橙香劫核部 №.3701-西橙对 紫色晶石 的评价



橙香劫核部 №.3701-西橙

TapTap玩赏家
2025/5/8
《紫色晶石》,被许多人赞扬其内容丰富、体验精彩,是个超好玩的独立游戏,唯一的缺点是开发太慢,提前发行5年仍是半成品。
但我的第一印象却又有些不同,角度可能过于刁钻了——梦想巨大却表现小气。这一点体现在,它有一个足够庞大的世界观,颇具真实的城镇村庄与野外的比例尺寸,但并非是一张无缝地图,而是切割成一小块,一小块,一小块。失去了整体感之后,就显得些许小气。
🎛️🎛️🎛️🎛️🎛️🎛️🎛️🎛️🎛️
枪械的扳机有Auto和Semi,就是“自动”和“半自动”的意思。
其实即时制和回合制游戏之间,也有一个叫做“半即时制”的说法,叫做Semi-Real Time,而最早运用半即时制角色扮演设计的游戏就是——博德之门。
最具有辨识度的特点就是,同步进行,你停我停。
我曾经觉得,半即时制设计发展方向的宇宙尽头是屈服于即时制战斗,从而才能让体验更加流程。但我没想到的是,经过拉瑞安的神来之笔,博德之门3竟创造出一个更加有效的上位替代设计——常规下的全图即时行动与丝滑切换的回合制战斗。
而这一大块,最终可以统称为:CRPG。《紫色晶石》就是一部经典的S-RT的CRPG作品。
🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮
20世纪末到21世纪初,DND的游戏设计从桌面走到了电子游戏。其大致分成了两派,一派是更加注重剧情表现和还原DND中一板一眼战斗的CRPG流派,即博德之门为代表作。前面也说了,《紫色晶石》的玩法便是参考了这里;另一派,则是以游戏体验良好与剧情相结合的ARPG流派,即暗黑破坏神为代表。
暗黑,是如今绝大多数ARPG和MMORPG的底层设计框架的奠基者,由它而出的技能树系统、装备系统、背包系统以及人物属性系统。
《紫色晶石》的内容填充便是参考了暗黑破坏神,并且是非常还原暗黑破坏神的背包、装备、人物属性和技能树。
所以,它是一部致敬经典,融合经典,发扬经典,并且做的非常合理与精彩的作品。
🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮
当然,它也不是没有自己的特色。
写实与硬核就是它自己的流派,很少有一款CRPG或ARPG走硬核路子的,这玩意多半出现在射击游戏或SOC游戏中。
前面提到了,它的游戏世界,是按真实的城镇村庄与郊外的比例制作的,所以玩家会有很多时间混迹在环境看似一样,实则各有各的冒险的野外地图中,主打一个前不着村后不着店。其中,遭遇的事件是随机发生的,因此,出门执行任务或凯旋归来,并不能确保路途上是安全的。
其次,人物不仅有饥饿、口渴、疲劳等数据限制,还会有痛感以及其它debuff的参数,这些都会有对应的道具来避免和治疗。就单是生命这一项,它也有恢复血量和恢复血上限的区别。而此衍生出,烹饪、制药等不同玩法与材料收集。最为画龙点睛的一个是,保存游戏是通过酒馆过夜来实现的,而住店需要钱!太写实了。
提示:在前期发家致富,一定要准备好撬棍!
🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮
综上三点特色,成就了这样一款,玩法出众、内容厚实、体验精彩的怀旧型经典作品。期待它正式发行的那天!
但我的第一印象却又有些不同,角度可能过于刁钻了——梦想巨大却表现小气。这一点体现在,它有一个足够庞大的世界观,颇具真实的城镇村庄与野外的比例尺寸,但并非是一张无缝地图,而是切割成一小块,一小块,一小块。失去了整体感之后,就显得些许小气。
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枪械的扳机有Auto和Semi,就是“自动”和“半自动”的意思。
其实即时制和回合制游戏之间,也有一个叫做“半即时制”的说法,叫做Semi-Real Time,而最早运用半即时制角色扮演设计的游戏就是——博德之门。
最具有辨识度的特点就是,同步进行,你停我停。
我曾经觉得,半即时制设计发展方向的宇宙尽头是屈服于即时制战斗,从而才能让体验更加流程。但我没想到的是,经过拉瑞安的神来之笔,博德之门3竟创造出一个更加有效的上位替代设计——常规下的全图即时行动与丝滑切换的回合制战斗。
而这一大块,最终可以统称为:CRPG。《紫色晶石》就是一部经典的S-RT的CRPG作品。
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20世纪末到21世纪初,DND的游戏设计从桌面走到了电子游戏。其大致分成了两派,一派是更加注重剧情表现和还原DND中一板一眼战斗的CRPG流派,即博德之门为代表作。前面也说了,《紫色晶石》的玩法便是参考了这里;另一派,则是以游戏体验良好与剧情相结合的ARPG流派,即暗黑破坏神为代表。
暗黑,是如今绝大多数ARPG和MMORPG的底层设计框架的奠基者,由它而出的技能树系统、装备系统、背包系统以及人物属性系统。
《紫色晶石》的内容填充便是参考了暗黑破坏神,并且是非常还原暗黑破坏神的背包、装备、人物属性和技能树。
所以,它是一部致敬经典,融合经典,发扬经典,并且做的非常合理与精彩的作品。
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当然,它也不是没有自己的特色。
写实与硬核就是它自己的流派,很少有一款CRPG或ARPG走硬核路子的,这玩意多半出现在射击游戏或SOC游戏中。
前面提到了,它的游戏世界,是按真实的城镇村庄与郊外的比例制作的,所以玩家会有很多时间混迹在环境看似一样,实则各有各的冒险的野外地图中,主打一个前不着村后不着店。其中,遭遇的事件是随机发生的,因此,出门执行任务或凯旋归来,并不能确保路途上是安全的。
其次,人物不仅有饥饿、口渴、疲劳等数据限制,还会有痛感以及其它debuff的参数,这些都会有对应的道具来避免和治疗。就单是生命这一项,它也有恢复血量和恢复血上限的区别。而此衍生出,烹饪、制药等不同玩法与材料收集。最为画龙点睛的一个是,保存游戏是通过酒馆过夜来实现的,而住店需要钱!太写实了。
提示:在前期发家致富,一定要准备好撬棍!
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综上三点特色,成就了这样一款,玩法出众、内容厚实、体验精彩的怀旧型经典作品。期待它正式发行的那天!