灰启对 量子射击:元素觉醒 的评价
目前来说还行,按我的定位来说有一种原始的爽感,当然做助眠也可以(毕竟丢正中间开氢元素子弹看它自己打能打到7000多,看它打那么久也该困了),自己打还行不至于困,挺悠闲,目前是测试状态,貌似只有一个基础玩法,基础框架能看到一点,估计后期会偏割草肉鸽一点,作为一个处于测试的游戏我还算喜欢
但就目前的内容来说放早期(至晚到宫爆老奶奶那个时候)都是完全OK够打的,但放现在而言明显差了点少了点玩了几把下来,个人感觉之后要改进的话可以抓抓剧情,再更多的设计设计玩法,比如rouglike部分,boss战,敌人差别,设定,然后最重要的,元素这个IP的设计广域,目前有一点元素的影子,比如钠元素的爆炸与氯元素的毒伤害,但不多,我觉得元素最有意思的点是它们之间的组合反应触发的不同效果,我还挺期待它们之间搭配迸发的火焰的,另外还有与npc的交互也是可以有的(虽说割草也行,但设计出差别做的有些差别也是一条不错的思路)(话说虽然子弹有差别,但敌人没差别,普遍太弱了,伤害最低且没特殊效果的氢都能随便包圆反而显得射速最快的氢是最强的,这里可能要考虑一下不同子弹的平衡性问题,我的建议是加大不同敌人的差异来调配玩家对各子弹的使用偏好,当然,直接调数据也不是完全不行)。
哦对了,开始游戏后貌似没有回到主页面的按钮,想回去再看一眼游戏说明得重新打开,有点麻烦
目前就这么多,之后想到什么再说吧
但就目前的内容来说放早期(至晚到宫爆老奶奶那个时候)都是完全OK够打的,但放现在而言明显差了点少了点玩了几把下来,个人感觉之后要改进的话可以抓抓剧情,再更多的设计设计玩法,比如rouglike部分,boss战,敌人差别,设定,然后最重要的,元素这个IP的设计广域,目前有一点元素的影子,比如钠元素的爆炸与氯元素的毒伤害,但不多,我觉得元素最有意思的点是它们之间的组合反应触发的不同效果,我还挺期待它们之间搭配迸发的火焰的,另外还有与npc的交互也是可以有的(虽说割草也行,但设计出差别做的有些差别也是一条不错的思路)(话说虽然子弹有差别,但敌人没差别,普遍太弱了,伤害最低且没特殊效果的氢都能随便包圆反而显得射速最快的氢是最强的,这里可能要考虑一下不同子弹的平衡性问题,我的建议是加大不同敌人的差异来调配玩家对各子弹的使用偏好,当然,直接调数据也不是完全不行)。
哦对了,开始游戏后貌似没有回到主页面的按钮,想回去再看一眼游戏说明得重新打开,有点麻烦
目前就这么多,之后想到什么再说吧
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