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染域为王

染域为王

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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6.862个评价
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带图7 长评3 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩8 操作体验16
天命奥奥妮妮
游戏时长 15.8 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
这小游戏非常对我的胃口,直接整上头了。目前有29关,全部拿下。
游戏整体是 消磨时间+动点小脑筋的小游戏。
⚖️平衡性:
能用武将的局,用了武将会简单很多,但是不用也是完全能打的过的,就是得多想想。有岳飞的局就是爽局,飞哥就是猛,直接碾压,无需策略。
🎮可玩性:
玩法上,核心是占点堆人数,但加上剧情,攻击范围 和 地块强度,武将之类的设定。玩起来吧不至于那么单一无聊。
基本上带府的地块比普通的州要强上一点,中原地区比偏远的要强。但是不同关卡具体数据可能不太一样。
游戏节奏快! 大部分关几分钟一局
除了那个19关,太大了。玩一会之后会有两将来支援你,但是要占的地盘太多了
胜利条件好几种,根据目标安排策略。
🪢策略深度:
地盘多受不住也没用,量的领先必须通过 时间 和 调度 才能真正生效。
不要盲目的追求这个地块的数量。虽然说这个地块儿的数量会增长整体这个募兵的上限和募兵的速度,但是。他这个需要时间来进行转化的,你一旦把兵力打的空了之后,就容易对面反扑。对面一反扑之后,就跟根本没兵力去守,就彻底崩盘儿。
整体优势不能立刻转换为局部优势,打这个第十九关的时候,虽然说我这个地块数和这个总兵力远大于这个金军,但是地块太多了,打着打着就忘记调兵了。导致面板上的数值高,前方的这个兵力往往不足,然后就迟迟吃不掉对面。
一般来说稳扎稳打就行。
但是像这个23关,太tm**了,完全就是另一种思路。
开局就没地方躲,地块还不集中,完全没纵深,一接触就是混战。什么稳住发育,根本不存在的!
根据我复读了N次的经验,就是莽,就是干,千万别想着屯会兵。
策略就是干! 别想太多,兵力成型一波就给我冲!不停地换家、压制,让对面没空发育。
该稳的时候稳,该莽的时候莽,得根据具体局势来。
压强、扶弱,掌控平衡非常爽,老上头了。
学会‘养蛊’,疯狂压制金军,别让任何一家死太快!暂时留其他阵营一条命,让他们狗咬狗!就能在中间猥琐发育了,最后入场捡人头。当然别真把弱的奶成爹, 得维持平衡。
要有大局关,舍不得破地儿套不着狼,别为了一块地死磕,扔了当诱饵,勾引他们抢让他们互殴掉兵力,
还有的地有防御加成,可以利用消耗对面。
🌃画面音乐:
大概是三种地图风格,教学关卡是那种很low的那种纯色块儿。然后,后面两种就是就是带地图的,然后地图的样式有有点儿不同。
✍🏻建议:
背景设定跟地图有联系,但也就是个背景板基本上就是引导作用,实际打起来没啥存在感。希望后面加点儿料啊!比如占领特定地盘触发事件(突然来个增援,伏兵,天灾啥的)剧情。
然后,可以加个结盟之类的玩法。
TapTap
TapTap
TapTap
官方庚辰工作室 : 好的,事件系统我之前也是有考虑的,近期比较忙,没时间更新了,后期有空的话会加上的。至于到时候是加在主关卡体系上,还是新开一个子模块,视情况而定。
Justin
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
操作太迷了,本来我不是很看重游戏的画面,像这类风格,特别是配合沙盘的感觉,我觉得挺好。但这个游戏的操作在同类游戏里面,我真的觉得只能用一个词来形容,反人类。
这里我提几个操作的优化意见:
关于兵线的设计,出兵就不要用先点击A城市,再点击B城市了。点完之后,明明马上就想点其他的城市,结果选中A的光标还没取消,我还得加一个额外的取消操作;针对这一点,我觉得,你不如就用传统的,把a拖拽到b,用这种方式来画一条兵线。
关于取消兵线更离谱,我看了一下,现在新版的有剧情之后,城市变成了一个个小点,教程里取消一个城市兵线的操作,直接失效了。个人建议做两个优化,一是做一个连线检测,如果有a到b同时有b到a,这两条线直接就互相抵消,不然这个看着真的搞笑;取消的操作,不要用长按,我画错了一个兵线,我想马上取消,我还得等长按?我个人建议,要不就用双击取消?
关于a到b再到c的兵线设计,我个人建议就用最短路径,直接规划若干条兵线就行。不要因为a和c不是相邻点,就直接让整个操作失效。
最后补充一点玩法之外的,但这个开发工作量比较大,我觉得可以做成地图编辑器的形式,把地图的设计,台本设计开放出来。不过这个相对来说优先级不高,我觉得还是把操作优化了,比什么都好
呃呃 : 还有打完城之后线不要自己跳,有些时候打完之后忙着拉其他线,结果没管那个城,马上就沦陷了,比对面强一百兵力死活打不出去
🎮可玩性:
玩法规则在很多小游戏中都见到过,是简单的堆人数占地盘。操作比较拉跨,不支持全屏查看,点击操作也非常迷糊,可能是没做操作引导导致,体验比较糟糕。
难度梯度变化较大,设计上有点偏硬核,很快过渡到多色混战地图,对于操作和策略要求逐渐增大。
🪢策略深度:
战斗比较注重策略性,战略方面与同类游戏基本一致,以多打少。点击己方区域再点其他区域可派兵,同一块地支持多线派兵,但消耗是可以肉眼可见的,也容易被其他颜色偷袭。
⚖️平衡性:
无外围养成的纯单机游戏,以关卡制进行,单局时间不算太长,几分钟一局,节奏比较快,可以在碎片时间玩耍。
🌃画面音乐:
2D美术非常简陋,界面很简单,功能少UI也少,有些甚至可以看作色块。有简单的攻击线路表示,但有一定理解歧义,易用性方面还有提升空间。战斗没什么动画演示,纯数字消耗,很直观和清晰。
✍🏻建议:
1.需要有教学引导告知基本操作,教学关卡的难度也需要下调。
2.地图都没法看全,玩毛线呢?双手指缩放应该是有bug,根本无法自由拉伸。
3.点选和取消的操作很慢,至少比对方出兵要慢,感觉就像反应不灵敏一样。
4.出兵线路没个方向表示,都不知道该援兵哪里。
5.战斗强度建议放缓,而不是一上来三五个颜色,还很多地块。
官方庚辰工作室 : 好的,写的很全,十分感谢,后续会做针对修改。
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