量子射击:元素觉醒

量子射击:元素觉醒

测试
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暂无评分3个评价
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带图1 长评2 好评中评玩法设计2
灰启
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
目前来说还行,按我的定位来说有一种原始的爽感,当然做助眠也可以(毕竟丢正中间开氢元素子弹看它自己打能打到7000多,看它打那么久也该困了),自己打还行不至于困,挺悠闲,目前是测试状态,貌似只有一个基础玩法,基础框架能看到一点,估计后期会偏割草肉鸽一点,作为一个处于测试的游戏我还算喜欢
但就目前的内容来说放早期(至晚到宫爆老奶奶那个时候)都是完全OK够打的,但放现在而言明显差了点少了点玩了几把下来,个人感觉之后要改进的话可以抓抓剧情,再更多的设计设计玩法,比如rouglike部分,boss战,敌人差别,设定,然后最重要的,元素这个IP的设计广域,目前有一点元素的影子,比如钠元素的爆炸与氯元素的毒伤害,但不多,我觉得元素最有意思的点是它们之间的组合反应触发的不同效果,我还挺期待它们之间搭配迸发的火焰的,另外还有与npc的交互也是可以有的(虽说割草也行,但设计出差别做的有些差别也是一条不错的思路)(话说虽然子弹有差别,但敌人没差别,普遍太弱了,伤害最低且没特殊效果的氢都能随便包圆反而显得射速最快的氢是最强的,这里可能要考虑一下不同子弹的平衡性问题,我的建议是加大不同敌人的差异来调配玩家对各子弹的使用偏好,当然,直接调数据也不是完全不行)。
哦对了,开始游戏后貌似没有回到主页面的按钮,想回去再看一眼游戏说明得重新打开,有点麻烦
目前就这么多,之后想到什么再说吧
官方拾光新游先锋 : 您好,十分感谢您的评价!您的意见我们已收到,我们将尽快调整这些问题。祝您游戏愉快!
麦克老狼🐺
麦克老狼🐺
游戏时长 7 分钟
🎮玩法
平面射击类小游戏,玩法设定了几种攻击类型,可以自由切换攻击敌人。主角自动射击,手动只需控制摇杆走位、切换子弹类型、放大招即可。
战斗节奏逐渐加快,子弹射速之间的差别并不是太大,针对性在敌人强度上来之后才能体现出来。属性在战斗开始前的说明中有详细介绍,图文的虽然简陋一些,不过规则介绍很明白。
🕹️耐玩度
只有无尽一种模式,最高分就是唯一追求,也是玩家挑战自我的一种方式。单局时间长短根据操作而定,差不多是一局类吸血鬼肉鸽的时间。无外围养成和其他一切功能,仅仅是个核心玩法。
🌆美术
能看出是个人作品,不太在意美术表现而追求游戏性。界面结构非常简单,UI部分相当于色块。主角类似一个圆球,只有炮口在动,以及周边少量特效。
战斗表现力较好,有割草游戏的战斗快感。场景不大,通过收割敌人来获得闪转腾挪的操作空间,对于微操有一定要求。
✍🏻问题和建议
1.道具偶尔会刷在下方子弹类型UI上,被UI覆盖而看不到。
2.粒子这个属性有何具体作用?忽高忽低的,但看起来好像无关紧要。
3.战斗节奏太快了,几种子弹之间的差异化太小,除非仔细阅读操作说明,否则很难看出之间差别。也同样是战斗节奏快,操作容错空间很小,一些技能使用策略很难如愿实施,死亡可能是一瞬间的事,手残党没法玩这游戏。
4.下方技能被选中的特效太小,差异化不明显,建议换个特效。
TapTap
官方拾光新游先锋 : 非常感谢您的评价!针对您提出的问题,我们将在近期尽快解决,以下是详细说明: 1. 对于道具部分刷新时出现的显示问题,我们深表歉意。我们将在后续版本中进一步优化此逻辑,确保游戏UI不会冲突; 2. 非常抱歉,粒子属性我们未能及时在游戏说明中展示。粒子这一属性用于展示当前屏幕内加载的粒子特效总数,目的是便于玩家根据这一数据简单评判设备对粒子性能的支持,然后按需调整粒子限制。此功能类似于FPS显示,我们将在后续版本中将其修改为直接显示FPS; 3. 考虑到慢节奏的游戏难度可能过低而使游戏趣味性大打折扣,因此我们设定游戏节奏由慢到快,让玩家在前期适应操作,后期不断挑战极限。对于游戏难以上手的问题,我们后续可能通过个性化设定或调整游戏模式来协调; 4. 针对按钮特效太小的问题,考虑到UI界面的美观与平衡,我们暂时只使用外发光及略微增加尺寸来区分。我们会在后期更新中不断尝试新的特效方案; 5. 此游戏由于开发还不够成熟,因此仅有无尽模式。我们预计在未来一个月里尝试推出其它模式; 6. 根据您的反馈内容,您可能还对我们的美术不太满意。我们会不断优化界面,在兼顾性能的同时给您更好的视觉体验。 再次感谢您的反馈,祝您生活愉快!
觉戮
游戏时长 9 分钟
官方拾光新游先锋 : 很抱歉给您带来了不好的游戏体验,我们将尽快扩展周边功能,丰富游戏玩法。祝您游戏愉快!
已经到底了