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波斯王子:失落的王冠

波斯王子:失落的王冠

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嘴替发言3 带图72 长评12 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩189 操作流畅84 画面优秀52 剧情跌宕14 音效动听9 平衡性佳7 运行稳定性61 操作体验45 玩法设计5 画面视觉5 故事情节2 日常肝度2 氪金付费2 UI设计1 资源获取1
玩过 24 小时后评价(总时长 25.2 小时)
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玩过
本作当年可以说是被各大up夸成当年的最佳银河城游戏说是,游戏中各种爽到没边的打击感和过招时的动画效果、巧妙的谜题设计、各种精巧的符文搭配与技能特效都在一时间迷醉了一众银河城佬们,大伙也都纷纷打出高分评价,对于打惯了各种高难度游戏的兄弟们来说也是一个震撼美味了😋
相比于传统的银河城转瞬即逝的处决动画,《波斯王子:失落的王冠》令我惊叹的是它在战斗中给予了玩家充足的视觉演出,当主角成功弹反了敌人的关键技能时,摄像头会瞬间来进到主角身前,来上一段视觉效果拉满的处决动画,什么踩脸等等痛打落水狗的姿势应有尽有,BOSS造成高额伤害也把战斗上的爽感拉满了,但若是过早架挡攻击,则会受到更高的伤害,这点也需要注意。
在闯关体验上,玩家在平台跳跃时的手感方面也被打磨的十分干净、舒服,从一个杆子甩到另一根杆子上毫不拖泥带水,配合上后续解锁有关“时间回溯”的能力,整个关卡设计便不仅需要考虑自己的平台跳跃水平,还需要动脑研究出通过路线,颇有种平台跳跃游戏终会发展成解谜游戏的那味了。当然大伙也不用担心会不会难度太高导致过不了之类的,在游戏设置中可以改成引导模式(自动档),这样就有效减少了平台跳跃难度升高带来的挫败感了。
《波斯王子:失落的王冠》整体的画风偏向于美漫画风,人物脸部细节、场景物品多数棱角分明,干练且简约,故事线上以“王子被抓,不死战士出动”为故事起点,玩家会在这片被时间诅咒的王城下见证到更多背后的秘密,随着游戏流程进展玩家会见到充满剧毒的下水道、长沙孤烟的荒漠、灯火通明的城堡等等,其中BOSS设定也十分有趣,玩到后面还会触发“回到过去”的关卡,这也很符合波斯王子时间轮回的IP设定。
在中规格又不失礼仪的场景下也包含着他们精致的关卡设计,对于短小关卡上有快速通过的捷径,长线关卡的锁钥设计上你也能看到老派银河城那“柳暗花明又一村”的感觉,整体路径相互连通又不错综复杂。
不同的宝箱获取上还需要不同的能力进行解谜,而且谜题还不小,譬如玩家碰到需要二段跳就可以获取的宝箱,在别的银河城里大概就是跳两步就可以获取到,但在这里玩家就需要完成一串有关二段跳谜题,这也窥见了设计师想将偏向“大锁”填充关卡的想法,但在多是这种“注入灵魂”带来的关卡设计下伴随的也是更高密度的操作与更多的思考,持续游玩下也难免感觉疲惫。
关卡引导方面上相比于一些鼓励玩家自行探索,淡化游戏引导的作品来说,《波斯王子:失落的王冠》甚至可以直接使用“引导模式”,帮助不熟悉这类游戏题材的玩家跳过迷茫期,主线的道路上也有黄金落叶的指引,在新手引导上这点可以说做的十分友好,也解决了大部分银河城中期时常迷路的痛点。
虽然土豆在近年来的作品一直被大伙戏称为“罐头工厂”,但我想在我就体验几天完这部《波斯王子:失落的王冠》之后,我可以非常负责人地说本作确实是一部玩法精良、内容扎实的银河城作品,它用不少创意与奇妙点子让我们在各个方面能窥见育碧制作中规格类游戏确实有着不小的潜力。
《波斯王子:失落的王冠》继承了诸多类银河战士恶魔城的许多优点,同时又将自家拿手IP波斯王子系列影响力进行扩展延伸,又根据自身的主题玩法设计出了诸如回溯、照片等等令人拍案叫绝的设计,而在市面上普遍难度较高的跳跳乐方面,本作也安排了一系列“残疾人”友好按钮,有效降低了痛苦关卡的难度,甚至当你不想跳的时候可以直接一键跳过,而在游戏流程中充满爽快的打击感,妙趣横生的谜题思考以及各种新能力的获取也为本作的体验带来了充足的乐趣,个人认为无论你是否熟悉波斯王子这个IP,无论对于银河城这个品类的游戏娴熟与否,只要你喜欢银河城那么我都会推荐你去试一试。
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玩过
近些年“深耕”清单开放世界的阿育背上了罐头的名号,似乎令人忘记了曾经《雷曼》、《勇敢的心》系列等小体量游戏的辉煌。
本次《波斯王子:失落王冠》的制作组,便是曾经制作过《雷曼》系列的传奇制作组:蒙彼利埃。
作为育碧在2D横版小制作方向“血脉觉醒”的一作,《波斯王子:失落王冠》无疑是我在2024年玩到的制作规格最高,也是最为有趣的银河城作品。
尽管没有高规格的画质,但《波斯王子:失落王冠》将预算全部拉到了“演出”环节。
可以说是该省省,该花花,画面剩下来的钱,花在打磨演出上可是一点都不含糊。
本作开场以及过场的CG演出张力十足,由于引出了引用神明之力的不同“色彩”的设定,颇有些五色战队的既视感。除开播片外,本作也实实在在的将“演出感”融入到了游戏的每一个环节中。
在《波斯王子Rogue》中,制作组将打斗设计为了颇具杂耍形式与表演感的动作系统,而在本作中,你每一次释放技能,或是完美弹反了敌人的特定蓝光招式时,都会给到一个技能释放的镜头演出,以及“化解”当前招式并给予强力反击的华丽演出镜头。
在这些演出镜头中,所使用力量的颜色也会成为美漫性质的演出展示,颇有些JRPG的转阶段演出的风味。
本作的手感调教也称得上“丝滑”,角色的性能强劲,没有体力条这些拖泥带水的资源管理项目,且机制强横,闪避攻击取消丝毫不拖泥带水。
在战斗中闪转腾挪,弹反招式进入华丽的演出桥段,打着打着就越来越顺手,整个人进入到了燃起来的“心流”状态。
在前期玩家还将连续遭遇数个“巨兽”BOSS敌人,在闪避与滑铲跟随地形自动切换的前提下,面对左突右撞的巨型敌人,在胯下反复横跳,抽上一刀就跑,更是十分畅快。
战斗手感的优秀调教,自然离不开核心操作手感的顺滑,《波斯王子:失落王冠》的底层操控手感带来了优秀的平台跳跃手感调教。
不得不感叹一句,不愧是曾经制作《雷曼》的蒙彼利埃。
作为强调地图设计的类银河城作品,其中夹杂一些2D平台跳跃等复合玩法可以说是家常便饭了。
蒙彼利埃构建了一个颇为宏大,纵深极为夸张的地图,其中充斥着各种能力成长项目以及资源收集项目,而前往这些地块中获取奖励,则需要冲破陷阱与迷题,才能打开宝箱,收获奖励。
以陷阱为机关铺陈的2D平台跳跃解密关卡,成为了本作初开战斗外主要的游玩项目。玩家能够随着流程的前进逐渐获得能力升级项。
例如:弓箭,冲刺,以及本作的核心解密能力之一:时光回溯。
是的,我们波斯王子总是与时间逃不开干系,这也是《波斯王子Rogue》中仅仅通过时间构建Rogue复活逻辑,所以被开除“波斯籍”的原因(不是)。
在获得时光回溯前的解密,大多只是需要稍作思考的小打小闹。当我们获得了时光回溯,能够在原地放下一个残影并在任何时候回溯时光返回到残影的位置。
熟悉lol的朋友或许已经脱口而出“两级反转”了,没错,化身时间奇才的波斯王子在游戏的中后段流程中,面对的将是数倍或数十倍复杂于游戏前半段的解密流程。
甚至于在诸多BOSS战环节中,我们还要开动脑筋运用各种能力去规避BOSS的强力杀招。
银河城的城方面,《波斯王子:失落王冠》采用的则是类似于《空洞骑士》的“纹章系统”,以及随进程解锁的可选主动技能。
在游戏的探索流程或是支线任务中,玩家都能够获得不同的项链用以提升角色能力,这些能力千奇百怪,有的能够加长连段派生,有的能够死而复生,有的干脆强化了某项特殊能力,或是赋予了新的派生能力。
这些项链在你投入一定资源后,还能够进行升级,以进行一定的能力强化。
主打伤害的能够从造成微小的伤害一路升级至造成较大的伤害或是巨大的伤害,本来仅有一段的派生则会变成两段三段,赋予一层额外生命的项链更是豪迈的给到了三层。
在后续的强化中,玩家也是需要利用到地图中的收集项目的,所以如何权衡项链的强化,便需要跟随玩家的玩法风格自由定制。
比较遗憾的是,虽然本作中加入了一个比较新颖的“拍照记录探索点”系统,但也变相的稀释了探索奖励的收集正反馈。
在探索方面,《波斯王子:失落王冠》贯彻了育碧清单开放世界一贯的量大管饱风格,将地图中各处解密点塞的满满的,而你在每次探索后都能获得一个宝箱,可惜的是,你完全无法预料其中会获得提升生命上限的收集物,还是一个项链,亦或是一个没什么用的拍照资源点。
所给到的探索反馈体验有种手游抽卡的跌宕感。
同步成就的好处便是:放肆的开轮椅
近些日子阿育登录Steam的游戏都十分“慷慨”的同步了成就系统,并且在毫无难度选项较为宽容的前提下,《波斯王子:失落王冠》中十分自由的UI难度设定,便有了用武之地。
近些年的大厂都十分关怀“轮椅玩家”,纷纷的效仿索尼等厂商推出了更为细致的“游戏内容自定义选项”。
阿育也贴心的提供了类似于《蜘蛛侠》的解密跳过环节,让大多平台跳跃苦手玩家能够快速的略过上文所叙述的烧脑解密环节,直接拿到奖励。
在战斗方面,尽管普通难度下战斗强度已经算比较低,称得上半开无双,但在游戏系统内调节至将所有敌人强度拉至最低,降低格挡难度,拉高闪避窗口后你才会发现:某种意义上,这也是一种波斯无双。
总结:
作为一款“年度最强银河城”,在上手游玩后,切实感受到了阿育血脉觉醒后的威能,《波斯王子:失落王冠》是一款手感丝滑,战斗演出感极佳,且解密玩法千变万化的顶尖银河城作品。
比较可惜的是育碧依旧没能收住将游戏塞满的欲望,在疯狂加法的现状下,如何探索小而精的均衡体系,是育碧需要探索的长存之计。
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玩过
终于创对了一次——《波斯王子:失落的王冠》
坦然来讲我真的为育碧感到庆幸,他们终于创对了一次,而不再是像《军团》、《断点》一样直接把ip创到雪藏。
别看育碧是个流水线大厂,论创新他们有《光之子》、《古惑狼》、《疯狂兔子》,论小众精品他们有《勇敢的心》、《光之子》、《雷曼》,哪怕是饱受诟病的神话三部曲相较于《刺客信条》以往的作品也是天差地别的。
与其说近两年的育碧固步自封、不思进取,终日流水线造罐头硬喂玩家,不如说是该创新的地方全创错了,以至于没人会记得《军团》的宝可梦收集与《断点》的超拟真元素。
所以2024年的育碧比以往收敛了不少,虽然价格还是那么朴实无华,但他们不会过度盲目的去投资每一部作品,很明显《波斯王子:失落的王冠》,就是育碧卷土重来的第一步。
——回来了,都回来了
育碧嘛,别看是小厂制作,美术资源与画面规格也要在力所能及的地方给你拉满喽。
游戏的画面整体很干净,构图特效相当清爽,角色立绘的绘画功底非常扎实。
《波斯王子》这ip突出一个历史氛围感,大量的对称性壁画与精雕细琢、历史悠久的雕像肃穆的屹立在背景当中,身穿阿拉伯服饰的主角在这些尘土飞扬的建筑上飞檐走壁,利用杂耍一样的特技躲避危机重重的陷阱。
本作将这些酷炫的机关与神奇的马戏团动作巧妙的融入了进了阿拉伯当地文化当中,算是延续了《波斯王子》极具观赏性的美术风格。
本作的设定匠心独具,并没有因为玩法的占比而暴露出一丝一毫的劣势,即使相当一部分争议都围绕在剧情收集被设计成奖励这一角度,但以我个人口味来讲,不同地图对应着不同的boss、敌人支线与景色,都具有完全不同的故事背景;有着全新一片的蓝海供我去了解,也就意味着这个世界正在逐步向我展现它的全貌。
比如一片地图满是沙尘,穷凶极恶的沙虫与野蛮的士兵守护着这里并宣称不要去唤醒地底沉睡的恶魔,我不禁好奇这里的神明究竟与何等程度的怪物发生过冲突,又不禁期待即将到来的boss战会是怎样的一幅景象。
而一块被时间遗忘的石板告诉了我秘密,他们的战斗惊天地泣鬼神,甚至神明面如如此强大的怪物也要退避三舍,在迫不得已之下利用无数的空间与时间战术拖垮了战局,而我现在身处的世界是唯一幸存者,游戏的沉浸感在此刻达到了顶峰。
又比如一座学者的殿堂内却盘踞着一群丧心病狂的流浪汉,路上的石碑留下了前人悔恨的足迹,一个不知名的书籍让阅读的学者变得贪得无厌,前来求学的人无一例外都成为了被知识吞噬的行尸走肉,而阴险的国王正是用这一手段控制人才流失的。
其实《失落王冠》的主线剧情非常简单,甚至一句话就可以总结,但那些流芳百世的传说、毛骨悚然的阴谋、身经百战的战士,总是会让人好奇他们之间的联系与故事。
这证明了一件事,育碧的叙事能力并不普通,它可以做到既不满口废话也不浮于言表,为当地的历史文化创造了一个身份,也为这个身份编写了一系列足够传奇的神话。
那些令人流连忘返的奇观,在此刻有了踏足的意义。
——塔塔开,塔塔开,塔塔开!
《波斯王子》这个ip对叙事有着严格且独到的要求,讲故事不拖泥带水只是基本项,在玩法的基础上增加播片,才是叙事应有的发力点。
于是你能在一款2d横版动作游戏中体验到3D动画连击敌人的快感,并在一个银河恶魔城类型中,使用到完全不属于此类型的动作性能与流畅的操作性。
本作敌人的攻击分三种,普通攻击不会有高标提醒,一般具有规律性方便玩家弹反闪避,第二种攻击为红色高光,顾名思义只能闪避前摇也较长,最后一种是《波斯王子》独创的新机制黄光弹反,一般变化无常不具有规律性与明显前摇,但玩家一旦弹反成功,便可实现一段超帅的3维动画过渡,中低难度下直接秒杀敌人。
这也便是将叙事切入玩法的主要思路,所有的过场动画近乎都集中在战斗阶段,玩家的主动触发会让动画的切入点来的更加自然与难得。
更何况大多数敌人的动画交互都完全不同,阴影的着重加粗、颜色的巨量对比与花哨的击杀方式,让《失落王冠》的动作体验远超同类型游戏,也另相当一部分横版动作游戏的小厂望尘莫及。
不过这也就导致本作的怪物种类并不算丰富,因为每设计一个新怪其实都变相增加了美术设计的工程量,但也正是这种协调性致使游戏的每一场战斗,都能让玩家留下足够深刻的记忆点。
育碧的横版动作经验我这里就不过多赘述了,丝滑的体态连招一气呵成,上挑、小砸、空中闪避等动作一应俱全,这些理应被设计为技能解锁的动作却是《失落王冠》角色的基本功,乃至达到了一种性能过剩的状态。
但我并不认为这会损失游戏的乐趣,综合来看本作的所有要素都服务于动作本身,敌人的布局也不会太过于臃肿,为的就是鼓励玩家向格斗游戏方向钻研,即使为了平衡战斗削弱了招式之间的连锁性,玩家也依然能靠基本的浮空技与连段获得极佳的战斗体验。
挑战性与趣味性并存的boss交互也没有愧对游戏的动作系统,往往主角性能的优越就代表着boss的设计也会大开大合。
初期的boss会给玩家一种硬碰硬的感觉,依靠精准的格挡与黄色弹反,玩家将能体验到有来有回、你来我往的战斗体验,是最磨炼玩家基操的阶段。
而中后期的boss大多身躯巨大,不光时而躲避在三维空间不给玩家贪刀的机会,也会时而展现超高的机动性不为玩家留下太多的反应时间,这时战斗性质就变成了背板加机制学习,每解锁新的能力对应的boss也就会有新的机制考验。
当玩家获得了定格闪回的能力,带有范围性技能的boss就会不断向玩家的安全位置施压;当玩家收获了吸收子弹的能力,boss技能又会携带巨量的弹幕填满半个屏幕。
换言之《失落王冠》的boss的难度曲线相当合理,根据流程解锁的能力带来完全不同的交互机制,能让玩家重复经历一段从手足无措到驾轻就熟的宝贵成长体验。
关卡收益与跑酷解密的关系
说起《波斯王子》这个ip就绕不开有趣的时间解密与墓穴跑酷,《失落的王冠》也是如此,甚至为了还原ip本质将整个大地图的跑酷填充的非常饱满,不会出现无用的赶路阶段。
于是对于那些喜欢跑酷的玩家来说,你们有福了。随着玩家能力的更进一步,跑酷的花样与难度也是逐步攀升,且它并不像常规的类银一样只有跳跃与冲刺的来回颠倒,而是着重于空间与时间的认知,也更考验玩家的逻辑思维能力。
一些平台具有滞后性,一些齿轮具有关联性,一些陷阱具有运动性,一些机关具有操纵性。
这其中的大部分跑酷,都需要玩家死上个十七八次来盘清整个陷阱的运作原理,之后才能轮到反应神经上场。
换言之失足才是破解迷题的关键,是完全根据玩家经验所得来直接关联的动态难度。
实话实说,它对我这种手残党并不友好,即使再刺激的跑酷在一个无法跑出精彩集锦的玩家手里也最多是滥竽充数。
更何况制作组并不是在以类银的目标设计游戏,不随波逐流也不入乡随俗,而是矜矜业业的做好“波斯王子”的本分工作,为王子的飞毛腿下放满了绊脚石,这并不符合育碧的一贯作风。
作为一名曾经粉上育碧的玩家,我确实看到了一些宝贵的身影,我原谅了它就像游戏里会提供跳过跑酷的选项,我有一种曾被重视的既视感,这在如今育碧的3A游戏中可能是不存在的。
《失落的王冠》关卡设计的另一个特点,是制作组为其注入了波斯王子创造力十足的时停解密,并完全摒弃了小锁的存在。
这大概率会导致谜题的奖励供给会出现紧缺的现象,取而代之的是纯粹的挑战性,但如果失去关键的奖励驱动,玩家还有什么理由去舔遍全图呢?
事实上本作的奖励阵容确实有点囊中羞涩,这其中不单单是因为银河恶魔城类型本身奖励不高的上限,更是因为制作组一股脑的往战斗上靠,从而失去了基本的养成构筑。
从根本上来讲,它更偏向技术而非数值,所有的挑战都是围绕技能与格斗熟练度而定的,自然超高的跑酷密度与炫技般的迷题,与当下游戏所能提供的最大奖励数量产生了巨大的悬殊,甚至剧情碎片也被纳入了奖励之一。
秤砣的平衡并不取决于一切,至少就我一个不怎么喜欢跑酷与解密的玩家而言,其实它的这些个苍白、纯粹的挑战并未能让我产生太多的烦恼。
因为能过得我都过了,死亡惩罚也不高,有许多便捷路线,而那些让我苦思冥想、匪夷所思的,我也只是一笑泯恩仇,背后的奖励未能引起我的好奇,所以输赢也变得不再重要。
但脱离了现实的收益,我承认我也只是想让那片斑驳的地图区域变得明亮点罢了。
而且我非常喜欢《失落王冠》的解密思路,能让人倒回时间的沙漏、被打上符文的开关、重复过去的影子,都让我想起了游玩《波斯王子》的那段时光。
我相信,它的下一部作品一定不会太过遥远。
——波斯王子
《波斯王子》在经历《刺客信条》的洗礼后能重见天日也是一种幸运,跑酷与玩法的平替加上刺客信条更充沛的历史背景导致这个ip逐渐被育碧雪藏。
但现在,它有一些更吸引人东西;是肉鸽,是类银、也是平台跳跃,恰恰是ip的没落,《波斯王子》才并不会被系列所束缚。
如果问育碧在近几年唯一一次开创成功的游戏是谁,那一定是《波斯王子:失落的王冠》。
Koto成就党 : 育碧是小厂?
玩过 72 分钟后评价
2025tap最佳海外游戏,国外大厂 育碧(对就是那个做出刺客信条系列的土豆服务器大厂) 移植的
《波斯王子》之续作2D(类银河恶魔城)动作游戏,《波斯王子:失落的王冠》其在steam价格中文区评价1000+ 71%多半好评
PC端steam原价格是 128元,包括pc端的全dlc内容与一个皮肤一个增益(靠近宝箱或隐藏物品时,会听到特殊声音)价格为168元
手游的价格是目前 原价58元打折48元,游戏本体(没有pc那么多dlc移植)加一个皮肤和一个增益(靠近宝箱或隐藏物品时,会听到特殊声音)原价78元打折58元
——
两个比pc端便宜,但在手游中仍算偏贵的价格
游戏的类型是 动作游戏中的佼佼者 —— 类银河恶魔城
经常玩动作游戏的应该都知道这个动作游戏中极其优秀的游戏类别,其核心特点是——大型连通无缝地图 + 非线性探索 + 能力 / 道具解锁新区域 + 反复回溯探索,区别于关卡式横版和纯开放世界,
其中有名的作品比如《空洞骑士》、《死亡细胞》,而本作没有roguelike词条,类似许多内容只能一次性探索,但量要比需要重复刷地图的roguelike类更大的空洞骑士那种。
作为大厂移植作品,游戏美术毫无疑问是过关的,类2.5D的横版平面(怪看起来是从3D走到平面,也能看到类似3D的立体美术,但始终是横版2D动作),西方(类似中古时代的波斯)背景,略显卡通的美术风格,过场CG、音乐即使在手机上看也比得上一些动画电影了
但 —— 相比于美术 动作游戏最重要的还是动作——也就是其 战斗、机制、操作这方面
的机制核心特点
在连通的地图世界中遭遇 有主线任务以及支线、小怪图+机制boss战、还有收集隐藏道具解锁技能、一些比较考验操作的连续跳跃关卡、需要思考解谜关卡组合(很符合该类型游戏的内容,与古代波斯背景、美术结合,有自己的独有特色点)
由于游戏手机版有试玩第一章,结束也有放出之后的内容CG,能看到一些不错的内容,
在战斗方面手感还是挺流畅的,但有时候还是会不小心卡死在某个地方
游戏在战斗前做了很多、很多、很多、真 . 很多的优化
首先是可以选择: 难度更高的无提示探索 , 还是会出现箭头指引的提示探索
接着有还有6个难度选择:一般的设定难度外,有自定义难度,系统设置的最高难度也就怪物伤害2点,但是自定义你可以将怪伤害调到6点,以及设置怪物生命值、环境伤害、格挡难度、能量槽的积攒等。
游戏开始是推荐手柄游玩,虽然手机上的技能按钮能调整大小,玩到一半会出现一个多数动作游戏中拥有的操作“弹刀”的机制(在怪物技能的某一瞬间操作能达成防御反击),对应有三种操作难度选择
(有手柄的推荐无辅助操作;手机推荐半辅助好像多了个能帮你低血提示用药;休闲推荐全辅助怪只有0.9的速率,系统除了自动用药还有辅助操作等优化)
对应内容是 —— 如果你选择有手柄模式但还是手机操作弹刀需要点击左移动遥感左边的黄色屏幕边边触发,这在手机上比较不好操作;选择半辅助会在左移动遥感上面出现弹刀按钮,还是不怎么好操作但可以更改键位到右边;但如果你选择全辅助系统则是放开双手它会直接帮你弹刀,这是最好操作的,(我刚想骂不是我都玩手游了,屏幕这么窄还用什么手柄不如直接玩电脑,——不是我玩动作游戏就是需要操作感结果你把优化这么搞还怎么有成就感)但是除了这三种操作难度,没错这个还是可以给你自定义,你还可以自定义辅助强度,喝药可以自己看着喝、半自动提示喝药、全自动帮你喝药、游戏速度最低可以给你75%的倍率反应(比休闲的0.9还低,妈妈再也不用担心我反应不过来了)、多方向格挡也就是背身放手(不用面对对手)360度的攻击一样可以给你自动格挡等等的优化——
(可以很快也可以很慢,可以很甜蜜也可以很激烈的游戏加一)
恭喜你了解了这游戏最大的特点, 自 定 义
毫无疑问,这是一款不错的动作游戏,通过与大多设定好难度机制的动作游戏不同,通过自定义能调节出你喜欢的游戏旅程,但价格手游中偏贵对比同类型没什么优点,玩手柄不如上PC端,对比PC也就便宜了点但内容少了还没移植过来的几个dlc,不知道之后会不会补
总的看挺尴尬的,有特色但不够支持其手游突出的价格,大厂制作基础打得不错
——能玩
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官方预备退休飞行员 : 哈喽玩手游的佐佑,非常感谢您如此用心、专业的评价!😊 手游版针对移动端做了大量操作定制与优化,希望能提供更舒适的体验。后续内容计划敬请关注官方消息。 若操作上有任何不适,请一定试试在游戏“系统”设置中调整键位和辅助功能,可能会有惊喜! 再次感谢支持!如有问题或建议,欢迎随时通过 kf@bihannet.com​ 联系我们。祝您玩得开心!✨
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
今天零点首发就玩了《波斯王子:失落的王冠》这块手游,
连着玩了快五个小时,真的有好多细碎的感受想说说啊[表情_大笑]
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首先必须夸夸移动端的操作适配,确实做得很用心,虚拟按键能自由调大小、位置和透明度,搓屏时很少误触,连招和弹反的手感都很流畅,砍击的打击感特别扎实,时之力释放的特效也很亮眼,尤其是时间暂停的海洋场景,画面美到会忍不住停下来多看两眼呢。
类银河恶魔城的地图设计也挺有巧思[表情_点赞],解锁新能力后能抵达此前无法涉足的区域,开出捷径时那种柳暗花明的感觉,真的很容易让人上头。
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可玩到中后期就开始有点闹心了,跳跳乐的密度也太高了吧,几乎是连着来,陷阱容错率又低,失误一次就得从头重跳[表情_喷],手机搓屏久了手指都发酸。更无奈的是,费好大劲跳完,宝箱里就给点古钱币或是换色时装,付出的操作成本和回报完全不成正比,真的会直接浇灭全收集的热情。
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剧情方面也有点小遗憾,开头的波斯神话氛围拉得很满,越往后叙事却越平淡,不少角色登场后就没了下文,支线角色的结局也没交代清楚,有种虎头蛇尾的感觉。过场 CG 的分辨率偏低,近距离看建模还略显粗糙,多少影响了沉浸感。地图体量很大,但跑图体验不太友好,缺少便捷的快速返回机制,后期补收集时来回赶路真的很磨心态。
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偶尔还会碰到细微的判定问题,影分身瞬移偶尔有延迟,二段跳极少数情况会没响应,平时倒无所谓,可卡在高难度陷阱里时,真的特别搞心态[表情_困]。BOSS 战的演出效果很帅,但部分 BOSS 血量偏厚,容错率低,打起来稍显拖沓。
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不过游戏的辅助功能真的值得点赞,自动药水、自动招架还有自定义难度,手残党也能轻松体验核心内容,这份友好度很难得。
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整体玩下来,有眼前一亮的惊喜,也有不少想吐槽的小问题,能看出是带着诚意做的横版动作手游的[表情_致敬],还是希望后续能优化跳跳乐的密度与奖励配比,再把剧情收尾和地图便捷性打磨得更完善吧。
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ken原神首发限定 : 这游戏是买断制的吗
玩过
公式罐头是工作,小体量精品是生活
话说育碧的现状可以说是凄风苦雨了,前些天看到开发多年的波斯王子:时之砂 重制版也被取消了,现在看到失落的王冠上了TapTap,心情还蛮复杂的,谁能想到育碧现在的游戏成这样了,当年玩刺客信条的时候真的觉得它是世界第一的厂商。
但说回游戏本身,只能说育碧的横版果然不一样,其他设计方面不谈演出都比小厂强得多,把所以银河恶魔城游戏都算上,能把转3D做的这么自然流畅的都屈指可数了。
包括空洞、奥日、血污、密特罗德等等,失落王冠这游戏的操作手感绝对是顶尖的那一批,跳跃,冲刺,二段跳,钩锁这些动作及其流畅丝滑。而且游戏的战斗手感在同类游戏中,给我的体验是第一的,因为实在是太爽太丝滑了。诸多的连招,清脆的格挡,强大的技能,诸多要素丝滑组合,简直不要太爽。可惜boss不能重复挑战,为了多爽一会,有些boos我故意死掉多打几次。只能说真不愧是育碧最后的余晖了,这手感真不是一般工作室能做出来的。
唯一折磨的我记得应该是传送,地图太大但是不能在树之间传,只能在固定传送点,跑图很费时间。
让我评分的话,我能给9分,美式的动画风格与中东风情完美融合,演出一流,动作丝滑,地图扎实。最大不足的地方是角色的成长线的匮乏和地图堆料之前产生矛盾了,以至于通过一段精妙复杂的解密或跳跳乐之后的奖励聊胜于无,这方面的正反馈不足。如果这游戏地图能缩小个30%到50%,我感觉就会全程高潮,同时也可以撑起15小时得主线流程。
这大概是育碧近些年为数不多的,不为商业妥协只求艺术表达的作品了,只能说育碧你就别惦记你那个破4A罐头,整碧海黑帆那种烂活了,早知道你就安心做做小而精美的游戏多好啊,何必把自己弄的快要卖给藤子了,这也是时代的眼泪了,下一部波斯王子不知道啥时候了。
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船长 : 不错不错的体验,好玩的游戏,点赞点赞