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3
论坛
紫色晶石
电脑/主机
Hi,Tapper
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8.0
3个评价
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3
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阿仕利塔
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
非常硬核的中世纪背景回合制RPG游戏,画面极其精美,无可挑剔。
游戏拥有复杂的生命系统,伤害系统,精神系统,物品耐久,饥饿、口渴、疲劳等,在很大程度上贴近了现实。
各种技能树颇多,足够玩上好久好久。如玩近战的话,不仅需要点对应兵器的技能,还需要点“肢体”呀“、搏斗”呀“、着甲”什么的。又或者是点上多与法师相关的“驭法”中的“增强法印”,再配一个基础法术,以达到增加“兵器伤害”的目的。
游戏其他细节也非常多,比如尸体会随时间推移腐烂,且会有渡鸦来啄食;或者是NPC的各种动作,例如佣人擦地板、酒馆老板擦杯子等;再或者不同动物之间的食物链关系等。
总体来说,虽更新龟速,但制作组的野心还是使这款游戏有了很高的质量和耐玩程度。当生存成为奢望,冒险才刚刚开始——《紫色晶石》深度评测
初遇《紫色晶石》,它像素风的画面或许不会第一时间抓住你的眼球,但深入体验后,这款游戏凭借其独特的魅力,足以让回合制RPG爱好者为之着迷。
真实且硬核的生存体验
在《紫色晶石》里,你不再是拥有主角光环、无敌的勇者,而是一个在乱世中挣扎求生的雇佣兵。人物不仅有常规的战力属性,还加入了饥饿、口渴、疼痛度、免疫力等真实数值 ,这些细节让生存变得艰难,却也极大地增强了游戏的真实感和代入感。受伤后,伤口会恶化,疼痛会影响战斗表现;长时间在外漂泊,斗志和精神值会下降。你需要时刻关注这些数值,寻找食物、水源,治疗伤口,保持良好的状态。
自由探索的开放世界
游戏构建了一个庞大且自由的中世纪开放世界,这里有被战争摧毁的阿尔多王国,有战火纷飞的城市、阴森的地下城和神秘的森林。没有线性的任务引导,你可以自由探索每一个角落,接取契据任务,探索传闻地点,搜刮神秘遗址,与各种势力和人物互动。在探索过程中,你会遇到强盗、邪教信徒、野兽以及各种超自然的敌人,每一次遭遇都是一场生死考验。
策略性十足的回合制战斗
战斗采用实时回合制,双方行走操作都计算回合。这种设定让战斗节奏紧凑,充满策略性。在战斗中,你需要根据敌人的位置、实力以及自己的状态,选择合适的走位、攻击方式和技能释放时机。不同的武器和技能有着独特的效果和技能树,你可以根据自己的喜好和战斗需求进行搭配,打造出属于自己的战斗风格。而且,受伤会对角色的战斗表现产生负面影响,流血、骨折等情况需要及时用相应的道具治疗,否则可能会导致战斗失败甚至角色死亡。
丰富多样的角色养成
角色养成系统是《紫色晶石》的一大亮点。游戏中没有固定的职业设定,取而代之的是丰富多样的技能树。每一种武器、魔法和基本技能都有自己独立的技能树,你可以自由分配技能点,培养出独一无二的角色。无论是专注于近战的战士,还是擅长远程攻击的射手,亦或是精通魔法的法师,都能在游戏中找到自己的发展方向。而且,技能点非常稀缺,一旦点错就无法反悔,这使得每一次的技能选择都充满了谨慎和思考。
亟待完善的半成品之憾
尽管《紫色晶石》有诸多亮点,但目前它仍是一个半成品,这也是玩家们诟病最多的地方。游戏的主线剧情非常短,还没来得及展开就已经结束,大量的内容还停留在规划和开发阶段。更新速度极其缓慢,从抢先体验版发行至今已有4年,但更新次数屈指可数,许多承诺的内容迟迟未能实装 。这对于期待游戏完整内容的玩家来说,无疑是一种煎熬。
《紫色晶石》就像是一颗未经打磨的璞玉,它有着出色的玩法框架、丰富的细节和巨大的潜力,但目前的半成品状态又让人感到惋惜。如果你是回合制RPG的忠实粉丝,对硬核生存玩法和开放世界探索有着浓厚的兴趣,且不介意游戏内容的不完整性,那么《紫色晶石》绝对值得一试,它会带给你一段与众不同的游戏体验。
手机用户68487597
:
我觉得难度太高,容易死存档还很不方便
因高专业度入选
厉害的青青
玩过
硬核、真实、丰富,《紫色晶石》满足了我心里对奇幻世界自由冒险的所有幻想,我可以在这片中世纪的土地上塑造属于自己的传说,游走于王国的每个角落,接取契据任务,探索传闻地点,搜刮神秘遗址,打熊打匪打亡灵,出生入死换取堪堪足以生存的佣金。
这个游戏的方向不是富可敌国,不是位高权重,它只有一个目标——活下去,仅此而已。
一、完全自由的中世纪回合制角色扮演游戏
在《紫色晶石》里你是一个战乱年代下的雇佣兵,为了谋求生计在刀尖上舔血,不是什么一呼百应的天命者,不是什么位高权重的领导人,你只是拿钱办事,加此简单又不堪。
这种小人物在兵荒马乱中一步步谱写自己的故事真实而有代入感,让人觉得这是属于自己的冒险和旅途,而游戏也确实十分自由,每个人都能创造出不同的游玩风格。
这个游戏最大的特色就是硬核且真实,人物不仅有最基础的战力属性,还拥有饥饿、口渴、疼痛度、免疫力等真实数值,打架要时刻注意自己的伤势和伤口恶化情况,在外漂泊太久还有可能斗志和精神值下降等。
在如此复杂的设定下,生存就是游戏中的最大难题,也是趣味所在。
除此之外,环境的设计和游戏画面也充满细节,打死了动物可以剥皮剔骨卖钱,饿了可以打鸟来拔毛烤肉,食物越吃会占用越少的背包格子,钱袋用空了会变瘪,药水喝完变空瓶,空瓶还能用来装水喝,下雨会让身上金属装备生锈等,太真实太上头,实打实是把我儿时的冒险幻想彻底展现在了这片像素世界中。
二、硬核且真实的开放世界佣兵之旅
你要记住,你并不是英雄,而是一个随时会被各种危险碾碎的普通人,一步之差就是生死之别,每一次外出都险之又险,你必须步步斟酌,处处取舍,才能确保自己从任务中活着回来。
游戏要睡觉才能存档,而几乎只有回到了城镇据点才能睡觉,两次存档中间相隔的时间特别长,这算是一种很严格的死亡惩罚机制,只要死了今天一天干的事都白费了,明明使人十分崩溃,又有让人越挫越勇的魔力。
所以说它硬核真没说错,它的难度十分地狱,且几乎没有引导,想做什么、该做什么,都由自己探索决定,技能点少而稀缺,点错了就没有反悔的可能。
这导致了我前整整六个小时都打不过第一个新手任务,一个回合制crpg愣是被我玩到会背板,我进每个房间都背下来了里面有几个人,拿什么武器,要站在哪里开局,费劲“阴谋诡计”通过第一个剿匪赏金任务后才发现是自己技能点出了问题,气得哭笑不得。但在打过和琢磨明白的一刻,那种畅快自豪的感觉也是无与伦比的。
硬核内容中还有一个亮点就是资源管理,其背包小得很真实,在能带的东西又少,需要的资源又多的情况下,背包管理就成了一门必修课,每个物品横竖形状各不同,得在背包里像“俄罗斯方块”一样摆放才能把空间利用到极致。
然后就需要仔细准备这次出行所需要的物资,不管水和粮、装备和道具、绷带和夹板,增益药和止痛酒,都在生存中缺之不可,少了哪个都会让冒险有去无回,出行只能把背包塞得满满当当,满载而去,又满载而归,战利品掉了一地却没空位带回来,每次都得在原地挑挑拣拣好半天,充满辛酸和无奈。
游戏不仅是战斗采用了回合制,整个世界的进程都是回合制的,主角在不动的时候,时间也不会流逝,主角每走动一回合,世界的时间就推进一回合,npc等就会相应做出一回合的行为,真实又充满策略性。
回合制行动唯一的缺陷就是跑图特别累人,目前除了三个大城市之外没有任何的传送点机制,去哪都是一格一格地走,要穿越很多地图块才能到任务点所在,然后又得一格一格走回来,中间如果碰到天灾人祸死了就得重跑一遍,十分炸人心态。
三、抢先体验无止尽,万人泪书求更新
坏消息,《紫色晶石》是个半成品,更坏的消息,真的没有更优秀的同类竞品可以代替它。
它好玩到什么程度:我五年前玩的Demo到现在都念念不忘;更新又慢到什么程度:当年Demo体验什么样现在还是什么样。
主线剧情比主角的命都短,还没开始就结束了,只剩下一个大世界和各种支线任务、地图奇遇让人自由探索,虽然探索内容丰富到完全可以支撑起几十个小时的体验,但在它这么上头的情况下完全不够。
这个游戏的玩法和框架真的太棒太神了,而且从游戏中的各种文献、日记、对话中呈现出来的故事背景十分庞大,可惜现在还没来得及把这些内容填充出来,能感觉到全部做好一定是篇神作,可惜更新速度让人咬牙切齿,完整版遥遥无期,只剩含泪等待了。
很好游戏,很坏更新速度。
User55858081
:
已经更新大篷车和马车了,大篷车是自己打移动野外据点,可以不断升级,下副本时直接把大篷车开旁边,带满药进副本,打完再把副本里搜刮的东西全搬出来,超级爽;马车是在村庄间快速移动,但是收费,用起来也很方便
因高专业度入选
橙香劫核部 №.3701-西橙
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
《紫色晶石》,被许多人赞扬其内容丰富、体验精彩,是个超好玩的独立游戏,唯一的缺点是开发太慢,提前发行5年仍是半成品。
但我的第一印象却又有些不同,角度可能过于刁钻了——梦想巨大却表现小气。这一点体现在,它有一个足够庞大的世界观,颇具真实的城镇村庄与野外的比例尺寸,但并非是一张无缝地图,而是切割成一小块,一小块,一小块。失去了整体感之后,就显得些许小气。
🎛️🎛️🎛️🎛️🎛️🎛️🎛️🎛️🎛️
枪械的扳机有Auto和Semi,就是“自动”和“半自动”的意思。
其实即时制和回合制游戏之间,也有一个叫做“半即时制”的说法,叫做Semi-Real Time,而最早运用半即时制角色扮演设计的游戏就是——博德之门。
最具有辨识度的特点就是,同步进行,你停我停。
我曾经觉得,半即时制设计发展方向的宇宙尽头是屈服于即时制战斗,从而才能让体验更加流程。但我没想到的是,经过拉瑞安的神来之笔,博德之门3竟创造出一个更加有效的上位替代设计——常规下的全图即时行动与丝滑切换的回合制战斗。
而这一大块,最终可以统称为:CRPG。《紫色晶石》就是一部经典的S-RT的CRPG作品。
🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮
20世纪末到21世纪初,DND的游戏设计从桌面走到了电子游戏。其大致分成了两派,一派是更加注重剧情表现和还原DND中一板一眼战斗的CRPG流派,即博德之门为代表作。前面也说了,《紫色晶石》的玩法便是参考了这里;另一派,则是以游戏体验良好与剧情相结合的ARPG流派,即暗黑破坏神为代表。
暗黑,是如今绝大多数ARPG和MMORPG的底层设计框架的奠基者,由它而出的技能树系统、装备系统、背包系统以及人物属性系统。
《紫色晶石》的内容填充便是参考了暗黑破坏神,并且是非常还原暗黑破坏神的背包、装备、人物属性和技能树。
所以,它是一部致敬经典,融合经典,发扬经典,并且做的非常合理与精彩的作品。
🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮
当然,它也不是没有自己的特色。
写实与硬核就是它自己的流派,很少有一款CRPG或ARPG走硬核路子的,这玩意多半出现在射击游戏或SOC游戏中。
前面提到了,它的游戏世界,是按真实的城镇村庄与郊外的比例制作的,所以玩家会有很多时间混迹在环境看似一样,实则各有各的冒险的野外地图中,主打一个前不着村后不着店。其中,遭遇的事件是随机发生的,因此,出门执行任务或凯旋归来,并不能确保路途上是安全的。
其次,人物不仅有饥饿、口渴、疲劳等数据限制,还会有痛感以及其它debuff的参数,这些都会有对应的道具来避免和治疗。就单是生命这一项,它也有恢复血量和恢复血上限的区别。而此衍生出,烹饪、制药等不同玩法与材料收集。最为画龙点睛的一个是,保存游戏是通过酒馆过夜来实现的,而住店需要钱!太写实了。
提示:在前期发家致富,一定要准备好撬棍!
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综上三点特色,成就了这样一款,玩法出众、内容厚实、体验精彩的怀旧型经典作品。期待它正式发行的那天!
贱骨头
:
手机怎么玩这个游戏?
妖灵
玩过
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可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
这游戏怎么说呢?做的非常的硬核。不过你知道的呀,这是毛子的游戏。毛子无论做不做游戏都不会运营,木桶效应这东西在毛子那里就显得非常的出众,因为毛子就喜欢在一部分领域高歌猛进疯狂冲刺,这也导致他做的好的地方真的很好,做的烂的地方真的很烂拖后腿的那一部分就非常的烂,做了5年还是个测试版。因为他们缓慢更新的原因,有段时间甚至传出了制作组在俄乌战争死掉的言论。由此可见这制作组不能说是很活跃吧,只能说是反复诈尸😅
已经到底了
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