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井三姨
井三姨
期待
作为我首款体验的COD系列,它既是爽快的多人,也是别扭的单人!
cod年货虽迟但到,作为我体验的首款该系列作品,我也是看了不少的评价,才决定体验一番。
在体验了一段时间后,COD22带给我的感受是相当矛盾的,它既在多人对战上带给了我相当程度的爽快感,又在PVE模式中让我苦不堪言。
作为一个FPS的主要玩家,我体验过不少主流的FPS游戏,无论是老派的CS2,还是更加机动性的APEX。
而COD22对我来说,就是将短TTK与身法的结合。本作的角色机动性我认为是十分强的,除了本身的八向移动,滑铲,登墙跳等待。
在我的对局体验中,很明显的感受到,敌人不断的从头,胸,脚三个高度来对我展开进攻,而习惯于架头线的我,一时间还不少适应。特别是地图对于身法有明显着重的设计,让玩家更方便的使用蹬墙跳等等身法。
所以,在本作的许多pvp地图中,四通八达且没有什么很赖皮的点位,且大部分模式的复活都是随机点位,局内的不确定因素也就多了起来,至少复活就被偷屁股的现象我遇见了不少。
同时,在pvp模式的对战中,除了某把喷子之外,武器之间的平衡还尚可,当然也可能是我自身的水平因素,在我的体验中,无论哪把武器都阻止不了我被虐的命运。
本作的战役模式,我只能用“别扭”两个字来形容。
首先,我不知道为何COD22在战役模式上不愿意加入人机队友,本以为单人也会有难度的动态调整,结果开局2分钟就遗憾倒地。
后面好不容易找到了3个开黑的伙伴,才正式开启了战役模式。在剧情上,主要就是主角团捣毁反派基地,不慎吸入病毒,导致意识常在现实与虚拟之间跳转,且会回想起自己的心魔。
剧情上我没有关注太多,毕竟爽快战斗pve才是主要。
不得不承认的是,和三位好友开黑打战役,的确十分的有趣,且十分欢乐,但游戏的流程设计与boss战体验却让我们都感到别扭。
本作中的许多boss,给人的感觉都是在拖延时间,特别是在游戏中期的一个人形boss,他是狙击兵,会出现在一片房区的房顶上,被击中后会消失几秒后,闪现在新的地方,我们四个人尽管都站在不同的房顶上,但仍然花费了不少时间。
首先是因为每次闪现我们都需要花时间去寻找,然后就是那两枪一个头的超高伤害,一个狙击兵差点将我们四人团灭,最后就是这一段boss战,需要跨越三个场地,跑路就得花不少时间。
而后续的boss战也是如此,将这样的别扭感贯穿了整段流程,特别是最后的大型boss,给我的感觉想回到了cf的挑战模式。
再来聊聊本作的丧尸模式,因为游玩的不多,所以整体说说体验。
在感受上,与其说是丧尸模式,不如说是赛车模式,每次任务都需要在几个场地往返,而使用的工具就是一辆皮卡,可相同的任务,相同的守点,重复的玩法再加上枯燥的赶路环节,实在是杀的不爽。
最后我想说说,COD22的引导部分我认为是不足的,不知道前作是否也是如此,又或者是制作组默认玩家都是老粉了。可无论是在pvp还是pve中,一次性的将所有的东西都塞给了我。需要花不少的时间去适应,了解,至少口香糖的设计,我就没想到是消耗品。
8/10
+高机动性的爽快战斗
+合理的多人地图设计
-战役模式的拖延无力
-丧尸模式的高负担
其实作为一款FPS游戏,很难像其他单机游戏去写具体的部分,毕竟是十分主观的部分,且和个人因素强相关。
但COD22对于我而言,我的首款COD系列,确实让我感受到了FPS年货的魅力,至少在多人对战的部分,我愿意去开一把又一把,直到能解锁“秋田”为止。
2025/12/21
来自 Web 官网
安培
游戏时长2870小时
成就72/157
两周内时长103小时
安培
期待
5月,公布ip后迅速集结
6月,首发预告全体起立。
7月, 多人预告立即预购。
8月,首批测试夜不能寐。
9月,论坛激斗麻痹自我。
10月, 提前规划请假时间。
11月,躲在小屋昏天黑地。
12月, 现在赶快第一赛季。
1月,规划时间赶紧挂机。
2月, 逐渐感到迷茫。
3月,开始质疑使奴身份。
4月,决定此生不当使奴。
5月, 公布ip后迅速集结。
2026/6/1
来自 三星Galaxy S26 Ultra
niko
niko
期待
牛魔t组搞些使奴隶比排行榜,不过确实内容多,比21那坨好多了,加加油能追上20了
2026/2/10
来自 Vivo Pad5
twistzz
twistzz
期待
💩命召唤,手感一流但运营一坨,天天整烂活,整个总部出来纯恶心人的,反正最后都得退出总部,搞不明白总部的意义是什么
2025/11/28
来自 Vivo IQOO 13
℡-Z
℡-Z
期待
好玩!打击感好
2026/6/6
来自 华为 Nova 5i Pro
橙香劫核部 №.3701-西橙
橙香劫核部 №.3701-西橙
期待
Call of Duty: Head Quarter,翻译为使命召唤:总部。
这是一种不改引擎,套用模组,方便游戏集结启动的一种启动器,在现代战争2后正式启用。
它的出现,说明未来几年的COD作品可能都会保证一股原汁原味,最多是改变了枪械外型、名称、后座等参数。
比罐头更加工业流水化的一种游戏产业链,最起码能保证多人游戏的bug减少,反作弊的效果也能统一运用,降低厂商开发成本和运营成本,玩家可以采用同一套着色器,也能够快速熟悉下一作的游戏生态。
有利,也有弊。
弊现在也出现了,COD20就是合理化利用HQ的第一个产品,它甚至能够照搬前作的所有内容,再统一调整参数成为新作。
没有新意,没有创造和视觉疲劳就是它的弊。
🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮
HQ我认为其仍是一个未完成品,即便是在2025年看来,它也不算好。它在仿照战地的样式,也和战地一样它没有做到该有的地步。
比如说在战地1出来后,EA致力于将战地脱离出网页启动的方式。
于是就有了现在的战地1的UI,在战地1的主菜单中,玩家可以切换到战地4、战地:硬仗和战地5的页面,在不同的游戏中设置还会播放那一代的主题曲。
但那也只是切换页面,不能直接匹配游戏。
在点击启动后,它就是退出了战地1,重新启动别的战地。
而那个战地,也不一定有着相同的UI,比如战地5的UI又是重新设计过的。
甚至,如此启动的战地4还失去了那帅气的开场动画。
所以战地的“HQ”失败了,它并不能无缝切换,到了2042直接摈弃了这个念头。
🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮
如今很多人也都在抱怨它的更新、切换模式挺不合理,因为需要退出一个应用程序,再启动另一个。可实际上,这是动视一直以来都用的方式。
自COD4以来,游戏的战役本体就和多人就不是同一套应用程序了,在Steam库存里也能看到,这是两套启动方式。不过,4和5虽然是这个套路,却没有在Steam库中体现出来,但只需玩家点入源文件夹后就会发现这也是两套应用程序。而从6直至14,在Steam库中都能找到一个游戏本体和一个Multiplayer的程序,若是T组的产品就还会有一个Zombie的启动器。
它们的启动方式都为:打开游戏本体(指故事剧情模式)再切换到多人才能体验到完整游戏内容,当然后续也可以直接打开多人的那个程序。
也就是说,将战役和多人塞在同一个应用程序的COD,也就是近年来的16到18以及HQ未出之前的COD19。(15没有单人战役,没有登陆Steam平台)
后来有了HQ,情况再次优化,只需要打开CODHQ——点击玩COD19~21,就会退出HQ进入那个版本的游戏。可以说动视把Steam的启动机制都玩透了,但从未考虑过玩家的感受,是否要做优化搞一个无缝启动。
如此观之,CODHQ确实是一个不必要的产物,还影响到了Steam玩家喜加一的乐趣!
2025/5/12
来自 Web 官网
屌丝不是一天练成的
屌丝不是一天练成的
期待
⚖️平衡性:一坨
🥊打击感:还行
🎮可玩性:谁之无肉,弃之可惜
2025/8/2
来自 OPPO PHM110
郭荀懿
郭荀懿
期待
tap上也能买了?😧
2025/4/28
来自 Redmi Note 12T Pro
Herzeleid
Herzeleid
期待
一坨屎,别玩
🥊打击感:
iw 9分
t 7
🔨 3
⚖️平衡性:
黑屋进去就出不来了
2025/4/28
来自 Redmi K50 Ultra
夜宝
夜宝
期待
一代不如一代
马可波罗蜜
:
官方注重多人,剧情很敷衍,以前的老COD都是注重剧情,敷衍多人,像这样搞玩家的负面评价肯定多
2025/4/26
来自 Android 设备
论坛
使命召
唤®
电脑/主机
4.8
动作
FPS
多人联机
射击
单人
军事
第一人称视角
战争
都市
战术
支持Steam控制器
支持手柄
合作
模拟
剧情
TPS
第三人称视角
吃鸡
动作
FPS
多人联机
射击
单人
军事
第一人称视角
战争
都市
战术
支持Steam控制器
支持手柄
合作
模拟
剧情
TPS
第三人称视角
吃鸡
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