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14
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使命召唤®
电脑/主机
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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Metacritic
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运行稳定性
2
游戏平衡
1
玩法设计
1
画面视觉
1
twistzz
期待
💩命召唤,手感一流但运营一坨,天天整烂活,整个总部出来纯恶心人的,反正最后都得退出总部,搞不明白总部的意义是什么
橙香劫核部 №.3701-西橙
期待
Call of Duty: Head Quarter,翻译为使命召唤:总部。
这是一种不改引擎,套用模组,方便游戏集结启动的一种启动器,在现代战争2后正式启用。
它的出现,说明未来几年的COD作品可能都会保证一股原汁原味,最多是改变了枪械外型、名称、后座等参数。
比罐头更加工业流水化的一种游戏产业链,最起码能保证多人游戏的bug减少,反作弊的效果也能统一运用,降低厂商开发成本和运营成本,玩家可以采用同一套着色器,也能够快速熟悉下一作的游戏生态。
有利,也有弊。
弊现在也出现了,COD20就是合理化利用HQ的第一个产品,它甚至能够照搬前作的所有内容,再统一调整参数成为新作。
没有新意,没有创造和视觉疲劳就是它的弊。
🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮
HQ我认为其仍是一个未完成品,即便是在2025年看来,它也不算好。它在仿照战地的样式,也和战地一样它没有做到该有的地步。
比如说在战地1出来后,EA致力于将战地脱离出网页启动的方式。
于是就有了现在的战地1的UI,在战地1的主菜单中,玩家可以切换到战地4、战地:硬仗和战地5的页面,在不同的游戏中设置还会播放那一代的主题曲。
但那也只是切换页面,不能直接匹配游戏。
在点击启动后,它就是退出了战地1,重新启动别的战地。
而那个战地,也不一定有着相同的UI,比如战地5的UI又是重新设计过的。
甚至,如此启动的战地4还失去了那帅气的开场动画。
所以战地的“HQ”失败了,它并不能无缝切换,到了2042直接摈弃了这个念头。
🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮
如今很多人也都在抱怨它的更新、切换模式挺不合理,因为需要退出一个应用程序,再启动另一个。可实际上,这是动视一直以来都用的方式。
自COD4以来,游戏的战役本体就和多人就不是同一套应用程序了,在Steam库存里也能看到,这是两套启动方式。不过,4和5虽然是这个套路,却没有在Steam库中体现出来,但只需玩家点入源文件夹后就会发现这也是两套应用程序。而从6直至14,在Steam库中都能找到一个游戏本体和一个Multiplayer的程序,若是T组的产品就还会有一个Zombie的启动器。
它们的启动方式都为:打开游戏本体(指故事剧情模式)再切换到多人才能体验到完整游戏内容,当然后续也可以直接打开多人的那个程序。
也就是说,将战役和多人塞在同一个应用程序的COD,也就是近年来的16到18以及HQ未出之前的COD19。(15没有单人战役,没有登陆Steam平台)
后来有了HQ,情况再次优化,只需要打开CODHQ——点击玩COD19~21,就会退出HQ进入那个版本的游戏。可以说动视把Steam的启动机制都玩透了,但从未考虑过玩家的感受,是否要做优化搞一个无缝启动。
如此观之,CODHQ确实是一个不必要的产物,还影响到了Steam玩家喜加一的乐趣!
井三姨
期待
作为我首款体验的COD系列,它既是爽快的多人,也是别扭的单人!
cod年货虽迟但到,作为我体验的首款该系列作品,我也是看了不少的评价,才决定体验一番。
在体验了一段时间后,COD22带给我的感受是相当矛盾的,它既在多人对战上带给了我相当程度的爽快感,又在PVE模式中让我苦不堪言。
作为一个FPS的主要玩家,我体验过不少主流的FPS游戏,无论是老派的CS2,还是更加机动性的APEX。
而COD22对我来说,就是将短TTK与身法的结合。本作的角色机动性我认为是十分强的,除了本身的八向移动,滑铲,登墙跳等待。
在我的对局体验中,很明显的感受到,敌人不断的从头,胸,脚三个高度来对我展开进攻,而习惯于架头线的我,一时间还不少适应。特别是地图对于身法有明显着重的设计,让玩家更方便的使用蹬墙跳等等身法。
所以,在本作的许多pvp地图中,四通八达且没有什么很赖皮的点位,且大部分模式的复活都是随机点位,局内的不确定因素也就多了起来,至少复活就被偷屁股的现象我遇见了不少。
同时,在pvp模式的对战中,除了某把喷子之外,武器之间的平衡还尚可,当然也可能是我自身的水平因素,在我的体验中,无论哪把武器都阻止不了我被虐的命运。
本作的战役模式,我只能用“别扭”两个字来形容。
首先,我不知道为何COD22在战役模式上不愿意加入人机队友,本以为单人也会有难度的动态调整,结果开局2分钟就遗憾倒地。
后面好不容易找到了3个开黑的伙伴,才正式开启了战役模式。在剧情上,主要就是主角团捣毁反派基地,不慎吸入病毒,导致意识常在现实与虚拟之间跳转,且会回想起自己的心魔。
剧情上我没有关注太多,毕竟爽快战斗pve才是主要。
不得不承认的是,和三位好友开黑打战役,的确十分的有趣,且十分欢乐,但游戏的流程设计与boss战体验却让我们都感到别扭。
本作中的许多boss,给人的感觉都是在拖延时间,特别是在游戏中期的一个人形boss,他是狙击兵,会出现在一片房区的房顶上,被击中后会消失几秒后,闪现在新的地方,我们四个人尽管都站在不同的房顶上,但仍然花费了不少时间。
首先是因为每次闪现我们都需要花时间去寻找,然后就是那两枪一个头的超高伤害,一个狙击兵差点将我们四人团灭,最后就是这一段boss战,需要跨越三个场地,跑路就得花不少时间。
而后续的boss战也是如此,将这样的别扭感贯穿了整段流程,特别是最后的大型boss,给我的感觉想回到了cf的挑战模式。
再来聊聊本作的丧尸模式,因为游玩的不多,所以整体说说体验。
在感受上,与其说是丧尸模式,不如说是赛车模式,每次任务都需要在几个场地往返,而使用的工具就是一辆皮卡,可相同的任务,相同的守点,重复的玩法再加上枯燥的赶路环节,实在是杀的不爽。
最后我想说说,COD22的引导部分我认为是不足的,不知道前作是否也是如此,又或者是制作组默认玩家都是老粉了。可无论是在pvp还是pve中,一次性的将所有的东西都塞给了我。需要花不少的时间去适应,了解,至少口香糖的设计,我就没想到是消耗品。
8/10
+高机动性的爽快战斗
+合理的多人地图设计
-战役模式的拖延无力
-丧尸模式的高负担
其实作为一款FPS游戏,很难像其他单机游戏去写具体的部分,毕竟是十分主观的部分,且和个人因素强相关。
但COD22对于我而言,我的首款COD系列,确实让我感受到了FPS年货的魅力,至少在多人对战的部分,我愿意去开一把又一把,直到能解锁“秋田”为止。
屌丝不是一天练成的
期待
⚖️平衡性:一坨
🥊打击感:还行
🎮可玩性:谁之无肉,弃之可惜
郭荀懿
期待
tap上也能买了?😧
Herzeleid
期待
一坨屎,别玩
🥊打击感:
iw 9分
t 7
🔨 3
⚖️平衡性:
黑屋进去就出不来了
C.c.
期待
垃圾游戏,除了画面都是一坨
看看
运行稳定性
的人是怎么评价的
白给
期待
什么脑子能想出hq来的,还有这狗屎优化一代不如一代
Castorice
期待
一坨
User889968
期待
21不想玩了,等22了
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