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夜勤人2:无尽宝库
电脑/主机
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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井三姨
玩过
EA是好还是坏?或许这款搜打撤+动作肉鸽+市场经营游戏能给你答案
EA对于各位,究竟是一个什么意义?
前言
是提前玩到自己喜欢的游戏,还是只能玩到一款游戏的半成品?
但对于我而言,EA是十分矛盾的。最近我体验了一款十分有趣的游戏《夜勤人2:无尽宝库》,我们就从这款游戏出发,聊聊我对EA游戏的看法。
冒险寻宝
《夜勤人2:无尽宝库》是一款怎样的游戏?
深入地下城击败魔物(动作肉鸽)
翻找宝箱获得战利品(搜打撤)
奸商启动库库赚大钱(市场经营)
说起来简单,那再展开聊聊。
首先动作肉鸽部分,《夜勤人2:无尽宝库》的战斗体验由两个部分组成,局外养成与局内加成。
局外养成中,本作有四种不同类型的武器:单手剑/双手剑/长柄/拳套,每种类型有四种武器,拥有不同的能力。
此外,还有一些其他服装/饰品/枪械,也会有一些不同的加成。
而在局内加成中,本作的战斗系统让我体验到了一点哈迪斯的感觉,类似于其系统,在一章的流程中,有许多不同的分支路线,其中的奖励也不一,有加成,有战利品。
加成系统,由一个个主题词条组成:燃烧/创伤/泡沫等等,特定关卡结束后,便可以获得三选一的加成奖励,而这些加成则会和角色的攻击/特殊攻击/枪械等等手段相关。
然后就是所谓“搜打撤”的这部分。坦言这种说法确实有些不准确,但却能概括出这一主要的游戏玩法。
在地下城的各个关卡中,除了之前说的战力加成的奖励,还有战利品宝箱。
在宝箱中,我们可以获得不同品质的战利品,从普通到传说,他们拥有不同的价值,这一点我们等下的市场经营再聊。
关键是,玩家不是单纯的收集战利品,而是有一定的策略成分,每一个物品都有可以增长的价值,也就是底部的数值,价值越高,出售的加成也更多,而玩家则需要在战局中不断提升战利品的价值。
在战利品系统的,除了少数普通品质的没有效果,其他的战利品都拥有不同的效果,且会因为游戏地图的不同,而出现不同的战利品。
例如在初始地图中,会出现燃烧与护盾的词条,战利品被燃烧则会消失,但护盾则会抵挡一次燃烧。再用各式各样的触发与加成将系统丰富,如何在一次次选择中获得更高价值,更高品质的战利品,往往比战斗更重要。
战斗一分钟,整理五分钟不再是传说。
最后来到市场经营的部分,在《夜勤人2:无尽宝库》中,战胜最终 BOSS不是目标,如何赚大钱才是更重要的。
游戏中有一个十分重要的功能,那就是“一键回城”,无论你在关卡起点,还是在BOSS战途中,都可以“一键回城”获得背包里所有的战利品;反之,如果中途死亡,则会使背包里的战利品价值减半。
当我们满载而归,就需要把战利品换成白花花的银子了。
作为一个冒险家,同时也是一家商店的老板,我们需要自己定价每一件战利品的售价,根据消费者的不同反应,再调整价格,直到找到战利品的完美价格。
升级商店,摆放家具,调整布局之类的基础玩法暂且不多加赘述,一次开门营业也是一次肉鸽。
当消费者对出售的物品价格满意时,商店会获得满意度,积累满意度也会获得不同品质的三选一商店加成,比如增加价格,增加小费等等。
最终以战斗——收集——出售,再用获得的金币提升角色,完成一次循环。
EA成败
《夜勤人2:无尽宝库》的这套循环的玩法对于我而言是十分有趣的,入库后一口气玩了十几个小时。
尽管在前十局游戏中,我都为了保护背包中的战利品而没有通过第一关boss,但看着背包里满满当当的高价值物品,我就忍不住轻哼。
所以在我的游戏体验中,无法击败boss的负反馈基本上是不纯在的,除非没有来得及回城,不然都可以进行无成本的冒险。
这样看来,《夜勤人2:无尽宝库》确实好玩,那为何我会写下“EA成败”的话?
其中最主要的问题就是:体量
在目前的版本中,一共拥有三章节,六关卡;武器四种类,十六把;其次在主要目标中,玩家需要收集累积到一定的金额,解锁额外的内容,但在EA中只解锁了四部分的目标。
所以,当游戏告诉我后续内容敬请期待时,我是十分失落的,我感叹于本作如此对我的胃口,又遗憾没有更多的内容供我体验。
正如前言所说EA对于我而言是十分复杂的,它既让我更早体验到了这款十分吸引我的游戏,又让我遗憾于内容的不足。
持续更新并没有问题,我担心的是当我放下这款游戏几个月后,是否会为了一次次更新而下载回来,再去熟悉,去体验。
总的来说,《夜勤人2:无尽宝库》作为一款融合了多种玩法的肉鸽游戏,画风柔和,玩法循环逻辑严密;虽然就EA部分的游戏体量,最多只能坚持十几个小时的充足体验,但就凭这如此对胃口的玩法,我愿意去投资。
评分
8.5/10
+逻辑严密的玩法循环
+独特的战利品提升系统
+精美的画风
-体量少,不够玩,more多more多
-仍会出现的掉帧现象与奇怪bug
结语
EA真是让人又爱又狠,与你初见是那样的惊艳,也曾有一段愉快的相处时光,可时间终究会将我们的曾经消磨殆尽,尽管少有联系,也找不回当初的热情。
这像极了爱情。
打电玩的小雨子
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
夜间还全勤的牛马打工人,肉鸽+经营的《夜勤人2》测评
大家好,我是小雨子
我只是一个牛马打工人,穿越异世界后,成为一家店长,被黑心房东催促交房租,无奈踏上了异空间的寻宝探险之旅。成为白天开店讨取顾客欢心,卖出“你赚我也赚”的美妙价格,夜晚在探险打怪,赚取高价值商品(遗物)!
《夜勤人2》一改前作的2d平面玩法,改成了俯视角3d画面!玩法上仍然保留了前作的“rogue+经营”的独家玩法,无论是经营玩家还是肉鸽玩家都可以轻松上手!虽然目前还在EA阶段体量相对较少,但如果你是一位喜欢肉鸽和经营的玩家,那么我还是十分推荐的!
夜间探险
游戏共有三个难度,只影响夜晚探险的强度,难度越高怪物的伤害越高,血量越厚!探险采用类似“杀戮尖塔”的模式,三条支线,一层层爬上去,期间有遗物/加成/buff等事件,通过选择不同的选项来不断向上爬!
但又不同于寻常的肉鸽,追求一路爬到头,而是采用“搜打撤”一般的思路,在对局中获得遗物,主动带出即可完整带出,死亡带出则会减半价值!所以正确的选择战斗路线就十分的重要!在尽可能往上爬的(获得高价值遗物)同时保存自身血量!
目前游戏内是没有除了血瓶以外的回复手段,所以保存血量就十分的重要!
游戏内有着四大类的武器,为单手剑/双手剑/长柄/拳套,目前最推荐的就是短剑,十分适合新手,手感很好!
而除了主武器外,还有这枪械攻击和背包攻击!枪械弹药主要由攻击敌人获得弹药,枪械有着远距离的射程和较高的伤害,对于天上的怪物十个好用!而背包攻击则是对破裂状态的敌人进行击飞,造成大额伤害(敌人在半血时会进入破裂状态,这是拿下敌人的好时候!)
而在局内主要养成方式就是上述的加成。主要对局内的攻击方式进行加成,普通攻击,枪械,以及特殊攻击进行提升,亦或者完成挑战,首先获得debuff2-3回合后变为强力buff!
同时局内遗物的搭配,也十分考验智慧,需要尽可能选取高价值的物品,并且利用遗物的属性来提高遗物价值!为白天的营收最大化!
白天经营
带出的遗物在自己的小商店进行售卖,通过售卖获得金币,而这售卖也十分的有门道!价格需要自己设定,而npc会给出对价格的态度,找到物品最合适的价格,你赚我也赚!多次让顾客满意还会触发小费等奖励!
同时游戏也十分贴心,下次会直接选取上一次遗物的售卖价格,对于脑袋不太灵光的商人简直是福音!
局外玩法
经营小店,不仅仅需要好的货物,一个良好舒服的环境,环境建设也是游戏的一大乐趣,而且游戏还贴心的为大家带来了宠物,不过这些功能还正在扩展!
让各位商人在忙碌的商旅生活中,也感受到不一样的温暖!
总结
游戏目前还在EA阶段,部分内容还未完善,不过目前内容来看,夜勤人仍然保持着上作的高水平,对于爱好经营和肉鸽的玩家简直就是上上品。
不过现在还是存在一些问题,如内容太少,大概10几小时,三张图探险玩完后重复度较高,可玩性就大大降低了,而在战斗时会有些小卡顿,卡地形等问题,在官方最新的更新中已经大大优化,目前的体验感也是更上一层楼!官方速度值得肯定!
游戏的底子很好,期待后续的更新,这次夜勤人大胆的创新是十分的成功,之后的商旅生活如何,让我们拭目以待吧!
Rin酱今天玩什么
玩过
【奸商的崛起,背后是血与泪的赞歌】
千呼万唤始出来,《夜勤人2:无尽宝库》终于在近日发售了,时至今日我依然能够回想起来在一代游戏中扮演奸商的快乐日子,而今在续作中玩家还能找回曾经的快乐吗?
首先毋庸置疑的是,相比较于上代作品这次的续作在画质方面全面升级,一代的游戏玩法虽然经典但碍于美术等原因玩家的体验总是差了一丝感觉,许多物品、角色建模等都比较模糊不清,在这次的续作内玩家再也不用面临这种问题,清晰世界,就在眼前。
在玩法层面只要是体验过一代的玩家都知道,对于夜勤人来说下地牢和经营店铺正是游戏内最核心的两个环节。
下地牢,也就是战斗方面本作相比较于前作完全可以用“全面升级”去形容;游戏内目前共计有四个大类型的武器:长剑、大剑、长枪和拳套,每个类型的武器都不只是单纯的数值、打击模组不同,最为重要的一点是制作组真正每个类型的武器都有自己的特色玩法。
比如大剑存在一个锋利度,锋利度越高伤害越高,玩家可以通过特殊技能攻击恢复锋利度,拳套除了攻击速度最快之外,攻击还可以累积狂暴值,开启狂暴状态后直接就是一拳一个小朋友...可以说单就是武器设计系统上,本作就已经全面超越了前作,虽然实际体验下来每个武器的真实强度差距明显,但不可置否的是每一次更换武器的战斗都是一场全新的游戏体验。
另外我想问下制作组搞那么多霸体怪干嘛,一些小怪特别是远程哥一旦开始放技能后基本无法被平a打断。
玩家面对这些霸体哥只能抓他们不攻击的间隙去偷刀不然很可能打着打着技能吃满。
在关卡设计上其实基本和同类肉鸽游戏一样,整个地图由一个个小关卡组成,我们可以自由选择前进路线去强化或者战斗以及完成某些挑战等。
这里说一下游戏内的遗物设计,遗物也就是我们需要通过下本带回来售卖的东西,每开启一个宝箱关后玩家就可以获得两个普通遗物以及必定的一件诅咒遗物(关卡越难诅咒遗物品种越高),每次开启宝箱玩家都需要从两个诅咒遗物中选取一个获取。
其实与其说这些特殊的高品质遗物为诅咒遗物倒不如说他们是需要特殊放置使用的遗物。
只要玩家放置位置得当并且与其他遗物形成良好搭配,那么其产生的效果绝对是大于2的,如果利用的好玩家最终收获翻一番也是完全可能的。
目前因为游戏推出的是EA模式,所以截止目前共计是三张大地图的内容,每个地图两个区域的内容,所以勉强算是六张地图吧。
和前作体验不太一样的是,这作的BOSS难度普遍偏高一点,玩家可能要多次见到尝试才能战胜他们。
至于核心之一的开店环节,给我的感觉真的是两眼一黑,这么说并不是游戏内这个部分做的很差,而是说玩家只能只能自己设置遗物的价格去售卖,若只是绿色、蓝色、紫色这种稀有度不同的遗物售卖猜价格倒也不难,真正麻烦的是同一件遗物不同品质值的情况才真正的难定价。
相差过多客人必定是一个愤怒表情起手,相差过少又感觉没必要反复计较那么点钱,实际体验就非常纠结。
还是希望制作组可以优化一下我说这个问题,不然单单是改价就足够麻烦了...
总的来说,“夜勤人2”对比前作来说完全可以说是全方位的进化,让玩家印象深刻的不只是画质的提升,其战斗的体验也是变化非常大,每把武器都代表一种不同的战斗流派,一把武器一个体验绝不是说说而已;在开店方面,制作组更是让玩家久违的体验到了喜闻乐见的奸商环节,还是那个味!当然,因为抢先体验的缘故,游戏内容还有许多部分还未推出,但仅就目前内容来看已无愧二代之名。
已经到底了
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