游戏数值设计太潦草了
需要有不断的玩家测试出一些不平衡的地方,比如当前版本的疲劳是很厉害的debuff,这个debuff的目的是防止游戏进程卡住而快速让战斗白热化,但在当前版本疲劳与速度强绑定,削弱的速度的意义。这次实验的是最低防御加恢复手段过关,有点悬,因为在7/9,龙的恢复手段和防御和我方有一定对抗能力,导致我方在第二轮战斗疲劳能叠到90,但即使是这样,疲劳的强平衡还是让我方险胜,从这次游戏我们发现防御其实是恢复
种子是1,希望的起点
叠最大攻击和速度即可,策略用进攻很好的一款游戏,就是体量小了点嘿嘿
玩了一会儿闪退,再次点开就要重新开始,放弃
给还没有通关的萌新建议就是,回血靠速度+最小吸血,输出靠最大攻击,锻造和运气都很重要…加油加油~
旅馆老板:真的不住一晚吗?😭
回家
用脚做游戏吗
我100多命中打最高40闪避一直闪避?
游游戏很好,只可惜没有官方交流群和大佬的种子#战士和吟游诗人
游戏结束
#战士和吟游诗人
通关了,说说感想
首先,吟游诗人的语音气泡会挡住“增加”键,很蠢。其次,数值设定不合理,暂时没有开发出什么100%通关的方法,只是赌运气。数值设定不合理在哪呢?1.小怪的恢复能力过强,没有足够的攻击属性很容易暴毙。疲劳系统的引入很容易就会让低攻的人物在第一只进疲劳,第二只暴毙。而这个游戏的锻造系统加的是百分比属性,所以每少一次强化机会都会大幅缩小生存空间,几乎不存在只打一只的情况。2.由于锻造是百分比强化,
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处