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NODE
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来自卡塔利纳的杰克巴尔多
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《NODE:安塔瑞族的最终馈赠》是一款平面动作解谜游戏,依靠对时间的规划及平衡车性能的理解,探索这片被核威胁的区域。所以真的是从未设想过,有一天会通过一个平衡车去解谜。
解谜的过程分为两部,一个是了解谜题,一个是针对谜题对时间轴进行编辑,通过顺序释放动作针对谜题的要求。解谜的过程可能会重复无数次,微调时间轴上的动作顺序、时间、交互,有的时候还要考虑在平面的空间影响。完成当前的谜题就会引导进入到下一个节点。
游戏的故事源自一个卫星发现了前苏联遗留的核泄露时间,受核污染的危险,无法安排人员前去调查,于是再这个地方空头了一个“平衡车”?好吧,这其实只是一个长得比较像平很车的机器人,通过卫星通讯和基地沟通联系,主要的工作是将调查的信息包括辐射强度、范围、影响程度等信息都回传到基地。
游戏的玩法主要是依据时间轴的顺序执行动作,依靠这些动作完成谜题破解,翻越陷阱、使用开关,使用各种上下的升降梯等。时间轴可以随意加入前进、后退、转向、转行、刹车、使用这些动作,有些动作会有一个单独时间,一些特殊的地形和机关,可能会需要某个动作留存的时间要稍微多一些才行。
游戏的谜题主要是围绕平衡车机器人的动作来设计的,无论是再地下防核设施,还是地面的各种残留建筑,整个解谜都可以被细化为A点到B点,在A点处编辑动作逻辑,安全到了B点就会接收到卫星(基地)的通话,对下一步的探索提出一些指引,或者对下一个节点可能会出现的难题,解锁平衡车的能力,好让平衡车有更好应对谜题的手段。
编辑好时间轴后,一旦点开始运行,中间的过程只能加速这个时间轴的运行速度,或者是重来,期间无法对时间轴作任何的修改。为了能让玩家更好的了解谜题,还有一个冻结功能是会经常使用的。
总的来说,这是一款题材非常新颖的游戏,尤其是开篇看到日本卫星侦测到核泄露,直接乐出声。游戏的难度适中,主要还是集中在要如何安全的从A点到达B点的过程,好在这个距离并不是太长,关键的几个要点可以反复试错,时间轴最后一个结束的动作永远是无限的前进,心情也会随着平衡车一样冲出困难后的畅快心情。
工藤家的小小柯
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NODE这款游戏可谓是近期让人眼前一亮的游戏了,作为一款2.5D的解谜横版平台游戏,除了常规套路下的闯关功能,创新点也值得探讨,尤其是类编程式的操作方式,让人玩过之后欲罢不能。
游戏背景定在了苏联冷战时期的核设施中,我们的主角机器人空降于此,就要一边探索周围环境,一边与主控室进行沟通交流,然而信号不通畅的原因,主控室只能在每次和机器人交流的时候只言片语地发来指令,通讯网络在逐步修复,每次沟通的时候,主控室总能给我们赋予新的活动能力,比如前进、后退、掉头、转向、刹车等等,乍一看还没感觉到有什么独到之处,越往后会越发现,游戏的好玩之处就是这里!
游戏开始的时候,地形比较空旷,所以只靠前进就可以一马平川地到达核设施入口,但是进入核设施之后,事情就没那么简单了,有很多需要跳跃的地方,也有很多需要互动的地方,比如机器人需要靠感应功能与设施中的电梯互动,还有很多被破坏的地方,比如断桥等等,也有分分钟可以把你压扁的垃圾压缩机,在这种地形极为艰险的设施内,光靠一口气前进是不现实的,这时候就要结合主控室给我们设置的指令,进行排列组合,当场解题,才能关关难过关关过。但这个过程,真的有点像编程的反复调试环节,程序员一定感同身受,有过编程经历的人也是一下子就体会到了,比如面对垃圾压缩机的障碍,在一定间隔的落下抬起中,我们要突破七重垃圾压缩装置,到达前方的电梯,这时候前进、刹车的间隔就极为关键了,指令以秒为单位,可以在同一个格子上叠加,比如可以构造出前进4秒、暂停3秒的组合,我们只能边测试边修改,而机器人也是走走停停,就像你逐行运行的代码一样,运行到不能运行下去的时候,只能反复调试,才能让代码成功运行起来。不过游戏没发行多久,这种程式化的过关方式,肯定是可以背板的,到时候一定会有各种人放出指南,那时候通关应该会容易很多。
游戏关卡还有很多,其余就需要大家自行体验了,随着关卡深入,后续的障碍越来越多。这种边测试、边修改的游戏玩法节奏相对较慢,这也是游戏的一大特点。我们也可以欣赏一下游戏环境的建筑风格,环境设计的还算不错,这游戏心急是欲速则不达的,当我们苦于调试程序的时候,放松一下,然后继续游玩,会是一个不错的选择。
已经到底了
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