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辐射之海

辐射之海

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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.1458个评价
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带图77 长评8 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩102 画面优秀6 运行稳定性121 广告频率118 玩法设计20
游戏时长 21.9 小时后评价
好玩 就是寿命不长 可以说是这一类游戏的通病 加个自定义还能延长一些 玩了两三天就能全解锁了
很好玩 玩法自己去探索吧 想玩轮椅就去玩乌龟 先解锁灾变模式再解锁乌龟 然后开始疯狂刷基因
优先解锁禁技能的大大提升上限 也优先点自然选择加刷新 毕竟3选1 技能很多总会刷到不想要的 还有野蛮生长也很重要基本都是看到必选
还有一个就是音效啊能不能改一改啊 尤其是那个屁(放毒气)的音效 就是因为这个屁声我都不想玩放屁流 想看看选项有什么可调的 结果啥都没有
有几个很强的流派 :
1.寄生流:有能量汲取 获得敌人的属性值 导致你的属性永远比敌人高还能吸血 前期围绕着大佬 获得大佬的属性值 然后杀他周围的鱼 只需要点物理攻击就可以了 反正能获得敌人的移速和护甲等等
2.螃蟹冲击:有下潜和上升的冲击波以及蟹钳释放的冲击波 没有人可以打到你 就是杀敌效率慢 因为把敌人推太远了 喜欢爽的别玩
3.双镰刀流:双刀片加冲刺伤害翻倍 配合食人鱼头一直加体力 这伤害谁玩谁知道 爽是另一回事 但是不适合打首领
4.极速鲨鱼:各种与冲刺有关的技能(别拿冲刺潜水!) 超高的移速 配备额外的食人鱼头 四五秒秒从图左跑到图右 全地图的熔岩果供你享用无限冲刺 瞬间将首领一条命清空 移速快没有鱼追得上你 让敌人见证大运的魅力!
至于那些轮椅 玩乌龟啊 开头也说了 玩乌龟能死的是个人物 加护甲加伤害 还有各种技能百分比增加护甲 这头顶一下几百甚至几千的伤害 持续输出 纯粹的数值 玩法准确来说是护甲流 但是没有任何特点 我只看到了纯粹的数值
场景里各种海浪以及灾难 氛围很好 就是与那些僵硬的鱼和人类阵营的势力 以及很差的音效显得很不搭 就是呢 光看细节了基础都不打好 房子还没盖完呢就仔细装饰家里
多添几个无敌玩法呀 会继续更新的
1.穿刺蝠鲼吸吸乐:配备三个蝠鲼头 以及两个穿刺头 尾巴装个万能树枝就行 强大的吸力以及穿刺的三连发和收回伤害 击杀敌人的同时快速吸收食物 升级效率一流 屏幕没有一点食物 目之所及全部吸收
恭喜最佳哈成就党 : 灾变模式最多玩个两把就不想玩了,费时间
游戏时长 15.3 小时后评价
推荐一个非常轮椅的大运玩法
最终成型配置如图所示,头不一定要这个,这头过度的,爱用啥用啥(单用下来,我感觉就这头最好用)
说明:头为前中期过度使用,根的部分属性在过渡前期非常好使,其核心属性加辐射吸收,能光速增加发育速度
刚需,推荐,天赋选择,发育思路:
基因刚需一个图3,关节分裂和额外关节,剩下爱咋点咋点,推荐先把删牌点掉
推荐用食人鱼,章鱼,乌龟(食人鱼开局带个头,后面可以少找一个,章鱼纯就是加10%辐射吸收发育会快一点,乌龟数值高,前期过渡非常超模)
核心天赋:野蛮生长,翅膀变异(飞行期间提供无敌,非常超模),玩命冲刺(供翅膀使用,有了之后直接可以换头),变异刷新,引流(推荐点到10),潜力释放(如果玩辐射伤害不要带潜力释放,但辐射伤害类型都特别拉,不推荐)
次要天赋:浑身是嘴(如果有可选不可进食头,不至于吃不到饭),加物理伤害的天赋,和全部只可选一次的天赋(如珊瑚炸弹,仆从殉爆等)
Tips:有部分天赋要前置天赋,点一次就够了;次要天赋,除了浑身是嘴,推荐是刷新到其他要删除的天赋时再选,当备选;一般推荐将卡牌删除到只剩野蛮生长和潜力释放,如果有想玩的其他头,那个头留住就行,等后面发育觉得够了就换,可以把根都换掉;有部分天赋,如更换头部,会增加别的额外词条,直接别点,除非你要用,要不污染天赋池
前期:
不建议找Boss打,优先吃人或者海藻,小鱼,除乌龟以外,建议迎来第3次成长选属性后,再来打第1个Boss,乌龟可以成长一次后就打,数值高。过渡完第1个Boss后,如果有鱿鱼,螃蟹,魔鬼鱼,杀小的,别杀大的这些给肉很多,再点出至少一个三星食人鱼头,翅膀后算过渡完前期,成长全部点物理。
中期:以补其根为主,找根大于一切,其他所有天赋不能跟这个比,除非你变异刷新没点出来,点成图片1分布为止(头不用。先补齐下半屏幕,在补到两个三星后,可以点一个额外关节,然后拿分裂关节补在已经三星的根上,补分裂关节期间多余的根点在额外关节上)
中后期:找玩命冲刺,点到引流六级,保证点出浑身是口(点出这些后,可以把三个头直接扔掉,换成别的物理伤害头,换头的前提是保证击杀速度)
后期:准备已经充分,天赋已经不重要了,删光所有前面没删完的多余天赋,只保留野蛮生长和潜力激发
野蛮生长点到70级后全去点潜力激发
补充说明:该打法适合打经典灾变等无尽模式,推光也可以用该思路
TapTap
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TapTap
编辑部替补 : 一个尖嘴突刺剩下的全部去选择寄生吸管
游戏时长 6.3 小时后评价
先说一下优点:1.画面美工很有特色 整体玩法也呼应主题 后期组合起来的器官连我朋友都觉得掉san的一种克苏鲁风格
2.主体 部位 天赋都各具特色(不过也有存在问题 下面我会再提)
3.各关卡采用层层递进形式 时间也从3到12分钟增加 地图难度 常驻船只也让你的生存变得更困难 会给人不那么乏味的挑战
以上看来 它确实已经达到了roguelike类型游戏的基本玩法和该有的挑战及策略形式 也有着随意组合的乐趣性
分界线(以下我个人认为的缺点 有问题欢迎讨论及指出 欢迎友好交流)
1.经典模式的时间过于冗长 没记错的话是20分钟 虽然作为养成策略后期或许可以玩成爽游 但游戏不可暂停(在选择天赋的时候可以当作吧)且游戏整体偏慢 同时受体型和体力条限制 一把玩下来我个人容易疲劳乏味
2.广告确实太搞人了 还总是强制跳转甚至有强制下载 其实早期我就设定了不可读取手机应用 但还是发生了以上情况(如图所示就是一个强制下载界面)最🥚疼的是你手机只要一动 就像陀螺仪识别一样 自动触发
3.可能我游玩时间也不是很长 加上前面说的我不怎么去玩经典模式 总觉得有的器官连携性很差 就比如尖刺 放到头部加一个无需进食器官呢 结果伤害不够 放到贴身的其他部位呢 显得作用也小范围不够
4.教学和介绍很少 图鉴功能是有 不过至今我也没怎么get到排污口(可能是在那片区域自然增长辐射值更多?)和珊瑚的作用 所以某些介绍模棱两可 效果又不是多明显的 总会给我一种玩得云里雾里的感觉
5.《回收呼应优点第二条》对应的缺点就是:部位的标注统用性太明显 就拿螃蟹来讲 你敢信屁股末端的部位其实是左下脚吗 这种情况有时候就会白白浪费一个进化机会
6.后期地图游戏节奏又显得快了 除了前几级吃点海藻进化快 但是成型慢 大怪刷新又早又多 除了渔船还多了战舰需要提防
7.大怪的伤害设定不合理 联系上面那条问题 尤其是蟾蜍头或者蟹钳章鱼足诸如此类 总是一鞭子血条清空 即使后面的地图刷新血条也变多 但总是由于养成节奏的问题死的过于快了 伤害机制及标注不清晰 或许你也不清楚自己怎么就半条血甚至满管没了
TapTap
TapTap
TapTap
不讲5得嗒啦啦生日 : 现在手机都有权限设置,有一个就是禁止应用读取设备动作?类似的,在权限合集里面!没独立应用的就一般连tap都禁了,就不会触发!
游戏时长 37.5 小时后评价
妖羊 : 后期要那个吃东西概率加血。玩这个物理开加速增加百分比。还有用血加速。我10000血。1000攻击力加速后有3000。给头部加追踪只要前面三个吧。多了没用。杀了也吃不了。前面三个后面随便放前期放肉会走的慢。后面放鲨鱼鳍加速爽就完了。就一直长按加速转
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
落日夏霞神农尝百草 : 我的玩法是三个寄生吸管和三个卵巢,然后要拿一个叫做什么破体而出。就是说敌人死后有50%的概率能成为你的子孙。这个玩意儿在加衍生物爆炸。你不用担心输出,因为你根本死不了。寄生吸管还要拿一个力量汲取。因为我发现拿了这个玩意之后,你的速度快到飞起。发现太快了之后,我就立马拿一些减速的,它就不怎么快了。还有增重一样拿起来。因为我那时候玩的时候血量在130。就在这个血量最低跳到了一左右。但是会立马跳回来。前期比较难成型。中期会大概率成型。后期挂机就行了,因为变异值加的很慢。
玩过
致开发团队:《辐射之海》体验与优化建议
首先,衷心感谢你们带来这款令人着迷的游戏。近期更新后操作手感非常丝滑,高自由度的Build构建乐趣和良心的免费设计是游戏最大的魅力。
在深入体验后,我主要从性能优化、系统完善与BUG修复三方面提出具体建议。
一、核心痛点:后期性能与数据压力
随着游戏推进,角色、技能与同屏单位数量激增,中后期尤其“灾变模式”会出现明显卡顿。这不仅是操作问题,更可能导致通关后因卡顿或异常退出而无法结算奖励,让长时间的努力白费。
优化建议可从两个层面入手:
1. 给玩家选择权:增加“图形/性能设置”
提供“性能模式”选项,允许玩家手动或由系统提示调整:
· 简化粒子特效与击中反馈
· 将精细贴图替换为简易图标或色块
· 关闭非必要的环境动画(如水洼)
· 降低非核心敌人的模型细节
2. 系统层深度优化(更治本的建议)
除了画面降级,游戏底层的数据处理可能是卡顿主因:
· 动态计算精度:对远离屏幕或低威胁单位,可降低其AI更新频率、简化碰撞检测,实现“逻辑层面的LOD”
· 效果合并与代理:当特效过多时,可将大量小特效合并渲染;或用简化的“代理版本”替代复杂特效
· 事件与数据优化:避免“广播风暴”(如一个技能命中百敌触发百次事件),改为批量处理;对非实时数据(如远处资源信息)降低更新频率
这些底层优化能从根本上减轻CPU和GPU压力,配合图形选项,能为不同设备提供更稳定的体验。
二、系统完善:图鉴系统需革命性升级
当前图鉴仅是陈列,无法支撑策略规划。建议重构成可视化进化树:
· 为每个初始单位展示完整进化路线
· 在节点显示技能描述与属性倾向
· 在分支点标注关键选择条件(如“10级二选一:生存/攻击”)
这样的图鉴将成为玩家的规划神器,也能激发社区更多的攻略讨论。
三、BUG与细节反馈
1. 灾变模式“屠龙”选项异常:对手似乎从未成功生成,推测可能因单位数据复杂导致生成逻辑被跳过,望排查。
2. 局内进化提示可微调:当前仅显示名称易遗忘,建议在选择界面增加一行极简的方向提示(如“偏向范围攻击”)。
总结一下,
游戏的核心玩法已非常出色。若能在后续更新中重点解决性能瓶颈(尤其是数据激增导致的卡顿)、将图鉴打造为策略核心,并修复关键BUG,游戏体验必将从优秀迈向卓越。
再次感谢你们的创造,期待每一次更新。
编辑部替补 : 致开发者:关于将《辐射之海》从优秀玩法升华为不朽世界的系统性构想 尊敬的《辐射之海》开发团队, 首先,请允许我表达对你们作品的深深敬意。当前版本的游戏,其核心的“吞噬-进化”循环与流畅的“类幸存者”操作体验,已搭建起一个令人极易上瘾且乐趣十足的绝佳舞台。作为一名被其核心魅力吸引的深度体验者,我在沉浸数十小时后,脑海中所浮现的却远不止于眼前的这片海域。我看到了一个潜力无限的骨架,它渴望着被赋予血肉、灵魂与一个会呼吸的生态系统。 因此,我愿将以下这份系统性的构想作为一份诚挚的“未来蓝图”献给你们。这并非对现有工作的批评,而是对一个我所热爱的游戏,所能抵达的、更恢弘彼岸的热切展望。 一、 核心愿景:从静态竞技场到动态生态史诗 目前的游戏世界,是一个为玩家预设的、精美的“静态竞技场”。我构想中的未来,则是一个 “动态的生存史诗生态系统” 。其核心是引入两大支柱: 1. 分裂且智能反应的人类阵营,取代零散被动的“人类单位”。 2. 与世界观深度融合的多维进化哲学,取代单一的数值成长树。 这两大支柱将共同作用,让玩家的每一个选择——无论是吞噬、攻击还是探索——都拥有改变世界面貌、定义自我存在的重量。 二、 世界基石:一个能解释一切矛盾的“双重灾难”起源 为赋予所有元素合理的根基,我提议一个能融合游戏现有视觉符号(排污管)与更宏大叙事野心的起源故事: · 第一次灾难(公然的罪行):旧世代的“深海排放阵列”造成了海洋的基础性辐射污染。 · 第二次灾难(狂妄的苦果):一个名为“普罗米修斯”的秘密基因实验室在排污口附近爆炸,它既泄漏了包括“玩家原型”在内的实验体,也彻底炸毁了排放系统。 · 最终诞生:原始核废料与实验室的“进化催化剂”混合,催生了这片能引发生命剧变的“辐射之海”。旧文明因此崩溃,幸存者基于不同理念,分裂为互相敌对的派系。 三、 支柱一:动态、分裂且具有威胁的人类阵营 人类不应只是背景板。他们应是由不同派系构成、会对玩家行为做出动态且分级反应的智能势力。 · 派系示例: · “净化者”武装派:旧秩序武力,视一切变异为需净化的污点。 · “探寻者”科研派:前实验室成员,痴迷于研究并试图控制进化。 · “漂流者”幸存者:恐惧一切的平民,在夹缝中挣扎求生。 · 动态反应系统:玩家的行为会积累“威胁值”或“声望值”,触发从巡逻艇骚扰,到机甲小队猎杀,直至战略轰炸机编队覆盖打击的连锁反应。与派系的关系会实质性地改变地图颜色与安全区。 · 攻击与防御的伙伴:高声望下,可在友方派系处雇佣自动炮艇护航或建立临时防御塔;高威胁下,则需面对地方派系发起的天降机甲斩首行动。 四、 支柱二:与生存哲学绑定的多维进化路径 进化不应仅是属性叠加,而应是与世界观共鸣的 “生存哲学” 的选择。 · “深渊化身”路径:追求血肉进化的极致,终极目标是统御所有变异生命,成为与文明决裂的 “旧日支配者”。 · “肃正协议”路径:整合并超越人类科技,旨在“净化”所有不稳定因素,最终化为执行绝对秩序的 “深海肃正者” 机械意识。 · “融合进化”路径:行走于刀刃之上,追求血肉与机械的禁忌共生,最终成为超越所有阵营理解的、独一无二的 “崭新之神”。 每一次进化选择,都是对“你想成为什么,你想留下怎样的世界”这一终极问题的回答。 五、 系统的血肉:驱动探索的成就、收集与叙事网络 这是将宏大构想转化为玩家每时每刻具体体验的关键网络。 · 成就系统:分为 “深渊足迹”(区域探索)、“生存博弈”(高难行为,如引导巨兽摧毁基地)、“进化认证”(哲学路径里程碑)。它是一本记录玩家独特史诗的荣耀之书。 · 收集系统:分为两类,且均与阵营深度绑定。 1. 叙事类:如“漂流者日记”(提升声望)、“探寻者日志”(揭示隐藏进化)、“净化者密令”(触发揭露真相的剧情事件)。它们是拼凑世界真相的碎片。 2. 资源类:直接驱动进化。 · “远古基因碎片”:推进 “生物侧”进化。 · “尖端科技蓝图/芯片”:必须通过攻击人类中高级单位获取,是 “机械侧”进化的唯一源泉,不同派系掉落不同方向的科技。 · “畸变融合核心”:完成高难事件获得,是走 “融合”路径 的关键稀有资源。 六、 终极呈现:由选择编织的非线性叙事与多重结局 游戏的终点,应是玩家一系列根本性哲学与阵营选择的水到渠成。 · 非线性叙事:关键剧情散落在各派系的数据库、幸存者的口述史乃至巨兽的基因记忆里,需要玩家按自己选择的道路去探寻。 · 多重结局: · 结局A:万物归一(达成“深渊化身”):带领生物大军终结文明纪元。 · 结局B:冷酷净化(达成“肃正协议”):启动全球格式化,只留机械永存。 · 结局C:脆弱平衡(高声望平衡多派系+“融合进化”):以绝对力量建立崭新的共生秩序。 · 及更多隐藏结局,取决于玩家对世界秘密的挖掘程度。 总结:一次从优秀玩法到不朽世界的飞跃 我深知这份构想宏大,部分内容或属远景。但其核心精神——让世界动态化、让冲突多维化、让成长哲学化——是清晰且可被阶段性实现的。 通过这一系列系统性的交织,《辐射之海》将能提供的,远不止几十小时的“刷宝”乐趣。它将提供一个每次游玩都是独特叙事、每次选择都意义非凡、每次进化都反映内心的沉浸式世界模拟体验。 这片因人类双重傲慢而诞生的海域,有潜力成为一面映照文明复杂性、生命韧性与选择重量的、最深邃的镜子。 感谢你们创造出这个充满无限可能的起点。我无比期待,并有幸能见证,这片海域最终成长为何等波澜壮阔的史诗。 一位充满敬意的玩家
游戏时长 7.4 小时后评价
玩了七个小时 大致来说一下体验和自己的理解
首先是体验 基础关后面要广告解锁 所以打完湖泊广告就没继续玩了 直接攒了基因开第三模式了 广告解锁开局真的挺烦的 只塞到刷新和复活还有基因获取就行了
游玩上基本就是肉鸽加大鱼吃小鱼那一套 所以游戏的快感和新奇感还是有的 但玩了七个小时基本上腻了 能玩的构筑并不多 无限模式不能无限刷基因 后面也越来越卡 后期体验比较差
体验基本上就这样 接下来给一套我目前玩过来比较无脑强势的构筑
蜥蜴头加引流加扣血冲刺
基本上就是核心了
最终效果就是无限激光扫哪哪死 加狂吸血肉回血
运营如下
开局拿什么无所谓 升级选物攻吃鱼快速升级 选出蜥蜴头
之后蜥蜴头两个金进化肯定要拿的 一个穿透一个加伤
中间有树根拿树根加容错 刷新次数加一越早拿越好
进化里强而有力尽早点出来 点了才能解锁减体力加速度的那个强化 选完这个进化才能解锁扣血冲刺 这三个是递进解锁的 越早开出来升级越快
引流有就拿 不然后期鱼太多吃不到肉
因为蜥蜴头吃辐射加伤 所以后期基本点辐射就行 觉得容错不够点生命值 回血没必要 你选了引流吃肉血永远能回满
上面都没有的情况下可以考虑选一些加血加防加物攻的 升级加50%属性的优先级仅此于扣血冲刺 除了扣血冲刺以外有加50%优先加50% 后面属性加一次可以叠很夸张
基本构筑和细节就如上 希望大家游玩愉快
阿巴阿巴 : 点赞点赞点赞点赞点赞点赞点赞