mako对 艾尔登法环 黑夜君临 的评价
一部兼顾老人和萌新的“非魂游“
现阶段黑夜君临性价比依然处于一个值与不值的叠加态,按时间来看,因为其联机体验做得相当不错所以有效的游玩时长并不短,可以做到1h1r的性价比甚至更好;但是因为素材复用、内容量少等客观因素,又能难说这个游戏真的值198r。所以这方面还是见仁见智,看个人选择更好。但是毋庸置疑, 和ip下的本篇法环类似 ,这部衍生作也是一部优缺点极其鲜明的作品。
首先,这部作品虽然是在正统魂游ip之下,但是也只是套了一层魂游的皮。主要玩法以搜打撤为主,最终目标就是通过两天(游戏时)的发育,打赢第三晚的boss()即可获得一局的胜利。由于缩圈机制的引入和角色性能的大幅提升,本作的实际游戏体验,无论是地图探索方面还是战斗交互方面都和魂游本身存在巨大差异。
因此不应当完全用魂游的经验去硬套本作的部分玩法。
这里给出几个个人游玩体验中印象最深的差异:
1. 地图探索方面本作主要以背地形为主,因为时间很紧张没有机会去对各种不同地形或据点进行详细探索,游戏内出现的特殊地形更是如此,主要以快速获得更多资源为目标,最后就会变成bossrush。
2. 升级机制为简化版的加点机制,局内只存在1-15级的最单纯的升级,详细加点情况完全取决于你开这一局时选择的职业,所以你选择的职业对局内玩法的影响远大于本篇。
3. 各角色添加了对应的小技能和大招,想要玩好一个角色,熟悉这两个技能的用法非常重要。
4. 游戏内武器补正是固定的,直接查看武器面板即可判读是否契合当前角色加点,比如夜与火之剑就不像本篇一样还要单独考虑轻重战技的特殊加成(智力or信仰)
黑夜君临当下的缺点
1. 素材复用和复用量太少。魂一二三各有两个boss被缝进了前两晚的boss战,绝大部分的夜晚boss战和野外战斗的素材均来源于法环, 某种意义上来说属于是复用但没复用完 ,法环追忆boss只有祖灵小葛这种有出场,其余有名有姓的基本上都没有出现(不过也有可能是剧情上不好圆回来)。而且各个角色的皮肤也有很多是魂游经典,比如洋葱,太阳战士,哈维尔等,但是也有很多大家期待的皮肤没有出现,希望后续更新能弥补这些缺憾。
2. 随机性有但不多。黑夜君临每局的随机性完全来自于种子,相同种子里面的元素几乎完全一样,不背种子的前提下这在平时游玩过程中对体验的影响可能没有非常大,但是问题在于现在黑夜君临的种子数量肉眼可见的少,有时甚至会遇到连续两局相同的种子,这会让游玩体验打一个折扣。
3. 局外成长系统不完善。遗物带来的提升对不同角色的影响程度不一样,但是都存在一定问题。比如追踪者,在凑齐了女武神大卢恩词条和部分专属词条后,其余词条的提升就很有限了,而复仇者却是另一个极端,毕业词条要求满满当当,可以说基本上没有刷出来完全毕业的可能性,就会导致这个系统在某种程度上有种左右脑互搏的美感。
4. 优化体验一般,传统锁60还会有间歇性掉帧情况,不过情况并不严重,对游戏体验的影响不是很大。
黑夜君临当下的优点
1. 一以贯之的fs社高水准的美术音乐水平。前两天都在 “宁姆格福碎片” 上战斗所以不提了,第三晚boss战特殊场地的美术也很惊艳,boss战音乐水准也非常高,个人最喜欢冰龙和人马的音乐,而且本作也贡献了一个boss演出的名场面,就是黑夜王的开天,fs社的艺术审美依旧在线,可以信赖。
2. 不错的联机体验。如果是组排,很容易就能体验到一起打游戏的乐趣,这里也不必多说。值得一提的是野排体验,目前游戏随机性最大的因素就是野排队友的匹配,你永远不会知道下一把是会遇到基本功超强的老ass,还是地图路线都没摸透的萌新,是无论情况有多困难都会努力一起战斗取胜的骑士,还是稍有不顺就会逃跑的 拔线b (雾)。相同的挑战,队友的不同也会造成不同的局面,我既遇到过15级满手是金词条拉满还能溢出30w魂的局面,也遇到过天崩发育11级没有能用的武器和好词条进boss战的局面,在不同的压力下取得相同的胜利,也是这个游戏的魅力之一。
现阶段黑夜君临性价比依然处于一个值与不值的叠加态,按时间来看,因为其联机体验做得相当不错所以有效的游玩时长并不短,可以做到1h1r的性价比甚至更好;但是因为素材复用、内容量少等客观因素,又能难说这个游戏真的值198r。所以这方面还是见仁见智,看个人选择更好。但是毋庸置疑, 和ip下的本篇法环类似 ,这部衍生作也是一部优缺点极其鲜明的作品。
首先,这部作品虽然是在正统魂游ip之下,但是也只是套了一层魂游的皮。主要玩法以搜打撤为主,最终目标就是通过两天(游戏时)的发育,打赢第三晚的boss()即可获得一局的胜利。由于缩圈机制的引入和角色性能的大幅提升,本作的实际游戏体验,无论是地图探索方面还是战斗交互方面都和魂游本身存在巨大差异。
因此不应当完全用魂游的经验去硬套本作的部分玩法。
这里给出几个个人游玩体验中印象最深的差异:
1. 地图探索方面本作主要以背地形为主,因为时间很紧张没有机会去对各种不同地形或据点进行详细探索,游戏内出现的特殊地形更是如此,主要以快速获得更多资源为目标,最后就会变成bossrush。
2. 升级机制为简化版的加点机制,局内只存在1-15级的最单纯的升级,详细加点情况完全取决于你开这一局时选择的职业,所以你选择的职业对局内玩法的影响远大于本篇。
3. 各角色添加了对应的小技能和大招,想要玩好一个角色,熟悉这两个技能的用法非常重要。
4. 游戏内武器补正是固定的,直接查看武器面板即可判读是否契合当前角色加点,比如夜与火之剑就不像本篇一样还要单独考虑轻重战技的特殊加成(智力or信仰)
黑夜君临当下的缺点
1. 素材复用和复用量太少。魂一二三各有两个boss被缝进了前两晚的boss战,绝大部分的夜晚boss战和野外战斗的素材均来源于法环, 某种意义上来说属于是复用但没复用完 ,法环追忆boss只有祖灵小葛这种有出场,其余有名有姓的基本上都没有出现(不过也有可能是剧情上不好圆回来)。而且各个角色的皮肤也有很多是魂游经典,比如洋葱,太阳战士,哈维尔等,但是也有很多大家期待的皮肤没有出现,希望后续更新能弥补这些缺憾。
2. 随机性有但不多。黑夜君临每局的随机性完全来自于种子,相同种子里面的元素几乎完全一样,不背种子的前提下这在平时游玩过程中对体验的影响可能没有非常大,但是问题在于现在黑夜君临的种子数量肉眼可见的少,有时甚至会遇到连续两局相同的种子,这会让游玩体验打一个折扣。
3. 局外成长系统不完善。遗物带来的提升对不同角色的影响程度不一样,但是都存在一定问题。比如追踪者,在凑齐了女武神大卢恩词条和部分专属词条后,其余词条的提升就很有限了,而复仇者却是另一个极端,毕业词条要求满满当当,可以说基本上没有刷出来完全毕业的可能性,就会导致这个系统在某种程度上有种左右脑互搏的美感。
4. 优化体验一般,传统锁60还会有间歇性掉帧情况,不过情况并不严重,对游戏体验的影响不是很大。
黑夜君临当下的优点
1. 一以贯之的fs社高水准的美术音乐水平。前两天都在 “宁姆格福碎片” 上战斗所以不提了,第三晚boss战特殊场地的美术也很惊艳,boss战音乐水准也非常高,个人最喜欢冰龙和人马的音乐,而且本作也贡献了一个boss演出的名场面,就是黑夜王的开天,fs社的艺术审美依旧在线,可以信赖。
2. 不错的联机体验。如果是组排,很容易就能体验到一起打游戏的乐趣,这里也不必多说。值得一提的是野排体验,目前游戏随机性最大的因素就是野排队友的匹配,你永远不会知道下一把是会遇到基本功超强的老ass,还是地图路线都没摸透的萌新,是无论情况有多困难都会努力一起战斗取胜的骑士,还是稍有不顺就会逃跑的 拔线b (雾)。相同的挑战,队友的不同也会造成不同的局面,我既遇到过15级满手是金词条拉满还能溢出30w魂的局面,也遇到过天崩发育11级没有能用的武器和好词条进boss战的局面,在不同的压力下取得相同的胜利,也是这个游戏的魅力之一。