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识质存在

识质存在

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
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媒体综合评分
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1 家媒体
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游民星空
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玩家评价
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嘴替发言3 带图20 长评26 好评中评差评有趣好玩21 画面优秀18 操作流畅11 剧情跌宕7
玩过
《识质存在》:最短的剧情,最绵长的意难平
最近,我一直在玩卡普空的新作《识质存在》。整整七天,每天晚上都会安安静静玩上两个小时。
这款游戏的玩法很新颖。一边是主角休的枪械战斗,一边是少女戴安娜的矩形阵法解谜,两种玩法相互交织。各种枪械和功能模块可以自由搭配,不同组合也能带来截然不同的体验,整个流程始终保持着新鲜感。
可真正让我忘不了的,却不是玩法,而是它的故事。
谁也没想到,它的主线会短得如此干脆。短到我恍惚间都记不清,自己究竟是在哪一个瞬间第一次遇见戴安娜;又长到我仿佛陪着她走过了一段漫长的人生。
短短七个小时的流程,很快就能通关。可就是这七个小时,让我在通关后的深夜迟迟睡不着。结局结束后,我没有立刻退出游戏,而是在画面前坐了很久,心里像压着一块石头,久久无法释怀。
主角休,其实就是千千万万个普通人的缩影。
他是个孤儿,却幸运地遇见了一对温柔善良的养父母。他们毫无保留地爱着他,也正是这份来自地球最纯粹的温暖,让他鼓起勇气踏上月球,去探索未知,去追逐属于自己的未来。
故事开始时,休木讷、笨拙,不善言辞,也不会照顾孩子,甚至还觉得吵吵闹闹的戴安娜有些麻烦。可随着一次次并肩作战、一次次互相扶持,两个同样孤独的人,慢慢成为了彼此最重要的家人。
休最大的愿望,一直都是回到地球,回到养父母身边,回到那个温暖的家。
可命运偏偏最残忍。
从他和戴安娜第一次遭遇8号开始,所有伏笔其实就已经埋下。那场意外让月球死丝侵入了休的身体,也彻底斩断了他返回地球的可能。
于是,故事最后,他把唯一能够回家的机会留给了戴安娜,而自己永远留在了荒芜冰冷的太空。
当休把最后的机会留给戴安娜时,我甚至下意识希望游戏会突然告诉我:"还有另一种结局。"
我盯着屏幕愣了很久。明明知道,这已经是故事能够给出的最好结局,可我还是忍不住希望,哪怕只有一次奇迹,也能让休回家。
可它没有。
这一刻,我才真正理解了什么叫意难平。
如果说休让我敬佩,那么戴安娜,就是让我最心疼的人。
她看起来只是一个普通的小女孩,懵懂、善良,却拥有独一无二的解阵能力,也是整个旅途中最可靠的伙伴。一路走来,她治愈了休,也被休守护着。
而让我最无法释怀的,则是8号。
最初遇见8号的时候,我和戴安娜一样,满心都是期待。我以为,孤单的7号终于有了同伴,她终于不用再独自面对这个冰冷的世界。
博士始终把戴安娜称作失败品,可我始终觉得,世界上从来没有真正意义上的成功品和失败品。所谓成败,不过是人类赋予的定义,它从来决定不了一个生命存在的价值。
所以,我真心希望戴安娜能够拥有一个可以一起成长、一起欢笑的伙伴。
可现实终究没有给她这样的结局。
8号从来不是天生的反派。她只是被错误的指令束缚,被既定的使命推着前进,机械地完成着本不属于自己的命运,直到最后走向悲剧。
最让我难受的是,从头到尾,戴安娜都没有想过伤害8号。
她一直想救她。
可面对早已根深蒂固的执念,她什么也改变不了,只能眼睁睁看着悲剧发生。
真正让我难受的,并不是悲剧本身,而是明明想救她,却什么都改变不了。
如果《识质存在》真的存在分支结局,那我最想救下的人,或许不是休,而是8号。
因为休至少做出了自己的选择,可8号直到生命的最后,都没能真正为自己活过一次。
哪怕她们只是人造机械体,在这短短几个小时里,我也早已无法把她们当作冰冷的机器。她们会害怕、会期待、会遗憾,也会为了自己相信的东西拼尽一切。
她们和真正的人,并没有什么不同。
休只是一个普通人。
没有拯救世界的能力,没有惊天动地的传奇。
可正因为如此,他最后的选择才更加令人动容。
他放下了自己的执念,也放下了那个一直想回去的家,把自己没能走完的路、没能看到的风景、没能实现的人生,都托付给了戴安娜。
让她代替自己回到人间,代替自己去看山川烟火,代替自己继续寻找生命存在的意义。
因为真正伟大的,从来不是英雄,而是平凡的人,在必须做出选择时,依然愿意把希望留给别人。
而当飞船渐渐远去的时候,我第一次意识到,这不是开放式结局,而是真正的告别。
《识质存在》留给玩家的答案其实并不多。
关于月丝、死丝、人工智能、失控的机器人、8号的使命……它没有把所有谜题解释得清清楚楚,而是把思考留给了玩家。
什么是羁绊?
什么是宿命?
生命存在的意义,又究竟是什么?
或许,每个人都会有属于自己的答案。
在我看来,《识质存在》早已不只是一款游戏,更像一部后劲十足的艺术作品。
它真正让我思考的,并不仅仅是休的牺牲,也不仅仅是8号的宿命。
而是当一个机械生命拥有了情感、拥有了牵挂、拥有了自己的选择以后,她究竟还能不能被简单地称作"机器"。
也许,这才是《识质存在》真正想留给玩家的问题。
七个小时的旅程结束了,可故事并没有真正结束。
直到今天,我依然会想起休的选择,想起那个始终相信同伴、从未放弃拯救8号的戴安娜,也会想起那个直到最后,都没能挣脱命运束缚的8号。
有些游戏,通关以后,只会留下一条通关记录。
而《识质存在》留下的,却是一段久久挥之不去的回忆。
写下这些文字的时候,我才发现,自己原来一直没有真正走出那个结局。
或许以后还会玩到很多优秀的游戏,也会遇见很多令人难忘的角色。
可当别人问起《识质存在》时,我大概还是会第一时间想起那个叫8号的孩子。
她明明只是一个机械生命,却让我觉得,她比很多真正活着的人,更像一个"人"。
故事结束了。
可休、戴安娜,还有8号,却一直没有离开。
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大海放光,珊瑚轻唱—— ——《PRAGMATA》
《pragmata》作为卡普空出品的游戏,确实有着很浓厚的卡普空味道,即便这么一款左脑右脑同时抢CPU线程的游戏,他的战斗过程也是十足的卡普空味道。玩法什么的讲的人比较多,说实话玩法确实有新意没有想的那么不可理喻,关卡尤其是第三章第四章做的非常不错,流程也确实短,感觉不管怎么讲,评价这个游戏翻来覆去都是这些,那我就没什么想再说的了。本来我没打算写这篇,但在游戏结尾,戴安娜在沙滩上留下的痕迹,以及对月球的遥望,又让我心生触动
这让我想起《月之珊瑚》来。诚然,我并不是第一个想到的,甚至在游玩《Pragmata》之前,就刷到了一个网友首发通关后聊到了两部作品的相似性。本来我以为刷过去的内容很快就会忘掉,然而在我通关的时候,那种扑面而来的既视感也将我紧紧包围
海、地、一无所知的女孩
山、月、无法归乡的男人
《月之珊瑚》讲述的,是借他人视角的,发生在遥远过去的故事,百度百科形容为:“围绕主动放弃人类身份的男主角与渴望成为人类的月面硅基生命体展开叙事,通过时空交错的视角描绘两者跨越数百年的情感羁绊”
嘛,也差不多吧。当然继续溯源会牵扯到比如辉夜姬与《竹取物语》,但我没有看过,就不继续讨论了
说这些似乎有些跑题,回到《Pragmata》上来。有时候我也会觉得奇怪,作为实械体的戴安娜,给休的画却是那么幼稚,虽然说可以用戴安娜的定位,即救治希金斯博士的女儿黛西的实验体,所以心智尚不成熟来解释,但是从设定和战斗功能上来讲又让人觉得不搭,这仿佛与“实械体”的定位极不相符。然而随即,我又想起《月之珊瑚》来——
“所谓文字……语言就是跨越举例的东西。原本相隔两地的人们正是通过遵从彼此间定下的语言规则,才使得缩短彼此距离成为了可能”
对于休来说,他缺少关怀的对象;对于戴安娜来说,刚被赋予“自我意识”如同婴孩,也需要他人的引导。这或许是废话,因为但凡玩过这个游戏,都会明白这个显而易见的事实。所以将二者关系具象化的,
就是幼稚的简笔画
不管是休还是玩家,总会在那时恍惚,忘记她是实械体。更进一步的,在游戏中对着攻略进行收集,只为了让戴安娜见到更多地球上的物品。
当然这是一个游戏显著的驱动力,但我不想对游戏设计进行过多陈述,就只看二者的情感连接上,也确实有一个非常明显的递进过程
当然我仍需承认,这款体量小的游戏,大多时间靠的都是戴安娜营业,角色形象靠玩家脑补,哪怕是阅读了散落在地图中的文件,也只是补充了世界观,了解更多的也只是锚定于“当下”之前的事,并不会让玩家与自机角色产生更多的甚至质的共鸣。
甚至,如果没有想到《月之珊瑚》,或许我都不会写下这篇文章
然而文字美妙的地方就在于此,哪怕是当时觉得浪费时间,甚至是难以主动想起的文字,有可能在未来,就以某个契机为开关,让这些回忆牵连起来,让你明白,“啊,原来大家都在想着同一件事”
所以,当看到戴安娜仰望月球时,那份咫尺的心意与天涯的距离,在一瞬间让我爆发了无数遐想。
究竟月球变成了囚笼,还是地球变成了囚笼?
但月球和地球本身都不具有“囚笼”或者“解脱之地”的属性,有的只不过是一厢情愿。都是男人一厢情愿的自贬,一厢情愿的分离,都是非碳基生命自我思想的生根,都是对对方的依赖和跟随
也都祈求着对方的幸福
男人错误的理解为对方只是想要了解人类,而女人/女孩也错误的表达了对对方的情感
又或许其实没有错误理解过,也没有错误表达过,当事人也不懂得对对方的感情,无论是男女之情抑或是父女之情,对当事人都足够朦胧而又禁忌
——“我是不是像人类了呢”/“我只是想和你说话而已”
——“我想去所有休去过的地方”/“我想去……和你一起”
毕竟不得不承认,这就是他们在有限时间内不断互动,所养成的思考与表达的路径与方式。是她,她们,选择了自己的道路,那会是对方眼中永远的延续
“我能从她身上读到的,只有她到最后都很幸福的事实而已”
在游戏的最后,戴安娜在沙滩上留下了一串属于自己的痕迹,看着休曾经给她讲述的风,讲述的水,她才知道那究竟是何物
那是大海,那是月亮
那也是爱,虽然那是不同于男女之爱的依赖与仰慕,但——
大海放光,珊瑚轻唱——
我现在,依然爱你
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玩过
我想去地球,和你一起!
在行业偏向保守的今天,打造一个完全没有根基的全新IP似乎并不是主流游戏厂商所青睐的选项,《识质存在》的出现不仅是卡普空的一次大胆尝试,更是对玩家渴望创新的一次回应,游戏制作完成度极高,人物设计极为讨喜,美术风格科幻感十足,故事采用标准的电影化叙事呈现,入侵机械敌人为战斗增添些许新意,击败巨型机械怪兽带来的震撼体验,剧情则再次证明一个简单的故事同样能如此触动人心。
一次调查任务演变成一场意外的灾难,在神秘莫测的月球之上,邂逅最不可思议的搭档。反叛的AI,暴动的机械,阻挡在修和戴安娜面前,重重危险之下,修又能否兑现去往地球的承诺呢?
美术风格干净统一
游玩《识质存在》时,能明显感受到卡普空对RE引擎的使用又精进了一步。也许是因为室内场景较多,且地图之间并非无缝连接,游戏优化比年初的《生化危机9》更加优秀,全程高画质无掉帧,游戏体验极佳。之前感觉格蕾丝的发质已经非常惊艳了,现在看戴安娜的金色长发,那些在战斗中舞动的发丝展现出的物理效果,仍不禁使我瞪大双眼,发出“哇哦!”的感叹。
《识质存在》证明了,旷阔的太空,不只有纯白基调的科幻风格月球基地,毫无生机的灰白色月球表面,庞大的月丝复制机,穿着喷射背包的太空服,在失重环境中遨游,等等,那些人们可以期待在此类科幻作品里所看到的东西。冰冷寂寞的宇宙中,也可以存在人工模拟的地球生态,夕阳普照的海水潮汐,甚至还有月丝打造的纽约城,遥远的距离无法斩断人类对故土的深切思念,多样的场景变化,不会对沉浸感有半分损害,反而是一种视觉方面的调剂。
《识质存在》中的敌人设计也是本作的一大看点,机械敌人大致可分为三类:拟人类,最基础的步行者人形机器人,身姿修长,关节外露,银色的骨骼白色的外甲,与剥了皮的人类无异;大头长臂,身材比例近似孩童的巨大的执行者;手执长矛,喜爱突刺,酷似斗笠武士的光矛者……
仿生类,形似巨型蠕虫,口部布满尖锐爪牙,粉碎巨石开山钻洞, 月矿挖掘者;会光学隐身,埋伏在房间角落伺机而动的潜进者……
纯机器类,四肢粗壮,火力强劲的区域守卫;感应范围广,双肩搭载防空榴弹炮塔,能实现大规模炮击的塔炮者;配备小型电磁炮,悬浮空中,侦察玩家动态的监视者……散发着机械美感的外观,令人耳目一新。
值得一提的是,《识质存在》绝对是近几年饱受素材复用争议的卡普空使用全新素材最多的一部作品,这也是本作富有活力的原因之一吧。
入侵枪战双重玩法
简单来说,战斗时,玩家要兼顾入侵和射击两种玩法,戴安娜负责入侵破防,修负责利用各种枪支武器猛猛输出,整体难度不高。
随着游戏进度的推进,玩家收集到各种芯片,游戏的入侵玩法也将随之扩展,从一开始的走格子暴露敌人弱点,到建成一套完整的进攻体系。装备不同的入侵节点,可实现群伤、混乱、麻痹等效果,装备不同的模式芯片可在破解敌人后将基础的延长入侵时间区块转变为高伤、高热(失衡)等效果的区块,再配合上各种枪支武器和宇航服上带有各种词条的模块,如:处决附带群体伤害、闪避后瞄准自动入侵、精准回避后回血……能让你在战斗中造成相当可观的爆炸性伤害。
当然,如果你还是觉得走格子入侵太麻烦或者手速不行按不过来,游戏还提供了粘性炸弹这个武器,该武器击中敌人后会大幅减少入侵格子,基本上可以降低为一步到位那种难度。遇到大批敌人围攻?别怕,除了上述的群攻芯片,携带静滞网可以解除你的忧虑,被静滞网笼罩住的敌人会停止进攻动作,连BOSS也不例外,你能利用这段时间安心地调整状态继续战斗。
以上只是列举了几种战斗中常见的应对方法,网上有更为成熟的流派,当然,相信你自己也能构建起最适合你战斗习惯的配装。通关后可解锁未知信号模式,该模式为额外的十个挑战关卡,全部完成后再次击败强化版的最终BOSS可达成隐藏结局,并获取月丝炮这一大杀器,想打狂月难度的话,月丝炮能为你提供不小的助力。
伴着节奏感超强的音乐,在月球上同身法灵活的强敌博弈,同体型巨大的BOSS展开殊死较量,带来的震撼感和征服机械巨兽的成就感简直无与伦比,甚至还专门做了一个演出型的最终BOSS,让我突然生出了一种“我就是高达!”的错觉,在戴安娜和我的无间配合中,击穿它庞大的身躯,将游戏推向高潮。
线性流程张弛有度,月球冒险沉浸感十足
本作一周目普通难度双结局全收集大致需要花费16到18小时,无任何拖沓支线,整体节奏把控张弛有度,以月球基地的六个站点划分为六个章节,每个站点为一个巨大的箱庭区域供玩家探索,玩家要在战斗中找出回到地球的通路,从散落在基地各处的日志里拼凑出灾难背后的真相,揭露这场由贪婪引发的悲剧。
《识质存在》没有盘根错节的支线任务,没有广阔无垠的开放世界,没有“RPG必备”的钓鱼小游戏,但这一切都不妨碍它成为一个好游戏,足够充实的线性游戏体验远胜于为了延长时间而强行注入的水分。半开放式的箱庭足够满足玩家的探索需求,所有探索奖励对玩家来说都大有用处。除了升级加点的纯月矿和月丝,太空服上的芯片模块,兑换奖励的阿舱币,等功能性奖励,还有最最重要的地忆芯片!太期待戴安娜在看到这些地球上的小玩意儿的时候开心的样子了!
防护站作为我们的休息区,玩家可以在防护站升级角色装备,打印芯片,装备技能,更换服装,挑战模拟器,为下一次出征做好准备,也可以单纯的休息,随着收集而来的地忆芯片的增加,戴安娜的玩具、画作一点点堆满防护站,为冰冷的房间增添一抹温度。站在那里看戴安娜在那里用蜡笔画画,抓抓蝴蝶,滑滑梯,躲猫猫,转转地球仪,玩小汽车,钻进帐篷里想象那是自己的秘密基地……做那些地球小孩会干的事,笑容便会自然而然地爬上你的嘴角。
剧情故事易于理解而不乏闪光之处,人类“父亲”+机器人“女儿”的人物设定,为本作最大的特色。戴安娜不是过分成熟懂事的“小大人”,也不是让人血压升高的“混世魔丸” ,她天真可爱略带调皮,战斗中的好帮手,休息时还会为我们送上画作,完全符合人们理想中孩童的形象,当她第一次唤醒修的时候不耐烦地拍了一下修宇航服上的面罩的时候,我就已经爱上了这个孩子。她带着一丝懵懂,带着一丝烂漫,会直白地表达自己的喜爱和苦恼,能听从修的教导,面对强敌也毫不畏缩,即使是玩家失误导致入侵失败,戴安娜还会出来道歉说是自己太慢了,你又怎么可能对这样主动承担责任的小家伙生气呢?戴安娜还经常在不经意间做出戳戳头盔,张开双臂要抱抱之类的小动作,和戴安娜相处时,你总能让你的胸中充满了满足感,该说是为人父母的骄傲吗? 很难在其他游戏里获得相同的体验了。
不管你去哪儿,我都会陪着你
两个星球,38万公里的距离,命运让两条平行的轨迹交汇在一起,每当听到海浪沙沙的声音,就会记起我们曾经漫步的那片海滩,那些曾属于地球的记忆如今也刻入了我的记忆,两个灵魂紧密相连,两颗心,永远不再孤独。
我想要实现许下的诺言,一起去看大海吧!
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日格子
日格子
游戏时长15.9小时
成就22/35
两周内时长<1分钟
玩过
【游戏初印象】
游戏刚出预告的时候——小萝莉真可爱! 游戏要跳票了——肯定又是难产了最后憋一坨内容匮乏的答辩。 实机出来之后——不就是连连看小游戏吗?
真正我买了上手之后——.22LR口径太大,有没有再小一点的?(咔咔咔steam截图声)
【游戏背景】
《识质存在》是一款第三人称动作冒险游戏,游戏中玩家扮演的主角休和小队来到月球基地,基地空无一人处处透着诡异,屋漏偏逢连夜雨,小队在行进中还意外遭遇了月震,只剩休一人。好在幸存的主角遇到了可爱的人形机器人“戴安娜”,两人就此踏上了寻找返回地球方法和背后真相的冒险旅程。
【玩法内容介绍】
游戏中的玩法就是通过战斗和解谜来不断接近最后的真相,而特色在于主角休和小萝莉“戴安娜”的配合,将战斗和解谜拆分为了两部分。
在解谜和地图探索中,玩家可以借助戴安娜的能力将一些门禁和机关的破解具现化为小游戏从而破解机关,也可以利用能力突破一些本来进不去的地方。
这里不得不说卡普空的地图设计是真的有东西,游戏中的箱庭关卡真的是完美利用了场景去藏东西,且都非常符合设定,一些隐藏墙和转角都吸引着玩家去探索地图的每一个角落,玩家能先透着透明墙或者玻璃看到然后慢慢接近最后获得隐藏奖励的爽感真的是无与伦比了。
为了让玩家能够发现,制作组在指引上也下了一番功夫,一些可以获取的但不能直接看见的隐藏奖励通常都会铺设一些光点引导,争取让玩家不落下每一个物品。同时,地图上还会显示当前区域有多少个物品没有获取,让玩家在查漏补缺的时候不至于从头开始看着视频排查,一眼就能看出哪里缺了什么东西。
游戏中的回环地图设计也是很有东西的,兜兜转转又到了这个篝火的惊喜谁懂!而且随着游戏流程的推进,在解锁了一些功能之后,玩家还可以在原来的地图到达一些原本无法到达的地方。
在战斗中,本作将内容拆成了两块,分别是瞄准设计的枪械和连连看的骇入。游戏中玩家操控的休可以使用一个会随着时间自动补充子弹的主武器以及三种限制弹药的强力武器,需要玩家在战斗中频繁切换枪械来达到输出最大化,这一点还是比较蛋疼的,虽然角色的机动性很高但还是免不了因为捡枪而挨打。
连连看小游戏是战斗的核心元素,游戏中的怪物平时攻击造成的伤害很低,需要通过骇入来使其显现弱点,同时骇入还可以搭配不同的芯片触发不同效果,实时战斗+实时连连看真的是让很多初次游玩的玩家手忙脚乱了,但经过一番熟悉之后,这种玩法不仅上头,配合骇入成功+极限喷气真的又帅又爽,手感一级棒!市面上也不是没有策略射击游戏,但还真的没有这次卡普空的新花样棒。
但想必大多数玩家和我一样,以上的玩法也只能堪堪说出彩但还没有到神中神的地步,真正让游戏升华的是小萝莉“戴安娜”,卡普空为“戴安娜”设计了许多交互和事件,比如待机时敲休的头,在基地里和玩具的互动,时不时会送蜡笔画给玩家,在战斗中的特殊场景动作交互,而在cg播放中“戴安娜”的出镜时间也是独占鳌头,而我也确实吃这一口!从游戏一开始我steam的截图声就没有停过了。
【结语】
小萝莉真可爱!我说完了,你们可以电了!
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呃米2025玩赏家评审团 : 可爱捏
箱九
箱九
游戏时长14.2小时
成就22/35
两周内时长<1分钟
玩过
是的,我有一个女儿。
女儿不是人,猫却会说话。女儿你好,初次见面,你吃内存了吗?
谁跟我说328只能买到6个小时的游戏体验啊,别被那种偷跑的带偏了。那些人,是喜欢游戏吗?他们只是享受偷跑后,吸引到流量的快感,根本不在乎游戏是什么样的,到底好不好玩。
说回游戏,我买了,我玩了,所以我来评价了,咳咳嗯,戴安娜最可爱!
从戴安娜身上我直观的感受到了什么叫做吞金兽。不管它啃的是内存还是存储,现在价格都飞涨,这娃养不起了养不起了,五毛一斤……我也不卖!
——【实机体验】——
之前的试玩版,很多玩家可能都体验过游戏的基本设定,左右脑互搏多线程战斗。真正意义上的眼观六路耳听……八方,这我怎么听啊!
不要被这种新颖的操作方式给吓到,实际上……也是真的顶不住啊。
一两只怪还好,多只一起来,我们玩家就需要……一边入侵每个敌人,一边需要切换不同类型的武器来应对敌人,一边还要防止敌人偷屁股打断你的入侵,你还要利用闪避来躲避敌人的攻击。
而你的入侵,也从小怪身上简简单单几个格子连线,到精英怪一堆格子,还有一些此路不通的格子里……做!连!线!我全是看在女儿可爱的份上……(哔)
但是这游戏对我来说诱惑实在是大,战斗反馈也有,其实战斗过程中多线程的模式,我很享受,所以每次打完松了一口气也会非常有成就感。
再说到戴安娜,这个本来名字只是一串代号的实械体,可能大概也许算是个超高级人工智能仿真机器人……吧!她的能力强得可怕,能入侵,还能迅速学习某样能力并灵活运用。还会教我二进制(哔)
从多年前卡普空放出小萝莉的设定之后,多少玩家苦等这么久,我觉得,我玩的爽了,它就值!
——【吐槽】——
但是游戏也有问题存在,这些问题每次都会让我本来一切都进入良好状态了,然后就蔫儿了。假如我某个小战斗没打过,寄了,它不会在附近某个复活点复活,而是直接给我传回基地!我还要从基地传送到附近传送点,然后再跑一遍图。
啊,每次都要跑一遍,回基地之后敌人都会复活,从传送点出来很多东西我又要重新打一遍。想让我多收集“月丝”(游戏基础货币)强化自己,卡普空你们可真用心啊。传送点之间也不能互相传,想去别的传送点就一定要先回基地,再从基地传送,嗯…………
还有几个设计点,我无比的讨厌。因为我是手柄玩的,其他操作没有觉得难受的地方,唯独这个宝石结晶虫,触发它之后它会移动,然后过一段时间会消失,可问题是,我们也必须入侵它,入侵的过程中它也会不断移动,这也就意味着我们需要一边追它,一边再触发入侵,还得操控上下左右入侵。我们入侵敌人的时候,自己是不能动的,所以入侵不了几个格子,它就又跑了,还得追上去,再触发入侵。我真的要被气死了!
以及虽然前面我们可以解锁戴安娜的收集物扫描能力,可是,前期却没有相应的主角能力去到那些地方,只能看不能拿,等解锁能力了还得回头来拿,请问那个时候我还能记得路在哪吗!
——【叨叨】——
但是,由于戴安娜激发了我的母爱,所以我决定,会牵着她一起打完全成就,宝贝儿,麻麻和你一起战斗,不怕,麻麻保护你,啊!
有谁还记得这是一个测评……
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玩过
首先必须要说一点的是,即使在我刷着短视频玩游戏的当下,游戏的整体通关时长也就10个小时多一点。
结合268的售价,我并不能说这款游戏性价比非常高,但考虑到日厂一贯非常奇妙的定价,那么268甚至可能说还有点性价比。[表情_泪目]
然后我们要知道的是,如今的游戏市场,268已经可以买到非常多的游戏了。
所以作为一款单机游戏,在新dlc没有落地的当下,我觉得这款游戏大家千万不要急着入手。
Ok啊,回到游戏性,游戏大家刷到比较多的都是机器人,小戴安娜非常可爱,也被别人誉为是养女儿神作,但实际在玩的过程中呢,你会发现你并没有把它太多的当女儿,而反而是作为工具的作用性更高一点。在世界的游戏剧情中也确实是,戴安娜的确是作为一个类似实验体的存在。
不仅如此,游戏中戴安娜的面容,我始终觉得并不像小孩子,而像是成年人,在游戏刚爆料乃至于我直接在游戏里面玩的时候,我始终觉得这个面部设计怪怪的,也有可能是为了逃避国外对于幼童的针对性法律。
但是你要说这游戏好玩吗?那我只能说前期对于这种新鲜的黑客玩法,大家可能会比较感兴趣,然而到了后期,我说实话,已经有点累了。
每场战斗都要先画图再射击,这个过程会让快节奏的射击体验变得相当割裂,玩久了是真的累。而且这游戏总共的时长也就10多个小时,也就是说你玩了差不多几个小时之后,你在掌握了这套游戏系统之后,你就会觉得这个游戏已经有一点没意思了。。
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看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
我算是被这款全程当奶爸的游戏拿捏了,怎么说呢。我相信大家都喜欢可爱的“戴安娜”,我真的是怕她磕到哪碰到哪,卡普空真有一手,不仅仅是在生化危机里会玩冻龄美女,小孩怜香惜玉这块也玩得这么6
[心动小镇_点赞]回到正题,如果你要说在今年前半年,哪款游戏能给你温暖细腻的感情陪伴,那《识质存在》绝对可以上榜,虽然人家是一款射击游戏哈
[心动小镇_震惊]等了这么久,终于盼来了它。游戏的核心玩法可以概括为“射击+带娃模拟器”我们扮演一个宇航员-休。主线就是保护戴安娜并带她回家,目的倒是挺简单的,但是我们会遇到强大的敌人”黑客入侵“,还带有解谜元素,打出弱点才能有效输出,如果你是想着突突突打得爽,那……这游戏确实有点不对劲,但我觉得节奏控制的还是比较好的,毕竟一直打那也容易疲劳是不是。
[心动小镇_不可以]现在谈AI不太新鲜了,但是游戏中的设定还是比较有意思的,结合上优秀的视觉特效,怎么也算是爆米花级别的作品了。虽然世界冰冷,但我们的旅程却见证了人性光辉!休和戴安娜两个人一开始是陌生人,但是慢慢的成长,像是家人,像是父女,我知道有人会说:”又骗我生女儿是吧!“hhhh
[心动小镇_破涕为笑]这种父女局设定,在很多游戏中都有,《战神》《最后生还者》……当我们一起逃离月球的时候,大家再想什么,对我来说不仅仅是一趟任务,这也是一段记忆的起点,充满激动人心的回忆!玩一玩,绝对不亏!
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玩过
如果你第一次点开《识质存在》,大概率会有一种“这游戏到底在干嘛”的轻微迷惑感。
因为这游戏不像那种一上来就给你目标、给你爽点的类型,更像是把你丢进一个,让人觉得有点冷、有点空、但隐约又藏着东西的空间里,然后什么都不解释,让你自己去“感受”。
其实这种莫名其妙的开局方式对一部分玩家来说很劝退,但对另一部分人来说,反而有种诡异的吸引力——就好像你会隐约意识到,这游戏需要你的“理解”。
————————
从整体体验来看,《识质存在》这个作品最核心的东西其实不是玩法,而是“氛围”。
它在做的事情有点像把哲学、意识流叙事和轻解谜几个元素混在一起,做成一个可以互动的空间,在这个空间里,你不会频繁地打怪、升级,也没有特别明确的数值成长曲线,更多时候只是在观察、移动、触发一些事件,然后慢慢拼凑出这个世界的规则。
说得直白一点,这游戏不太在乎玩家的操作有多强,更在乎的是你有没有在“思考”???(思考这个词我不知道合适不合适,但是确实也想不出另外一个贴切的形容)
这点很吃玩家的类型,如果你是那种习惯刷任务、刷装备、追求即时反馈的玩家,前期很可能会觉得内容有点“空”;如果你能接受慢节奏,甚至愿意被它带着走,那种逐渐理解世界逻辑的过程,其实还是挺上头的。
————————
具体到玩法层面,游戏的交互设计属于那种“看起来很简单,但背后有点东西”的类型。你做的事情不复杂,移动、观察、触发、解一点点谜题,但关键在于它会通过环境变化、声音提示、甚至一些很细微的视觉细节,引导你产生联想。
很多时候你不是被提示“自己应该做什么”,而是突然意识到“原来这里可以这样理解”。
这种设计的好处是代入感很强,因为你感觉,某个地方,细节,是你自己想明白的,而不是被系统教会的,成就感还是挺足的。但坏处也很明显,一旦你没跟上思路,就容易卡住,甚至开始怀疑是不是自己漏了什么???
游戏没有特别明显的“失败惩罚”,但那种“我是不是没看懂”的感觉,本身就会在游戏过程中变成一种隐形的心理压力。
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说到美术和声音这块,可以说是这款游戏最加分的部分之一。
整体风格偏冷(这个词出现的频率真的很高)、偏抽象,但不是那种完全看不懂的艺术表达,而是带点秩序感的“克制设计”(我真的为这游戏造了很多词组形容它)
你会发现游戏场景不会堆太多东西,颜色也比较收敛,但正因为这样,一些细微变化会变得特别明显,比如光影的移动、结构的变化,甚至是某个角落突然多出来的元素,都会让你产生一种不太确定的紧张感。
音效也很有存在感,不是为了吓人而是为了“提醒你这个世界有在回应”。很多时候你停下来不动,反而更容易感受到那种隐约的不安,这种氛围营造,比直接的惊吓要高级一点,我个人是蛮喜欢的。
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剧情方面,《识质存在》走的明显不是传统叙事路线,它更像是把故事拆碎,散落在环境和细节里,让你自己去拼(但是又没有到单元剧那种程度),游戏并没有那种“主线任务一步步推进”的明确结构,但是却是通过你不断触发信息,开始逐渐建立对这个世界的理解的。
你会慢慢意识到,这个游戏讨论的东西其实挺“大”的,比如存在、自我、意识,等等等等这些听起来有点“高”的概念,但它没有直接讲道理,而是用体验去让你感受到。
这种表达方式的优点是沉浸感强,容易留下印象,但缺点也很现实,如果你不吃这一套,一定会觉得它在“故弄玄虚”,所以它的剧情评价,很大程度取决于你愿不愿意投入(如果不是剧情党,确实挺折磨人的......)
但是从节奏上看,这游戏绝对不快,甚至可以说是刻意慢下来。它不会频繁给你奖励,也不会不断制造刺激点,而是让你在一种略微安静甚至有点压抑的状态里推进。
这种节奏在现在的游戏环境里其实挺少见的,因为大部分游戏都在想办法留住玩家的注意力,而《识质存在》更像是在测试当没有那么多“钩子”的时候,你还愿不愿意继续玩下去。
如果真的能坚持一段时间,反而会进入一种比较专注的状态,但如果你一开始就不适应,很容易在前期就流失了。
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综合来看,《识质存在》是一款很“挑人”的作品(我好像这类作品接触的次数很多,已经有了自己的心得一样),就是这类作品,它没有明显的短板,但也不会主动讨好玩家。
但是喜欢它的人,会觉得它有深度、有氛围、有表达,是那种少见的“有点想法”的游戏;不喜欢的人,就可能觉得节奏慢、信息少、甚至有点装。
用一个比较直白的总结来说,它不是那种你可以边刷视频边玩的游戏,而是需要你认真坐下来,给它一点时间的类型。如果你愿意尝试一点不那么主流的体验,想看看“游戏还能怎么做”,那它是值得一试的;
但如果你只是想找一个轻松上头的东西打发时间,那它可能不会给你想要的那种快乐。
马蹄糕神农尝百草 : 养女儿神作
玩过
趁周末火速通关一周目,用时13.5小时,地图收集率50%-60%,阿舱的模拟训练大部分都没打。通关时看了眼steam成就,实时通关率5%,感觉可以算是全网比较早打完游戏的人?
玩了之后感觉这游戏的目标人群定位非常精准:中年、上班族、单身男性。身为上班族,有时候上网真的会很无助,好像全网都是拥有无限时间的富二代,只有我一个牛马需要在工作之余挤出时间打游戏。游戏一周目通关所需时间短,在其他人看来是缺点,但对上班族妥妥是优点。能用一个周末获得连贯完整的游戏全流程体验,放如今有几个游戏能提供?
何况游戏和游戏之间,单位时长里产生的体验价值也不一样。单纯用游戏时长去衡量性价比,对高体验价值的游戏并不公平。识质存在的体验价值和密度在我看来跟双影奇境是同一档的,玩过之后只会觉得物有所值,而不是嫌时长太短。事实上游戏的最后一个地图在我看来还有点过长,如果能再短一点,最后一章的情感推力还能更强。
不依赖攻略,主要靠自己探索的话,游戏白金时长估计在30小时左右。但白金也只是完成游戏里的主要目标,而不是全部内容,完成全部还需要更长的时间。说真的,喜欢游戏的人,一周目通关后大概率还是要继续玩的。有些区域要一周目通关后才解锁,然后前面的地图里本身就有很多地方,需要后续剧情解锁的技能才能开启。游戏就是设计成了让时间紧张的人先过完剧情,让有时间的人继续慢慢玩。
游戏的收集项数量上不是很多,但很有意义。尤其是女儿的玩具,集齐全套可以解锁对应的布景,重点是女儿玩着开心!每个玩具都会解锁女儿的新动作,还有新对话,喜欢养女儿的话其他东西可以不收集,玩具是一个都不能少。
其他的收集项比如迷你阿舱,对静态视觉为零的玩家来讲也是个很有趣的挑战。剩下就主要是升级用的材料了。50%收集度打到后期真的是材料奇缺,什么都升不动。能通关全靠游戏卡的不严。
这就要说说游戏的战斗系统了。坦白讲玩到游戏之前,我对这套双核驱动的战斗系统不是很看好,因为我见过太多做的很烂的双核战斗系统了。可以说这个战斗既是游戏的亮点,但同时也是很多玩家的雷点。
实际体验后,我发现识质存在这套战斗系统卡在了一个很微妙的平衡点上,玩家在动作模块和出装模块上,有一个瘸腿,有一个合格,就能打通游戏。两个模块有一个完全残废是不行的,但也不需要两个都精通。正好呼应了游戏对主角和女儿的关系塑造。这是一场需要两个人共同努力才能打赢的战斗,失去其中一人,另一人都无法独自面对挑战,而一个人的短板,也可以由另一个人来补齐。
我自己是动作模块瘸腿。主要是看不出怪物的弱点在哪里,虽然女儿会一直提醒要打弱点,我也不知道该打哪儿啊。有时候误打误撞打对了,女儿还会鼓励一下说对就是要打它的信号塔(或者别的什么)。不儿,这怪物长得这么抽象,我哪里知道它的信号塔长什么样?以为拿阿舱币解锁怪物资料能给个明示,结果资料里也没有。只能说动作天尊卡普空对动作战斗怎么设计有它自己的审美,它就是要玩家自己在战斗中观察出怪物的弱点。也确实有些怪我看出来了弱点,但10小时肯定不够看明白所有的怪。还是那句话,10小时只是让玩家过完剧情,不等于游戏内容就10小时。
像阿舱的模拟训练,很多关卡就需要玩家知道怪物的弱点在哪里、而且能准确命中,才能通关。我奔着周末抓紧时间过完剧情的目标,三星以上的阿舱挑战直接就跳过了。
那在熟练运用不同武器的特性、针对怪物的弱点进行攻击和利用这条路上,我是走不通了,战斗环节主要就依赖女儿的侵入破解。打到后期全靠过热模式,侵入完了无缝衔接下一次侵入,迅速攒爆过热条,直接打出处决。其实打起来节奏还是很不错的。如果怪物的矩阵太大了就用粘弹缩一下,降低操作压力。女儿解锁zh了净化能力后打boss就是个站桩输出,出装上主力堆女儿的侵入值,武器主要升级喷子,攒出大招瘫痪全场,对着boss贴脸开喷就完事了。
虽然战斗模块我是瘸腿的,但也大致能想的出来主战斗的要怎么打。给女儿加破解时间,然后带多重侵入。开局粘弹糊脸先破解一次,给对面挂上破甲,之后就当是个常规的战斗游戏打就好了。如果知道弱点,理论上能打的很快,破解一次就够用,也不用担心整个游戏的战斗一直是走格子。
这个战斗系统,我倒不觉得是个什么非常有新意、非玩不可的创意。单纯做双核本身就很难带给玩家全新的游戏体验。因为这就相当于是允许玩家在怪猎里面玩怪猎物语……拆成两个游戏也是差不多的体验。战斗系统在创新的意义上,远低于它的叙事意义。
游戏真正有价值的,真正让它物有所值的,是它的叙事体验。游戏的故事很简单,如果是奔着故事来的,我觉得把这个杀手不太冷再看一遍也可以。带娃故事好莱坞年年产出,从来不缺。让游戏和这些带娃故事区别开的,是润物细无声的情感积累。
游戏花了大量的功夫,让玩家打心底爱上自己的女儿。游戏的画面水平,放3A里也就是个普,合格吧,但不算顶尖。有限的资源,基本都砸在女儿的头发上了。这真的是我在游戏里见过最细腻的头发,柔软,顺滑,好像是从没打理过的最自然的模样。设定里讲女儿是六岁,看外表感觉不止吧,但看头发就觉得确实是孩童特有的细软发质。
而且游戏设定在月球上,不同地图有不同的重力,还有风速的影响。主角跳来跳去,喷气背包突然推进,还有环境里的出风口,所有这些因素叠加在一起,会让女儿的头发有不同的表现,所有的表现都非常的真实,能看出来花了大力气去打磨。在月球表面背着女儿缓慢下坠的时候,看着女儿的长发轻轻飘浮在空中,这种真实感是最打动人的。
女儿本身也有个成长过程,这个成长和游戏的收集玩法又息息相关。前面提到收集玩具可以解锁女儿的新动作。从游戏表现来讲,就是刚认识女儿的时候,她的人机感是很重的。动作并不多,而且基地里的东西也不多,她始终只是对那几样东西产生兴趣。这个时候就算她的外表做的再细腻,玩家也顶多是觉得她很可爱,不会有很深的感情。
但随着收集度的增加,基地里的东西越来越多,女儿的动作、对话反应逐渐变得更加丰富,就越来越像个真人了。拿主角的话来讲,就是逐渐感觉到她是有灵魂的。主角忙自己的事,不管女儿的时候,她会自己在基地里寻找自己感兴趣的东西。她会对地球上的种种事物产生好奇,最终生出要去地球的愿望。她的性格也会生出更多的维度,会把小帐篷规划为自己的空间,不许主角进去,会思考沙堡的意义,思考人类的行为。在这时,玩家会突然意识到,她是一个鲜活的生命。
游戏里肯定有一套亲密度数值系统,但它把这套系统内化了。玩家看不到数值,只能通过女儿的行为和个性表现去感知关系的升温,也让情感的联系更加自然。当然游戏里也有个很明显的提示,就是每次女儿送主角画的小牌牌的时候,代表的是亲密度又提升了一个等级。
整个战斗系统实际上也是为了情感积淀而服务的。除了战斗需要女儿先破甲主角才能打出可观伤害这个基本设定,战斗中还有很多女儿主动发挥的地方。比如被大夹子夹住了,会触发女儿的特殊侵入环节,侵入成功就能降低伤害。如果侵入失败,女儿还会自责是自己不够努力。如果不幸GG,也是女儿把主角拖回到基地(并不知道是怎么实现的)。召唤系的怪物都可以通过女儿的qte反制。女儿的各种破解节点也会产生丰富的战术效果。
游戏里的战斗所营造的氛围,表面上看是主角背着女儿在冲锋陷阵,实际上是女儿在关键时刻为主角兜底,让主角可以没有顾忌地去战斗。在这个过程中,主角会逐渐发现,自己对女儿的需要,不亚于女儿对自己的需要。最后在女儿为主角挡刀这个剧情里,前期所有的情感积累,画面、养成系统、战斗系统交织在一起形成的情感合力,最终促成了男主的角色转变。
游戏的叙事,是女儿从人机到人的成长,也是男主从孑然一身到身为人父的成长。而这些叙事,并不是靠动画演出的讲述来完成,是玩家在自己的每一次行动中感受到的。
为了给叙事体验保驾护航,游戏在很多环节会做出一些反游戏的处理。比如女儿受伤后,玩家除了救女儿做不了其他操作。不能去开箱子,不能四处探索,但同时游戏也不会在这种不合时宜的地方出怪为难玩家。就避免了一些高自由度rpg会出现的情况:npc在那边慷慨激昂,主角在面无表情地翻箱倒柜,玩家丝毫没有投入到叙事的情绪中,满脑子都是又捡到一个垃圾的无趣。
游戏的地图和关卡设计也在控制玩的程度,避免过度游戏分散叙事的集中程度。像最终boss前的地图基本被设计为了一条直线,以免玩家在四处探索中消解了任务的紧迫感。而像海滩这个积累情感的场景则被设计成了挡在假山后,同时又是所有路径的汇集点。这样不管玩家怎么探索,最终都会沿着道路走向假山,在不经意间发现这片世外桃源。
我认为优秀的游戏叙事,在游戏手段的使用上往往是克制的。量大管饱、拼命塞可玩内容固然会赢得玩家的口碑,但代价通常是叙事的削弱。叙事作为游戏机制设计高度成熟的运用体现,它更追求表达的精准,而非内容的堆砌。对于识质存在,我不会将其吹成什么非玩不可的神作,或者它的剧情有多么打动人。但我认为它的游戏体验放在当今依然算得上是稀缺且优秀的。
好的,游戏大体情况就是这样,最后来说说几个和内容无关但比较重要的地方,给还没玩但准备玩的人参考一下。
第一个是闪退问题。已知的大部分闪退是由英伟达驱动596.21版本和游戏不兼容引起的。特别可恨的是,596.21的说明上写着给识质存在提供优化,然后下载完了游戏就崩了。把驱动退回到之前的版本,并将游戏内dlss设置为与英伟达app内一致即可解决(具体怎么设还是去找攻略吧)。或者在游戏内关闭dlss插帧功能。我因为懒得回退就把dlss关了,关掉插帧后帧率大约在30-60之间,视觉上还是很流畅,就是截图有时候会截出动态模糊。
第二个是亮度调整。进入游戏前会进行三次亮度调整,最后一次调环境亮度,按照指示操作会把环境调得特别特别暗。这里可以不按照指示来,调个自己舒服的环境暗度,这样找东西找路都会比较方便。而且这游戏是有跳脸怪的,还有隐形怪。最后一章有个宝箱房,一路清怪进去拿了宝箱原路返回,以为这种情况肯定是没有怪的,结果叭跳出来一个。想象一下在狭窄逼仄的楼梯上,乌漆嘛黑的环境,全靠主角举个小破手电筒才勉强看清路线,突然窜出个人形怪张牙舞爪地扑过来,给我干哪儿来了这是,生化危机9吗?
第三个是豪华版要不要买。豪华版不增加新的游戏内容,给的东西里比较有意义的就是主角和女儿的皮肤。如果不打算玩二周目的话,我觉得是可以不用买的。因为一周目过剧情的时候,女儿还是原皮最好看,也更符合剧情氛围。至于主角,男的穿什么都行。
豪华版皮肤,目前看社区情况,其实是主角的月猫皮肤最受欢迎(见P3),毕竟女儿喜欢猫嘛。再就是跟女儿的亲密度达到一定等级,女儿会举个小牌牌说想要好看的衣服。是个人都没法忍心拒绝的吧?虽然可以用阿舱币兑换免费皮肤,但免费皮就是原皮换个颜色加个vr眼镜,太糊弄人了。虽然给女儿换上了女儿也会开心,但是老爸爸觉得愧对女儿啊😭卡普空就是这样精准收割钱包的唉……
认真讲,如果玩二周目,最佳皮肤也是预购送的忍者装,女儿和主角的衣服都贼帅。要是本来就觉得游戏的价格让钱包比较为难的话,豪华版建议不买。
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