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辐射之海

辐射之海

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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.2701个评价
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带图126 长评12 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩147 画面优秀7 运行稳定性199 广告频率182 玩法设计28
玩过 16.8 小时后评价(总时长 17.4 小时)
挺好玩的。差不多玩遍了。想快速体验的看我的攻略即可。
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结论:最强的流派肯定还是物理流派。
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辐射流派: 毒雾≥孢子>激光>骷髅鱼头。原因就是毒雾范围大,伤害可观。但是会留在原地,不能追击。孢子是单体伤害,虽然攻速高,但是玩的不得劲。激光纯属是设计问题。他的设定是喷射越久伤害越高,但是你升级的时候会被强制打断。所以你的伤害又要从头开始叠。鸡肋。
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所以玩这种战斗爽的肉鸽。必须要追着打,而且范围大,而且伤害高。
所以物理流派的排行如下。
穿刺口>螳螂刀>海鸥≥蟹爪
其他的伤害太低,就不参与排名。海鸥纯轮椅。但是不能秒杀。
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目前玩下来体验最好,最强的流派是:
穿刺口加多管齐下加来回穿刺。然后引流然后野蛮生长叠攻击。三颗穿刺口左右两个加旋转器官对齐前方,确保伤害集中,就可以见谁秒谁。
剩下的几个位置先放根或者卵巢苟前期等爱心叠起来之后,可以放鲨鱼鳍,也可以放几个螳螂刀。甚至全身突刺口也可以。因为这个器官就是很超模,出伤频率极高,范围大,而且可以进食。把翅膀点出来,速度点满,点上玩命冲刺(需要先点急速甩尾才能解锁好像)就可以全图到处飞翔。适当点引流。
这样你到中期也就是差不多刚过20分钟之后。你就可以每过几秒升一次级。建议有野蛮生长点野蛮生长。不停的叠攻击就可以了。
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如果你前期老是被打死,想度过前期的话,我的推荐是:
根≥卵巢>寄生(没啥用),适当点一点抗性。有脂肪和增重,见到就可以点。
前期点根,把两个根点满。你的爱心就可以实现正叠加。哪怕你没什么攻击装备,你依然肉到可以顶着大鱼的伤害硬吃大鱼。这个时候就可以只盯着大鱼吃,先把基因碎片吃完,因为前十几条大鱼一定会爆基因碎片,但是后面基因会越刷越少。
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这个游戏刚开始玩,可以先玩探索模式把地图解锁,同时凑基因碎片,不过单局时间较短。每把10多个基因碎片。
也可以玩无尽模式。20分钟,平均三四十个基因碎片。凑够差不多100个基因碎片。解锁灾变模式开始赌博。all in 然后用我的方法苟过前期。然后就可以稳稳赢下赌注。打个两三把你的基因就足够买一些必要的基因了。
一定要换的基因:
1.大脑,加刷新次数。
2.禁用升级,把不要的流派砍掉。核心是野蛮生长。无限加攻击。
3.各类器官。
把DLC解锁之后,再体验一下新流派娱乐一下,然后就可以毕业了。
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这个游戏通宵玩了好久,总体来说还挺好玩的。
有一些问题还是要反馈一下:
1.地图边界是可以超越的。而且能飞出去特别远。在那之后不能进食,并且会持续掉血。
但是你足够耐心的话,操控沿着相反的方向飞,它还是能飞回屏幕。
2.灾变模式里,选择所有角色额外只能获得一条生命。这个有bug,点了之后依然有很多大鱼有两三条命。
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希望多做一些玩法,流派多一点,丰富一点。好玩一点。祝贵公司越来越好!
敢达•巴耶力 : 我发现两双鲨鱼翅膀,加6个吸比自己大的生物的吸盘,然后再加个每干一口饭,10%几率加一滴血 ,之后我发现是真超标,汲取拉满,我带了10个 ,等于拥有了自己吸血的目标60%的能力 ,再加上我自身一口400的伤害,真打起来我发现我比精英怪的血还厚,承受致命伤的爱心,甚至能超出屏幕
玩过 15.3 小时后评价(总时长 17.6 小时)
推荐一个非常轮椅的大运玩法
最终成型配置如图所示,头不一定要这个,这头过度的,爱用啥用啥(单用下来,我感觉就这头最好用)
说明:头为前中期过度使用,根的部分属性在过渡前期非常好使,其核心属性加辐射吸收,能光速增加发育速度
刚需,推荐,天赋选择,发育思路:
基因刚需一个图3,关节分裂和额外关节,剩下爱咋点咋点,推荐先把删牌点掉
推荐用食人鱼,章鱼,乌龟(食人鱼开局带个头,后面可以少找一个,章鱼纯就是加10%辐射吸收发育会快一点,乌龟数值高,前期过渡非常超模)
核心天赋:野蛮生长,翅膀变异(飞行期间提供无敌,非常超模),玩命冲刺(供翅膀使用,有了之后直接可以换头),变异刷新,引流(推荐点到10),潜力释放(如果玩辐射伤害不要带潜力释放,但辐射伤害类型都特别拉,不推荐)
次要天赋:浑身是嘴(如果有可选不可进食头,不至于吃不到饭),加物理伤害的天赋,和全部只可选一次的天赋(如珊瑚炸弹,仆从殉爆等)
Tips:有部分天赋要前置天赋,点一次就够了;次要天赋,除了浑身是嘴,推荐是刷新到其他要删除的天赋时再选,当备选;一般推荐将卡牌删除到只剩野蛮生长和潜力释放,如果有想玩的其他头,那个头留住就行,等后面发育觉得够了就换,可以把根都换掉;有部分天赋,如更换头部,会增加别的额外词条,直接别点,除非你要用,要不污染天赋池
前期:
不建议找Boss打,优先吃人或者海藻,小鱼,除乌龟以外,建议迎来第3次成长选属性后,再来打第1个Boss,乌龟可以成长一次后就打,数值高。过渡完第1个Boss后,如果有鱿鱼,螃蟹,魔鬼鱼,杀小的,别杀大的这些给肉很多,再点出至少一个三星食人鱼头,翅膀后算过渡完前期,成长全部点物理。
中期:以补其根为主,找根大于一切,其他所有天赋不能跟这个比,除非你变异刷新没点出来,点成图片1分布为止(头不用。先补齐下半屏幕,在补到两个三星后,可以点一个额外关节,然后拿分裂关节补在已经三星的根上,补分裂关节期间多余的根点在额外关节上)
中后期:找玩命冲刺,点到引流六级,保证点出浑身是口(点出这些后,可以把三个头直接扔掉,换成别的物理伤害头,换头的前提是保证击杀速度)
后期:准备已经充分,天赋已经不重要了,删光所有前面没删完的多余天赋,只保留野蛮生长和潜力激发
野蛮生长点到70级后全去点潜力激发
补充说明:该打法适合打经典灾变等无尽模式,推光也可以用该思路
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编辑部替补 : 一个尖嘴突刺剩下的全部去选择寄生吸管
玩过 4.5 小时后评价(总时长 24.9 小时)
🌃画面音乐:
画面简洁,没有光污染,帧率很合适,画面大小的适配做的也很好,npc鱼的变异贴图也做的比较细节,前期可以肉眼判断从哪里攻击比较好。
各类目的文字介绍部分都详略得当,不会编一堆术语让人看不懂。超级认可与喜欢这种创作者能把个人思维清晰展现出来的游戏。
音效方面,杀鱼时boomboom的声音很爽。
🎮可玩性:
我眼中像升级版的大鱼吃小鱼,我特别喜欢玩大鱼吃小鱼,又很喜欢这种局外加点变异+局内选择加成的游戏模式,所以可玩性对我来讲很高。
起码上手的前几个小时很好玩,后面不知道,因为我今天刚玩,还没玩到那么久。
✍🏻建议:
唯一明显的缺点是手机发烫会很快,同样是二十分钟,会比王者荣耀烫很多,或者比泰拉瑞亚也烫,哎呀这个我也不知道怎么类比了,因为我的手机也不是什么高端价位的手机,也用了几年了,所以这方面完全不重要的。而且这个游戏的优点足以让人忽略温度的变化,只是想到了发烫所以提一下,并不是要求作者改掉或者避雷的意思。
相反我还是很喜欢这个游戏,能不能有个内购,不想看广告了(不是说取消广告的意思,是说可以看广告也可以买断免广的双线并行那种)
超懒星人真的懒于点开广告+等几十秒+手动关闭广告这一套连招😢前两年我还行,今年我真没劲看广告了,所以还是希望作者弄个买断免广
长颈鹿、、长不长、 : 主界面,或选择界面,经常按了不管用。返回也返回不了,只能强退出
玩过
致开发团队:《辐射之海》体验与优化建议
首先,衷心感谢你们带来这款令人着迷的游戏。近期更新后操作手感非常丝滑,高自由度的Build构建乐趣和良心的免费设计是游戏最大的魅力。
在深入体验后,我主要从性能优化、系统完善与BUG修复三方面提出具体建议。
一、核心痛点:后期性能与数据压力
随着游戏推进,角色、技能与同屏单位数量激增,中后期尤其“灾变模式”会出现明显卡顿。这不仅是操作问题,更可能导致通关后因卡顿或异常退出而无法结算奖励,让长时间的努力白费。
优化建议可从两个层面入手:
1. 给玩家选择权:增加“图形/性能设置”
提供“性能模式”选项,允许玩家手动或由系统提示调整:
· 简化粒子特效与击中反馈
· 将精细贴图替换为简易图标或色块
· 关闭非必要的环境动画(如水洼)
· 降低非核心敌人的模型细节
2. 系统层深度优化(更治本的建议)
除了画面降级,游戏底层的数据处理可能是卡顿主因:
· 动态计算精度:对远离屏幕或低威胁单位,可降低其AI更新频率、简化碰撞检测,实现“逻辑层面的LOD”
· 效果合并与代理:当特效过多时,可将大量小特效合并渲染;或用简化的“代理版本”替代复杂特效
· 事件与数据优化:避免“广播风暴”(如一个技能命中百敌触发百次事件),改为批量处理;对非实时数据(如远处资源信息)降低更新频率
这些底层优化能从根本上减轻CPU和GPU压力,配合图形选项,能为不同设备提供更稳定的体验。
二、系统完善:图鉴系统需革命性升级
当前图鉴仅是陈列,无法支撑策略规划。建议重构成可视化进化树:
· 为每个初始单位展示完整进化路线
· 在节点显示技能描述与属性倾向
· 在分支点标注关键选择条件(如“10级二选一:生存/攻击”)
这样的图鉴将成为玩家的规划神器,也能激发社区更多的攻略讨论。
三、BUG与细节反馈
1. 灾变模式“屠龙”选项异常:对手似乎从未成功生成,推测可能因单位数据复杂导致生成逻辑被跳过,望排查。
2. 局内进化提示可微调:当前仅显示名称易遗忘,建议在选择界面增加一行极简的方向提示(如“偏向范围攻击”)。
总结一下,
游戏的核心玩法已非常出色。若能在后续更新中重点解决性能瓶颈(尤其是数据激增导致的卡顿)、将图鉴打造为策略核心,并修复关键BUG,游戏体验必将从优秀迈向卓越。
再次感谢你们的创造,期待每一次更新。
编辑部替补 : 致开发者:关于将《辐射之海》从优秀玩法升华为不朽世界的系统性构想 尊敬的《辐射之海》开发团队, 首先,请允许我表达对你们作品的深深敬意。当前版本的游戏,其核心的“吞噬-进化”循环与流畅的“类幸存者”操作体验,已搭建起一个令人极易上瘾且乐趣十足的绝佳舞台。作为一名被其核心魅力吸引的深度体验者,我在沉浸数十小时后,脑海中所浮现的却远不止于眼前的这片海域。我看到了一个潜力无限的骨架,它渴望着被赋予血肉、灵魂与一个会呼吸的生态系统。 因此,我愿将以下这份系统性的构想作为一份诚挚的“未来蓝图”献给你们。这并非对现有工作的批评,而是对一个我所热爱的游戏,所能抵达的、更恢弘彼岸的热切展望。 一、 核心愿景:从静态竞技场到动态生态史诗 目前的游戏世界,是一个为玩家预设的、精美的“静态竞技场”。我构想中的未来,则是一个 “动态的生存史诗生态系统” 。其核心是引入两大支柱: 1. 分裂且智能反应的人类阵营,取代零散被动的“人类单位”。 2. 与世界观深度融合的多维进化哲学,取代单一的数值成长树。 这两大支柱将共同作用,让玩家的每一个选择——无论是吞噬、攻击还是探索——都拥有改变世界面貌、定义自我存在的重量。 二、 世界基石:一个能解释一切矛盾的“双重灾难”起源 为赋予所有元素合理的根基,我提议一个能融合游戏现有视觉符号(排污管)与更宏大叙事野心的起源故事: · 第一次灾难(公然的罪行):旧世代的“深海排放阵列”造成了海洋的基础性辐射污染。 · 第二次灾难(狂妄的苦果):一个名为“普罗米修斯”的秘密基因实验室在排污口附近爆炸,它既泄漏了包括“玩家原型”在内的实验体,也彻底炸毁了排放系统。 · 最终诞生:原始核废料与实验室的“进化催化剂”混合,催生了这片能引发生命剧变的“辐射之海”。旧文明因此崩溃,幸存者基于不同理念,分裂为互相敌对的派系。 三、 支柱一:动态、分裂且具有威胁的人类阵营 人类不应只是背景板。他们应是由不同派系构成、会对玩家行为做出动态且分级反应的智能势力。 · 派系示例: · “净化者”武装派:旧秩序武力,视一切变异为需净化的污点。 · “探寻者”科研派:前实验室成员,痴迷于研究并试图控制进化。 · “漂流者”幸存者:恐惧一切的平民,在夹缝中挣扎求生。 · 动态反应系统:玩家的行为会积累“威胁值”或“声望值”,触发从巡逻艇骚扰,到机甲小队猎杀,直至战略轰炸机编队覆盖打击的连锁反应。与派系的关系会实质性地改变地图颜色与安全区。 · 攻击与防御的伙伴:高声望下,可在友方派系处雇佣自动炮艇护航或建立临时防御塔;高威胁下,则需面对地方派系发起的天降机甲斩首行动。 四、 支柱二:与生存哲学绑定的多维进化路径 进化不应仅是属性叠加,而应是与世界观共鸣的 “生存哲学” 的选择。 · “深渊化身”路径:追求血肉进化的极致,终极目标是统御所有变异生命,成为与文明决裂的 “旧日支配者”。 · “肃正协议”路径:整合并超越人类科技,旨在“净化”所有不稳定因素,最终化为执行绝对秩序的 “深海肃正者” 机械意识。 · “融合进化”路径:行走于刀刃之上,追求血肉与机械的禁忌共生,最终成为超越所有阵营理解的、独一无二的 “崭新之神”。 每一次进化选择,都是对“你想成为什么,你想留下怎样的世界”这一终极问题的回答。 五、 系统的血肉:驱动探索的成就、收集与叙事网络 这是将宏大构想转化为玩家每时每刻具体体验的关键网络。 · 成就系统:分为 “深渊足迹”(区域探索)、“生存博弈”(高难行为,如引导巨兽摧毁基地)、“进化认证”(哲学路径里程碑)。它是一本记录玩家独特史诗的荣耀之书。 · 收集系统:分为两类,且均与阵营深度绑定。 1. 叙事类:如“漂流者日记”(提升声望)、“探寻者日志”(揭示隐藏进化)、“净化者密令”(触发揭露真相的剧情事件)。它们是拼凑世界真相的碎片。 2. 资源类:直接驱动进化。 · “远古基因碎片”:推进 “生物侧”进化。 · “尖端科技蓝图/芯片”:必须通过攻击人类中高级单位获取,是 “机械侧”进化的唯一源泉,不同派系掉落不同方向的科技。 · “畸变融合核心”:完成高难事件获得,是走 “融合”路径 的关键稀有资源。 六、 终极呈现:由选择编织的非线性叙事与多重结局 游戏的终点,应是玩家一系列根本性哲学与阵营选择的水到渠成。 · 非线性叙事:关键剧情散落在各派系的数据库、幸存者的口述史乃至巨兽的基因记忆里,需要玩家按自己选择的道路去探寻。 · 多重结局: · 结局A:万物归一(达成“深渊化身”):带领生物大军终结文明纪元。 · 结局B:冷酷净化(达成“肃正协议”):启动全球格式化,只留机械永存。 · 结局C:脆弱平衡(高声望平衡多派系+“融合进化”):以绝对力量建立崭新的共生秩序。 · 及更多隐藏结局,取决于玩家对世界秘密的挖掘程度。 总结:一次从优秀玩法到不朽世界的飞跃 我深知这份构想宏大,部分内容或属远景。但其核心精神——让世界动态化、让冲突多维化、让成长哲学化——是清晰且可被阶段性实现的。 通过这一系列系统性的交织,《辐射之海》将能提供的,远不止几十小时的“刷宝”乐趣。它将提供一个每次游玩都是独特叙事、每次选择都意义非凡、每次进化都反映内心的沉浸式世界模拟体验。 这片因人类双重傲慢而诞生的海域,有潜力成为一面映照文明复杂性、生命韧性与选择重量的、最深邃的镜子。 感谢你们创造出这个充满无限可能的起点。我无比期待,并有幸能见证,这片海域最终成长为何等波澜壮阔的史诗。 一位充满敬意的玩家
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 6.3 小时后评价(总时长 8.5 小时)
先说一下优点:1.画面美工很有特色 整体玩法也呼应主题 后期组合起来的器官连我朋友都觉得掉san的一种克苏鲁风格
2.主体 部位 天赋都各具特色(不过也有存在问题 下面我会再提)
3.各关卡采用层层递进形式 时间也从3到12分钟增加 地图难度 常驻船只也让你的生存变得更困难 会给人不那么乏味的挑战
以上看来 它确实已经达到了roguelike类型游戏的基本玩法和该有的挑战及策略形式 也有着随意组合的乐趣性
分界线(以下我个人认为的缺点 有问题欢迎讨论及指出 欢迎友好交流)
1.经典模式的时间过于冗长 没记错的话是20分钟 虽然作为养成策略后期或许可以玩成爽游 但游戏不可暂停(在选择天赋的时候可以当作吧)且游戏整体偏慢 同时受体型和体力条限制 一把玩下来我个人容易疲劳乏味
2.广告确实太搞人了 还总是强制跳转甚至有强制下载 其实早期我就设定了不可读取手机应用 但还是发生了以上情况(如图所示就是一个强制下载界面)最🥚疼的是你手机只要一动 就像陀螺仪识别一样 自动触发
3.可能我游玩时间也不是很长 加上前面说的我不怎么去玩经典模式 总觉得有的器官连携性很差 就比如尖刺 放到头部加一个无需进食器官呢 结果伤害不够 放到贴身的其他部位呢 显得作用也小范围不够
4.教学和介绍很少 图鉴功能是有 不过至今我也没怎么get到排污口(可能是在那片区域自然增长辐射值更多?)和珊瑚的作用 所以某些介绍模棱两可 效果又不是多明显的 总会给我一种玩得云里雾里的感觉
5.《回收呼应优点第二条》对应的缺点就是:部位的标注统用性太明显 就拿螃蟹来讲 你敢信屁股末端的部位其实是左下脚吗 这种情况有时候就会白白浪费一个进化机会
6.后期地图游戏节奏又显得快了 除了前几级吃点海藻进化快 但是成型慢 大怪刷新又早又多 除了渔船还多了战舰需要提防
7.大怪的伤害设定不合理 联系上面那条问题 尤其是蟾蜍头或者蟹钳章鱼足诸如此类 总是一鞭子血条清空 即使后面的地图刷新血条也变多 但总是由于养成节奏的问题死的过于快了 伤害机制及标注不清晰 或许你也不清楚自己怎么就半条血甚至满管没了
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不讲5得嗒啦啦生日 : 现在手机都有权限设置,有一个就是禁止应用读取设备动作?类似的,在权限合集里面!没独立应用的就一般连tap都禁了,就不会触发!