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琉隐无界

琉隐无界

电脑/主机
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带图1 长评2 好评中评
玩过
《琉隐无界》是由kingnagame制作并发行的一款赛博朋克题材的ARPG游戏,不过游戏里也有很多类魂玩法的影子,所以宽泛的来说,也算是一部类魂游戏。算上这一部,琉隐系列一共有四部作品,我从琉隐九绝开始接触他们的游戏,看到他们的技术在一点点进步,从2.5D俯视角到3D视角的转变,从古风题材到科幻修仙的跨越,不得不佩服他们能用一套世界观的设定能想出这么多内容。
【画面的提升 】
其实说实话,古风题材的神渡建模并不出色,周围的物品比如树木、草丛这些东西做的甚至有些粗糙,还有那乱飘的斗篷极其抢眼,导致我个人感觉神渡玩起来不如九绝,所以也就没怎么深玩。不过这次的新作采用的是未来科幻背景,怪物和敌人都有一定程度的机械化,里面还出现了类似地铁、九龙城赛的场景,最让我惊艳的是未来科技都市里的佛像建筑,两者听起来互不相容但整个场景的实际效果竟然意外地有些融洽,甚至有点魂游绝景的感觉。
【还不错的箱庭设计】
本作另一个进步的点就是所谓的箱庭式地图设计。玩过前作的玩家应该知道琉隐系列的地图基本就是岔口设计,岔口尽头放个怪和宝箱,然后再回传送点。但是本作有了很大的提升,第一个机械魔猿的位置就是利用了地图的纵深空间,从上面一路跳下去,才能发现这个地点,特别是第一个平台跳下来毁掉很多血,补满血后再跳就会发现后面的高度并没有伤害。
然后是第二个区域:穹顶中段。这个区域有一座类似九龙城寨那样的大楼,一层一层的回环结构。最开始是只能探索四层,打完关底BOSS后会直接解锁去往第三个区域的电梯,但是这时候我们会发现小女孩交给的狗狗任务并没有做完,可以拿打完boss获得的钥匙解锁最底层的一个门,里面有个隐藏BOSS机械野猪。
打到它从身后的电梯可以直接上升到大楼的露台。这里会有一个商人,从那里买能买得起的灵蕴和钥匙,其余两个强力武器只能后续再传送回来买。这时并没有向下的楼梯,但是附近会有一块木板突出去,可以利用这种木板往下跳,注意跳跃幅度,太远太近都会摔死。然后会发现一个小庙,用刚买的灵蕴解锁后会获得一个新技能——斩妖,这个是和横板动作游戏《斩妖行》的联动彩蛋,然后继续往下跳,跳到不能再跳的地方会发现这里就是我们从第二区域进到这个大楼最开始的地方,附近也就是从小女孩那里接任务的场所。
这种地图设计在前作是根本看不到的,而且纵深探索确实很考验制作组的功底。虽然本作的好多BOSS和角色依然是前作就有的,但制作组的进步让这款游戏的游戏体验变得更加舒服。
【酷炫的装备和技能】
装备可以购买或者通过宝箱解锁,像第一个区域就能弄到了路牌就挺搞笑的,伤害也确实高,不过我还是喜欢攻速快的武器,就放弃了用它。另外本作增加了枪械系统,可以通过探图获得新的子弹。上面说的商人处购买的钥匙就能解锁一个隐藏BOSS柳氏,打倒她就能获得新品种的子弹。虽然伤害不高,但用来适当拉远距离磨掉boss的血还是很方便的。
技能的话有一部分是要花钱解锁的,有一部分是要从地图上探索的。一种是通过手柄的上下左右按键来释放,另一种是按RT进入子弹时间释放。前者可以穿插在平A的攻势里当作衔接,后者需要积攒一定的体力才可以释放,但伤害非常高,还有各种debuff附加,像无双这种技能可以在打断boss的攻击同时造成大量伤害,我是一直用到了最后。
【总结 】
虽然琉隐系列的作品推出很快,游戏内容也有限,但从这几部作品中能明显的看到制作组的进步。《琉隐无界》的题材很新颖,建模方面也有了很大的进步,虽然在大体型怪的战斗中镜头还是有些问题,不过也要比前作好上许多。本作最优秀的点还是在于地图设计上,箱庭探索意外地很不错,而且还有纵深设计,感兴趣的arpg和类魂玩家倒是可以试试。
玩过
引言
作为琉隐系列第四部作品,同时也是将武侠的古代背景改成了充满赛博风格的都市。当然动作还是内套动作,但在充满科技的背景下,古今传统与科技的碰撞,有一种别样的味道。同时本作品在ue5引擎的加持下除了优秀的画面表现能力,居然优化也跟上了,相比之前作来说,本作在转场播片再到操作过渡异常的丝滑,再没有之前突然掉帧的情况,光这一点来说就能看到版本迭代的直观体现了。
简介
《琉隐无界》是一款国产武侠题材的动作角色扮演游戏,其战斗系统历经多代更迭,始终保持着"攻势至上,迟疑必败"的设计思路,攻守转换,皆在一念之间。随着流派和招式的学习,还可以自由组合构筑自己的战斗BD,打造极具个人特色的战斗体验。
作为一款采用UE5引擎打造,画面表现,光源、武器碰撞、处决一些效果都挺带感。战斗过程中的提示都是以文字形式进行提示,不过本次作品不在强制颜色的对应操作了,而且就算是“破绽”、“强攻”还是保留了完美闪避的窗口,十分刺激。
刚进游戏不久,就能看到一封来自另外一个世界的信,所谓的白衣女子,在系列中均会出现,已经成为了玩家的老熟人了。在地图设计上也主打实用为主,地图也不算小,指示引导十分的明显,没有什么错综复杂的地方。
新功能
相较于前作的“感知”这个技能,依旧是保持自身霸体通过组合按键打出强削韧的技能,比如配合“摄魂”直接将目标的灵魂暴漏出来,再通过灵魂枪直接造成大量伤害。是的作为一款现代背景的游戏,没把热兵器怎么行,而且有多种不同的子弹。
早在之前的版本就吐槽过,怪物密集的时候弹反这个功能完全无用,也就是打boss可以用用,收益不高,按起来也困难,周围目标一多就算是有锁定,也会因为和其他怪物的距离过近导致判定错误。所以本作把小怪的技能发动改成了“灵气波动”,身上会有一层非常明显的白光,面对即将使用的技能,依旧可以继续选择强攻或者是完美闪避/格挡。
剩下的就和前作没什么区别了,主角可以通过攻击对敌人造成伤害,同时还会消减架势条,在不断进攻时,打出破绽进行处决,亦或者是在文字提示下使用发动攻势,对敌人造成大量伤害。
小怪杂兵无脑砍砍砍,遇到有霸体的小怪就可以使用上面说的“感知”来对付。输出手法和招式的衔接更平且顺滑,已经开始有无双割草的爽快感了。
击杀怪物或者开宝箱的会获得灵气资源,攒够数量可以在存档点解锁新的招式,同时角色的天赋树、流派、各个武功招式是有非常明显的用途。BD的构筑更趋近于合理。
除了以上这些外,还有是在游玩和战斗中逐渐发现的,比如战斗的难度,不在是各种无脑多动症的疯狗攻击,而是有着非常明显的时间规划和给玩家利用的窗口期。
在剧情上也不在搞什么碎片化叙事,不在故作深奥或者是拉高门槛。上来就是“这是攻,这是防,上吧对面是苇名弦一郎”。加上令人感动眼含热泪的流畅优化,让现代+古代的动作招式在高速战斗下演绎的十分出彩。
总的来说,《琉隐无界》这一作终于是没有“掉帧”打击影响下,可以完全将注意力放在战斗、流派招式自由组合上,体验最纯粹丝滑的战斗。剧情上前几作一样没啥理解难度。
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已经到底了