黑夜君临》依旧继承了FromSoftware出色的美术功底。
甚至可以说,在最终夜王的战斗中,令人瞠目结舌的奇景转换,是会让玩家看的忘了躲技能的程度。
逼近的末世,紧追不放的蓝火,高悬上空的黄金树魂灵。
格拉迪乌斯挂起来自地狱的旗帜;艾德雷在紫色深洞中呼唤雷霆。
畅游在星空深海中的玛莉斯做着一个来自银河的梦,天空失坠的卡莉果裹挟着冰川张口吐出下一个冰河纪。
星河旋转,挥剑划破宇宙的“无名”挥动月光剑劈下开天辟地的冰与火之舞。
在开篇我想稍微发下牢骚,随后再来聊聊关于《艾尔登法环:黑夜君临》游玩体验上与《艾尔登法环》中截然不同的全新体验。
原因在于:
踩着首发尾巴进入游戏的我,真的有点绝望。
作为在《艾尔登法环》本体白金后便转而游玩其他游戏,并未在各类mod上进行更进一步游玩的玩家来讲,黄金树幽影DLC算是我最后启动游戏的理由。
所以在此基础上,初次进入《艾尔登法环:黑夜君临》的体验是:迷茫。
因为一款联机游戏,他居然不支持跨平台互联,这一下就和我的不少朋友隔了一层厚厚的壁障。但并不止于此,石崎淳也很贴心的给了不能联机的玩家单人模式(没有双人模式)。
在冒出单人也不是不能玩的念头的时候,《艾尔登法环:黑夜君临》狠狠地给了我一耳刮子。
我甚至没有看到b三狼。(更新之后体验好很多,当然也有熟悉机制复健成功的原因)
无奈的打开加速器开启多人联机模式,我才继续获得了持续游玩的动力,于是便有了:单人不如多人的说法。
事实上正是如此,《艾尔登法环:黑夜君临》与《艾尔登法环》的关系,甚至可能比《刺客信条:英灵殿》与《刺客信条:幻景》之间的关系更为离奇。
首先我们要先了解《艾尔登法环:黑夜君临》的核心玩法:
在基于时间缩圈的机制中跑图、杀敌,成长。
围绕经验获取、随机掉落、随机生成属性装备的成长体系。
囊括了物理、法术、祷告、异常体系的8位“英雄角色”之间三三组合的化学反应。
加以浓缩之后便会得到:时间是关键,成长是核心,连战杀敌是主要手段。
你或许以为《艾尔登法环:黑夜君临》的诞生离不开三代积累,得益于年度大成,是再度登上神坛的百花齐放之作。
很遗憾的是,并不存在。
《艾尔登法环:黑夜君临》将正作中最引以为傲,也是魂系列中的核心要素:探索进行了优化。
留下的,只有最原汁原味最纯粹的蘸豆爽,为此甚至给角色装上了“强化肌腱”。
完全消失的掉落伤害,更快的跑速,除了依旧有着一根短小的绿条让你知道你在玩魂之外,本作的角色性能甚至比托雷特还夸张。
所以在《艾尔登法环:黑夜君临》中玩家想象的探索体验是:
三头强化肌腱+先行者半神落地无视伤害的人型托雷特,狂奔在宁姆格福一般大小的地图上探索。
手里拿着基于Rogue系统随机生成的奇妙小玩具,殴打全新的制作的BOSS与各位老朋友。
但实际上的游玩体验则是:
被毒圈撵着屁股烧然后不慎跌落悬崖被烫死
被灵珠、黑剑、龙装大树一剑/斧/锤灭队
鏖战四十分钟获得夜王体验卡,并且开荒时需要多次熟悉机制与打法。
哈,这里是交界地的平行世界,阿褪来了也得盘着!
造成这种状况的原因便是上文提到的:时间缩圈机制。他将“探索”这一核心体验打碎,重塑成为了另一种压迫之下妥协的解法:公式化搜刮。
因为地图不变,所以每局都有通解。
按部就班的成长,急急忙忙的跑图,为的只是一个在《艾尔登法环》中被玛丽卡楔石机制解决的过程——跑图-打BOSS。
这样的《艾尔登法环:黑夜君临》是你想要的吗?我想或许不是绝大部分玩家想要的。
但贯穿全局的快节奏、高压迫体验所催生的养成正反馈来的更快。
历经四十分钟跑图后,魂游中历来场面宏大的终局夜王战也有种“微风拂帘影,娇容映眼前”,终于得见花魁真面目的获得感。
或许,这也是我孜孜不倦的游玩了30h的原因之一。
另一个原因便是:联机的游玩体验真的又爽又绝望。
因为《艾尔登法环:黑夜君临》的联机系统,真的是一个充满着神鬼二象性的系统。
甚至我能够放下一个暴论在这:
虽然《艾尔登法环:黑夜君临》给出了一份摒弃了魂系列探索感的公式流水线游玩体验,但联机匹配到的玩家,却多少让本作有了那么点Rogue的体验。
在发售之初便有一个令我十分疑惑的问题:
《艾尔登法环:黑夜君临》为什么选择了仅有标点的交流方式?或许语音不是必须,但至少一个消息轮盘我想对于局内沟通的提升是十分巨大的。
直到《艾尔登法环:黑夜君临》总监石崎淳在采访中回应了玩家对无局内语音系统与标记指令的疑问:玩家能自然产生共鸣。
事实上,如果你幸运的匹配到了熟练的《艾尔登法环:黑夜君临》玩家,或者是一位成熟的魂游高手,那么无沟通的心灵交汇的默契会让你拥有“两个人海相遇回眸的魂游玩家看对眼”的爽感。
实际上,大部分情况则是:
标点结果跑向了反方向;放弃引路后跟着队友结果是个无头苍蝇;圈撵着屁股烧起来了,一个人在外面乱逛,两个人在灵珠猎人面前跪下...
在开局捡到了一把带有菈妮暗月的法杖以及毁灭流星雨的结晶杖,于是这两把法杖在兜里揣了好久好久直到第二天boss战结束,我才成功让队里的法爷拿起。
《艾尔登法环:黑夜君临》中充满着让人无奈,眼前一黑的情况,但毫无疑问联机体验的波动感,是游戏对单人匹配玩家的最大恶意。
所以答应我,如果没有两个开麦的朋友陪你玩,联机的时候心态放平,好吗。
当然,联机的时候,还有不得不品的掉线环节。
在官方对于单人体验进行了优化之后,如果你是一位没有朋友的魂游高手,那么对你来讲:多人,真的不如单人。
没想到有一天我看到350w的销量不是高兴而是一拍脑门,匹到正常人的概率又低了。
话说到这,对于《艾尔登法环:黑夜君临》的后续可游玩时长,我个人来讲是比较悲观的。
因为本质上在绝大部分玩家通关8名夜王,并且基于随机掉落的刷宝局外构筑基本完善之后。本作的后续可游玩内容基本全部依赖于Fs的后续内容性更新,以及老带新的社区帮扶互动。
这一问题具体呈现而出的,便是上文所提到的“肉了鸽集贸”的rogue局内要素。
在本作中绝大多数使用的武器无非是强化到紫色的初始武器,觉得凑活一下拿着就用的武器,还有被动词条能挂上的武器。
甚至于比较惊喜的只是一个副手拿着会生成辉圆剑阵,套上获取的可以生成巨大辉剑的被动与慢步走释放流星雨的散步流给我找了些乐子。
服务于数值的暗夜君临,在流派的多样性上,甚至远不如本体的体验。
倘若《艾尔登法环:黑夜君临》是作为一款98r或128r的服务型DLC推出,那么他毫无疑问为《艾尔登法环》的IP持续续上了一口宝贵的时间。
但随着《艾尔登法环:黑夜君临》以198r的售价推出,还有迫不及待宣布的《艾尔登法环》电影化来讲,万代似乎迫不及待的要将这一IP的剩余价值压榨殆尽。
这样一款FS社似乎穷尽其力的作品,他的未来已经可以一眼望得到头,甚至于NS2首发的“联机”PVPVE作品《The Duskbloods》也不禁令人产生了一些疑问。
《艾尔登法环:黑夜君临》毋庸置疑是一款战斗爽的作品,可抛开了真正有趣rogue内核后,将联机与公式化作为通解的后路,希望不是成为mod素材的备用库。
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三人成行?是孤军奋战还是选择和朋友一起?《艾尔登法环 黑夜君临》简评!
还记得在去年的TGA颁奖典礼上,FS社公布了《艾尔登法环 黑夜君临》的宣传视频。
消息公开之后迅速引爆网络,无论是在国内还是国外,都冲上了热搜,引来了不少玩家的讨论,视频光在B站的浏览量就有260多万。
比较有意思的是,游戏的国区定价采用的198元。与《艾尔登法环》DLC《黄金树幽影》一个价格。
不过,与《艾尔登法环》不同的是,《黑夜君临》主打的是多人合作玩法,游戏加入了大逃杀规则,三位玩家将在一系列战斗之后取得最终的胜利。
此外,游戏还加入了一定的肉鸽元素,采用了不少的老头环地图和BOSS,相信玩过法环的朋友进入游戏之后会有种很熟悉的感觉,能遇到不少老朋友。
实力依旧在线!就在5月30号,《艾尔登法环 黑夜君临》正式上线Steam,游戏首发当日就直接冲入了Steam全球热销榜前三,玩家反响非常热烈。
虽然《黑夜君临》销量那么高,整体评分却是“多半好评”,首发33%的差评率不知道有没有劝退一部分玩家?
不过我和朋友还是直接入手了,准备来尝一尝这款宫崎老贼新作的质量到底怎么样。看了看评论区单人难度还是不低的,所幸还有朋友一起打。
进入游戏,首先迎面而来的就是新手教程,在过完教程之后,就正式进入游戏了。一开始游戏只解锁了一个BOSS,三头野兽,可以算是新手关吧,打完之后就会解锁后面的六个关卡。
因为我不是魂游玩家,没有玩过多少魂游,之前法环一个人玩感觉没啥意思,后面也就没玩。(绝不是因为我菜😄)不过这次有朋友一起玩,虽然技术不是很在线,但是玩的挺开心。
下面就稍微给大家讲讲我的游玩体验吧!
当“魂系”拥抱大逃杀
黑幕降临,在游戏中,玩家将扮演“渡夜者”,讨伐交界地的八大黑夜王,阻止黑夜笼罩世界。
每局游戏一共有三个昼夜,随着时间的推移,毒圈会逐渐缩小,玩家们需要探索地图、搜集资源,并在深夜时刻进入决赛圈打BOSS。战胜过两次BOSS之后,就可以直接传送到最终BOSS决战。所以玩家们需要在前两个昼夜达成一定的发育。
一定的肉鸽元素
每一局都是从零开始,玩家击杀敌人可以获得卢恩,卢恩可以用来升级以及在商人那里购买物品等等。此外,地图上面还有宝箱可以开启,打完小BOSS之后还能进行随机武器Buff三选一,运气好的话可以直接获得金色武器。
虽然有些装备可能和角色职业并不匹配,不过有的武器,即使是白色武器,其自身带有的一些词条作用也可能非常有用。
局外成长系统
每次打完游戏之后都会获得一些遗物,遗物可以给游戏角色装备上,给角色带来一定的属性增益以及Buff加成。这也就是游戏的局外成长系统。
此外,玩家还可以在小壶商人巴萨那里购买人物动作、“渡夜人”杯蛊以及遗物。杯蛊可以新增一套遗物仪式,替换起来更方便一点。遗物的话,除了直接购买,里面还有“情景原石”,可以随机开启恩惠。运气好的话,三个词条说不定都非常有用。
各具特色的八位“渡夜人”
游戏内一共有八位“渡夜人”可供选择,每名“渡夜人”都拥有各自的能力及独特玩法。玩家需要选择适合自己的英雄,并摸索一套发育思路。
适合自己最重要,除了六个基础角色之外,还有女爵和复仇者两个隐藏角色!其中,女爵需要获取怀表从而解锁,复仇者则需要在小壶那里购买肮脏的相框,然后完成复仇者任务进行解锁!不得不说,复仇者的颜值挺高的。ก็ʕ•͡ᴥ•ʔ ก้
游戏体验
真男人就应该玩大剑,确信.PNG,所以后面基本上都是玩的无赖,也就是下面这位猛男。
虽然无赖的闪避速度比较慢,近战攻击的前摇也比较明显,不过无赖的血量、力气和强韧度都比较高,一般收到攻击之后也不会陷入僵直。打击感感觉也非常好,大斧头挥舞的很有力量,很容易碾压敌人。
航行至间隙之地的强悍海盗,拥有强大的力量,挥舞巨大的武器,能够抵挡中等程度的攻击,然后以猛烈的攻势碾压敌人。——无赖
进入游戏,打完第一把就知道为什么游戏上线之后赢得一众好评了。游戏的节奏很快,我们需要在两天两夜之间快速发育,要不然到最后就很难打赢最终BOSS,或者说可能就倒在了半路,根本见不到最终BOSS。 ···=థ౪థ....
在死了一次之后,就明白得好好规划一下发育路线了,要不然打得太憋屈了。在天上飞的时候就能打开地图,规划好路线之后,白天跑图搜集资源,狠狠发育一波,到了晚上迎战黑夜BOSS,也算是扬眉吐气了。-(¬∀¬)σ
因为要高效率跑图,所以第一天的时候清空眼前的营地非常重要,然后查看地图,看看教堂、地堡、下水道一下比较容易发育的地方哪一个比较近,然后快速去打BOSS。要想快速发育的话,得把打BOSS放在优先位置,因为奖励卢恩多,还能掉准备。运气好的话,说不定在前期就能获得金色武器。
对了,搜集血瓶非常重要,要不然倒地之后即使被队友扶起来,没办法回血也很尴尬。到了第二天,打开地图看看还有哪里没有搜过的,尽量在打BOSS之前捡够需要的所有物品。
至于说武器的话,游戏内一共可以存6把武器,左右手各一把,背包里面放四把。因为选择的是无赖,所以优先捡重武器。前期看到是重武器就可以直接拿,先塞背包里面,即使不直接使用也能提供Buff加成。
当捡到两个相同的武器之后,可以凑成双特大跳劈,伤害还是非常高的。因为初始武器用的比较多,所以一般还是凑了凑双大斧。即使面对多个敌人,合理利用跳劈、处决无敌、霸体小技能,也能无伤打怪。
联机方面的话,感觉挺不错的,游戏目前可以单机以及三排,后续应该会增加双排模式。我个人还是倾向于三排,感觉联机游戏还是和朋友一起玩才比较开心。联机稳定性还可以,就是偶尔打最终BOSS的时候会掉线,有时候队友掉线了,BOSS直接不动了,结果最后无伤通关。
总结
整体游玩体验还是非常不错的,《艾尔登法环 暗夜君临》是一款非常好的游戏。虽然一开始感觉比较难,但有朋友一起摸索,后面也就慢慢熟悉了。当打完BOSS之后,感觉整个人都得到了升华。
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推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
《黑夜君临》是我的一款专属地牢
全成就了《黑夜君临》,整体来说还是蛮上头的,和《老头环》原作的游戏节奏有着天壤之别。
职业特色
《黑夜君临》不能捏人,有6个初始职业(追踪者、守护者、铁之眼、无赖、隐士、执行者)和2个需要解锁的职业(女爵、复仇者),总共8个不同的固定职业。每个角色有不同的特色属性,各自携带两个技能,一个是随时间自动cd的小技能,一个是通过攻击敌人积攒能量充能的绝招。推荐手残党使用铁之眼(弓箭手)开荒,可以在保证输出的同时兼顾救助队友、打断BOSS机制的职责,在面对不熟悉的战局时,铁之眼的生存率相对较高。滚A高手建议选追踪者,该角色属性较为平衡,也好上手。
武器流派
至于武器选择,其实全看脸,捡到什么合适用什么就好,不存在武器限制,魔法师双持镰刀很合理嘛!《黑夜君临》给了我体验多种武器的机会,因为本来我个人就属于“一招鲜吃遍天”的类型,选定一种武器就一直用,现在我看到什么都想试试,以前从来没用过的鞭子、魔法、拳套什么的,戴上就猛猛输出。个人比较建议尽量拾取出血武器舔图,在出血武器面前,绝大部分敌人都毫无还手之力。
节奏规划
每局游戏大概40分钟,玩家将在40分钟内完成路线规划、资源收集、等级提升,并在随机掉落的词条和武器道具里搭配好自己的战斗出装,为第三天的关底BOSS战做好准备。这种极快的战斗节奏,没有一分一秒能让你浪费,玩家需要在这40分钟里全神贯注、全力以赴,考验运气、考验心态、考验操作,更考验你的身体健康,我首发第一天猛攻10个小时,成功带来了左手大拇指挫伤和右手无名指关节腱鞘囊肿!量力而为啊!
初见《黑夜君临》你会非常不适应,不过打多了你就会明白,其实《黑夜君临》只有一个套路:等级压制。
当你的等级在12级以上,不管有没有属性克制武器,打最终BOSS必定轻松不少,如果达到满级15级,我敢说只要你不过于轻敌、不懂机制杀或者突然脑抽,拿下夜王必定是手到擒来的事儿。我建议第一天只摸血瓶和小怪,有需要的话可以再去矿洞和魔法塔拿锻造石和法杖(这不是说一定不清营地或者据点,顺路的话,当然可以猛猛刷经验)等级到3级以后就可以进地图中心的城堡刷级了。熔炉骑士卢恩掉落最多,失乡骑士比较好打但是卢恩不高,山妖收益最少也最烦人,几个山妖护成掎角之势,没事儿就在你头上大灌篮。刷完主城可以上楼顶刷强力BOSS,一般都会掉金色武器,这时候差不多就有13、14级了不够的话打完第二夜BOSS也有了,实在不行去刷几个封印监牢或者野生BOSS,等级越高越保险。
所以这就使游戏变得别扭起来了:新手不懂套路打不过夜王觉得坐牢→老手熟知套路使游戏公式化,感觉疲劳,缩短了游戏寿命减少了游戏乐趣。
因为不管有几种特殊地形,《黑夜君临》只有一张基础地图,所有营寨、要塞、城堡、魔法塔、矿洞、教堂等建筑全部一模一样,不管这些据点营地再怎么变,多跑几把,你一定能背下所有地图,到最后只留下重复感。
BOSS设计
夜王BOSS有一个算一个全是**,每一个都有巨大的模型,乱蹿的机动性,超大的攻击范围,疯狗一样的招式复读,野生BOSS也不遑多让,只不过是血厚血薄的差距罢了。这也是我推荐用铁之眼玩的原因,人物精力条消耗太快了,BOSS遛你跟遛狗似的,没等近战职业跑到BOSS脚下,它已经蹿了3次了,完全跟不上,追到了砍不了几刀它又跑了,不懂机制,没随机到合适的属性克制的武器,你就磨它的血吧,包坐牢的。
救人也是折磨,倒地第三次基本上就救不起来了,除非守护者正好有大招一下把你打起来。
其他
这游戏还没有局内语音文字交流,单人匹配全靠眼神交流,遇到不会玩的野人一把全白给,纯纯浪费时间,我建议至少找一个能跟你一起刷的好友,大大降低坐牢感。
什么?你问局外成长?给的那点石头词条说实话愣是没感觉出来有多大用处,只要会刷级就行了。
对了,每个角色都有一段自己的追忆故事,动画演出还是蛮好看的,就是这游戏首发的匹配有毛病,如果你处在追忆中,你就排不到人,但是你要推进任务才能完成追忆,给我气笑了,好在昨天维护服务器给修好了,不然我高低得多骂两句。
你说要是真更新了内容我还玩吗?包玩的兄弟,包玩的!
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玩过
距离《艾尔登法环 黑夜君临》上线已经过去一周的时间了,好评率也从上线三天的67%涨到了78%。《艾尔登法环 黑夜君临》这款游戏究竟是什么样子呢?真的像一些评论所说那么的不堪吗?还是说游戏只是现阶段并没有让所有人满意呢?
下面这是来自一位普通玩家的游玩体验,提前说明一下,本人并不是什么魂类游戏高手,只是一名普通的喜欢游戏的玩家,属于又菜又爱玩的类型。
在我看来这款游戏虽然在表现上展现出不少的弊端,但游戏并非一无是处,在某些方面所呈现出来的游戏张力还是挺不错的。
加上游戏是基于《艾尔登法环》所诞生的衍生作品,单凭名字就吸引了不少玩家的关注与购买,里面也是有着不少老头环的元素,在情怀值方面属于是拉满了。但是如果你是单纯冲着老头环这个IP而来的话你可能会感到失望,多种元素的杂糅,让游戏的体验感并非是传统的1+1大于2的效果,也有可能是1+1小于2的效果。
至于是哪种效果,或许在每一个玩家心中都有这一份属于自己的答案,关于我的答案,相信在看完这篇文章之后,你也会明白。
首先,尽管在很多素材上有着资源的重复使用的嫌疑,但场景设计的艺术风格所表现出来的美感同样展现在这款游戏当中,在美术方面依旧是十分耐打的。
在角色的设计上也体现着不同的风格与玩法,使得游戏在玩法的选择性上多了一些可能,每开一局游戏都可以换个不同的角色尝试不一样的打法,不会因为单一的玩法而感到枯燥乏味。而在boss战的演出方面,依然是一如既往的优秀,个人还是比较喜欢这种打斗带来的体验的。
关于游戏的音乐方面的东西,由于本人对于这方面并不是十分专业,所以在我看来音乐所呈现的听觉体验也是很顶级的,加上与游戏的场景和战斗的相互融合,也让音乐这一点成为了游戏的优点之一,这在游玩过程中就得以体现出来。
如果有伙伴陪你一起三排,这款游戏所带来的乐趣远远大于一个人匹配。和朋友们一起来一场有趣的魂类大逃杀还是挺不错的,既体验到了与伙伴并肩作战的乐趣,也感受到了紧张刺激的大逃杀,游戏的快乐体验会直线上升。
而本次游戏的玩法分为三排以及单人出击的游玩方式,三人可以组排,也可以随机匹配两位队友。在实际游玩的时候,给我的感觉就是联机的体验并不友好,除了第一次联机时就匹配了接近二十分钟,都没有匹配到队友,以至于不得不取消去尝试了单人游玩之外。
无法与其他游戏玩家进行更加有效的交流,只能通过标点的方式告知其他玩家下一步的大致动向。由于沟通问题的存在,也会让路人玩家产生分歧,从而导致游戏的过程并不是很愉快。加上联机玩法匹配队友的不确定性,也会导致游戏游玩的难度忽高忽低,匹配到大佬会有一段不错的游戏体验,匹配到和菜鸟的话那么过程会很难受,可能会导致无法取得胜利。虽然自行组队三排会避免这种情况,但并非所有玩家都能找到另外两个人陪你一起游玩。
关于单人游玩的体验,对于新手或者个人能力并不是很强的玩家来说,也许会并不愉快。怪物在数值比三人模式低不了很多,但是收集资源的效率也十分有限。由于没有多人模式下的复活机制,使得单人模式只有一条生命,面对boss时一命通关的戏码也开始上演,这样导致单人模式下游戏的容错性不高。一人独战十敌的说法或许有些夸张,但是需要一个人面对不少的怪物的情况还是时有发生。
然后,在玩法上,大逃杀加上肉鸽的玩法,确实在刚开始游玩时给我带来了一抹惊喜。但是在伴随着游玩时间的增加,会发现,毒圈这一设定会导致原本的探索环节与自由战斗环节大大的减少了。随着时间的不断推移,可以活动的范围也会越来越小,而且这个缩小的时间是固定的,很难再有限的时间里做到大范围的探索地图,探索的乐趣会减少。在大约一局四十分钟左右分为三天的情况下,想要慢慢探索地图或者刷刷等级是很不现实的。
而肉鸽元素的加入,确实让游戏随机性增加了许多,虽然听上去能够让游戏的上限进一步提高,但是实际游玩会发现属实有些鸡肋,可能会出现所提供的奖励以及buff之间的联动与游玩角色毫无关系的情况,对于游戏的提升或者帮助并不是很大。这也导致魂类与肉鸽的融合特色并没有很好的在这款游戏展现出来。
很多人诟病的便是这过于严苛的惩罚机制,因为这让游戏的体验感有所下降,死一次掉一级和所有卢恩的设定,对于本身时间就不充裕的游戏来说或许是一种折磨,不过也并非坏处吧,在高压的环境下,更能激发玩家的潜能,虽然我属于那种激发不出来,被按在地上打的那种。
总的来说,综合大逃杀、肉鸽、魂的玩法,也给游戏的发展方向提供了一个不错的思路,在我看游戏的可进步空间还是十分充足的,能够改进的地方有许多,相信在不断地打磨和优化之后,游戏会更上一层楼。游戏也并非都是缺点,它依然拥有着许多不错的优点,站在玩家的角度,我很难因为一些游戏的缺点去觉得一个游戏十分的不好,也不会因为一个游戏的一些优点觉得它十分十分的好,一千个读者就有一千个哈姆雷特,每个人心中都有着属于自己的“《黑神话:悟空》”。
所以关于这款游戏并没有达到我的预期,虽然它有着不少的优点,但这些弥补不了它在其他方面所显露出来的缺陷,在我看来这款游戏属于一部中规中矩的作品。报以对FS社的期待,我也会相信游戏之后会变得越来越好。
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推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
明说吧,这游戏无敌了。
瑕疵很多,数值不平衡,上手难度过高,初见杀特别多,机制糟糕的地方也很多,让我感觉应该改动的东西跟别人一样特别多(灵珠猎人你赢了,别让我在王城地下看到你,看到你我第一个跑)。
但是根本瑕不掩瑜,这就是几乎很完美的魂类多人PVE佳作。说这款游戏是边角料,半成品的也别尬黑了,我知道这款游戏对你来说太难了,我也表示理解,确实太容易劝退人,导致体验不到完整的内容。这游戏的通关率也在那里摆着,这点确实是硬伤。
这游戏的目前的受众总体而言,我觉得可以分三类人,需要分开进行讨论。
第一类,资深魂游玩家。注意这里的资深不仅是游戏时长长,周目多,或者打过PVP,最重要是了解魂游各种机制并且去研究尝试的这类玩家。
对于这类玩家而言,这款游戏非常香,香到是纯粹的爽游。他前期可以用操作和经验弥补新游戏的未知性劣势,使得他更快的上手。并且这类玩家本身就会在各类攻略中学习,通关对他们来说基本没有太大压力,而一旦队友都是这种玩家,这一局游戏就变成了纯纯的爽游。几乎都是14,15级进BOSS,啥都会,捡到啥用啥。极致紧凑的包爽战斗,外加一堆法环外的新增内容。只能说这款游戏对他们而言几乎是享受,内容完全足够支撑重复上百小时,而且预计还有DLC追加。
第二类,接触过魂游,这里指的接触过艾尔登法环并且通关就行。但是可能并没有体验到游戏大部分的内容,机制也并非完全了解,只是抄了套轮椅或者用自己喜欢的武器大概打了一两个周目。
对这类玩家而言,前期可以说是非常坐牢。本身什么都不懂,如果没有高端大佬带飞,可以说三狗卡你十几二十小时都是再正常不过的事情。如果你坚持得下去,并且逐渐反思改进自己为什么没能通关,并把不足的地方通过游戏外的地方补足(俗称抄轮椅),那么你会很明显感受到这游戏的乐趣逐渐挖掘出来。尤其是当你打通三狗,开始打其他夜王的时候,纯新手已经不存在了,队伍里一般都是两佬带躺,压力进一步减小。如果你愿意深入研究,还可以更进一步优化流程细节,避免浪费时间或者初见杀,那么将越打越顺,你愿意的话可以体验到八位角色不同的战斗风格和构筑,并且感受到多人协同作战的默契与乐趣。
最后一类,纯新手。你可能玩过其他动作类游戏,但是没接触过法环以及其他魂游。
送你两个字,快跑。这逼游戏不是新手能玩的。上百种法环出现过的武器,怪物,对你来说都是完全未知的。属性克制,出招应对,新增的战记和大招,甚至连最基本的各种武器的操作你都不会。最糟糕的一点在于,这游戏基本没有教学引导,并且也没有时间给你试错。你通关过法环,什么噩兆,大树守卫,无限的BOSSrush,不说完全会打,至少招都见过。你如果一点没玩过,进去直接见到新怪就是躺,玩十小时也是躺,玩二十小时也是躺。游戏内有很强的滚雪球机制,你越强越顺,后期的难度越低,容错越高。纯新手进去直接就在等级这块卡死了,也没办法通过操作弥补实力差距。
总之,这款游戏基本属于魂游玩家的狂欢,给予了魂系爱好者正式而又富有调整性的多人联机。如果要形容,那就是一坨包着屎的巧克力。内容管够,战斗包爽。前提是你能在前期无限翻车的情况下坚持继续玩,你才能尝到中间那口巧克力,并且无法自拔。
星光编辑部替补 : 上手难度过高不是瑕疵,是你菜,菜就多练,玩不起别玩