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识质存在

识质存在

电脑/主机
电脑/主机
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
9.244个评价
5
4
3
2
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玩家评分
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媒体综合评分
86
1 家媒体
86
游民星空
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玩家评价
媒体评测
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嘴替发言3 带图18 长评24 好评中评差评有趣好玩20 画面优秀17 操作流畅11 剧情跌宕6 运行稳定性9 故事情节6 背景设定3 玩法设计2 音效音乐2 游戏平衡1 操作体验1 画面视觉1
玩过
大海放光,珊瑚轻唱—— ——《PRAGMATA》
《pragmata》作为卡普空出品的游戏,确实有着很浓厚的卡普空味道,即便这么一款左脑右脑同时抢CPU线程的游戏,他的战斗过程也是十足的卡普空味道。玩法什么的讲的人比较多,说实话玩法确实有新意没有想的那么不可理喻,关卡尤其是第三章第四章做的非常不错,流程也确实短,感觉不管怎么讲,评价这个游戏翻来覆去都是这些,那我就没什么想再说的了。本来我没打算写这篇,但在游戏结尾,戴安娜在沙滩上留下的痕迹,以及对月球的遥望,又让我心生触动
这让我想起《月之珊瑚》来。诚然,我并不是第一个想到的,甚至在游玩《Pragmata》之前,就刷到了一个网友首发通关后聊到了两部作品的相似性。本来我以为刷过去的内容很快就会忘掉,然而在我通关的时候,那种扑面而来的既视感也将我紧紧包围
海、地、一无所知的女孩
山、月、无法归乡的男人
《月之珊瑚》讲述的,是借他人视角的,发生在遥远过去的故事,百度百科形容为:“围绕主动放弃人类身份的男主角与渴望成为人类的月面硅基生命体展开叙事,通过时空交错的视角描绘两者跨越数百年的情感羁绊”
嘛,也差不多吧。当然继续溯源会牵扯到比如辉夜姬与《竹取物语》,但我没有看过,就不继续讨论了
说这些似乎有些跑题,回到《Pragmata》上来。有时候我也会觉得奇怪,作为实械体的戴安娜,给休的画却是那么幼稚,虽然说可以用戴安娜的定位,即救治希金斯博士的女儿黛西的实验体,所以心智尚不成熟来解释,但是从设定和战斗功能上来讲又让人觉得不搭,这仿佛与“实械体”的定位极不相符。然而随即,我又想起《月之珊瑚》来——
“所谓文字……语言就是跨越举例的东西。原本相隔两地的人们正是通过遵从彼此间定下的语言规则,才使得缩短彼此距离成为了可能”
对于休来说,他缺少关怀的对象;对于戴安娜来说,刚被赋予“自我意识”如同婴孩,也需要他人的引导。这或许是废话,因为但凡玩过这个游戏,都会明白这个显而易见的事实。所以将二者关系具象化的,
就是幼稚的简笔画
不管是休还是玩家,总会在那时恍惚,忘记她是实械体。更进一步的,在游戏中对着攻略进行收集,只为了让戴安娜见到更多地球上的物品。
当然这是一个游戏显著的驱动力,但我不想对游戏设计进行过多陈述,就只看二者的情感连接上,也确实有一个非常明显的递进过程
当然我仍需承认,这款体量小的游戏,大多时间靠的都是戴安娜营业,角色形象靠玩家脑补,哪怕是阅读了散落在地图中的文件,也只是补充了世界观,了解更多的也只是锚定于“当下”之前的事,并不会让玩家与自机角色产生更多的甚至质的共鸣。
甚至,如果没有想到《月之珊瑚》,或许我都不会写下这篇文章
然而文字美妙的地方就在于此,哪怕是当时觉得浪费时间,甚至是难以主动想起的文字,有可能在未来,就以某个契机为开关,让这些回忆牵连起来,让你明白,“啊,原来大家都在想着同一件事”
所以,当看到戴安娜仰望月球时,那份咫尺的心意与天涯的距离,在一瞬间让我爆发了无数遐想。
究竟月球变成了囚笼,还是地球变成了囚笼?
但月球和地球本身都不具有“囚笼”或者“解脱之地”的属性,有的只不过是一厢情愿。都是男人一厢情愿的自贬,一厢情愿的分离,都是非碳基生命自我思想的生根,都是对对方的依赖和跟随
也都祈求着对方的幸福
男人错误的理解为对方只是想要了解人类,而女人/女孩也错误的表达了对对方的情感
又或许其实没有错误理解过,也没有错误表达过,当事人也不懂得对对方的感情,无论是男女之情抑或是父女之情,对当事人都足够朦胧而又禁忌
——“我是不是像人类了呢”/“我只是想和你说话而已”
——“我想去所有休去过的地方”/“我想去……和你一起”
毕竟不得不承认,这就是他们在有限时间内不断互动,所养成的思考与表达的路径与方式。是她,她们,选择了自己的道路,那会是对方眼中永远的延续
“我能从她身上读到的,只有她到最后都很幸福的事实而已”
在游戏的最后,戴安娜在沙滩上留下了一串属于自己的痕迹,看着休曾经给她讲述的风,讲述的水,她才知道那究竟是何物
那是大海,那是月亮
那也是爱,虽然那是不同于男女之爱的依赖与仰慕,但——
大海放光,珊瑚轻唱——
我现在,依然爱你
TapTap
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日格子
日格子
游戏时长15.9小时
成就22/35
两周内时长<1分钟
玩过
【游戏初印象】
游戏刚出预告的时候——小萝莉真可爱! 游戏要跳票了——肯定又是难产了最后憋一坨内容匮乏的答辩。 实机出来之后——不就是连连看小游戏吗?
真正我买了上手之后——.22LR口径太大,有没有再小一点的?(咔咔咔steam截图声)
【游戏背景】
《识质存在》是一款第三人称动作冒险游戏,游戏中玩家扮演的主角休和小队来到月球基地,基地空无一人处处透着诡异,屋漏偏逢连夜雨,小队在行进中还意外遭遇了月震,只剩休一人。好在幸存的主角遇到了可爱的人形机器人“戴安娜”,两人就此踏上了寻找返回地球方法和背后真相的冒险旅程。
【玩法内容介绍】
游戏中的玩法就是通过战斗和解谜来不断接近最后的真相,而特色在于主角休和小萝莉“戴安娜”的配合,将战斗和解谜拆分为了两部分。
在解谜和地图探索中,玩家可以借助戴安娜的能力将一些门禁和机关的破解具现化为小游戏从而破解机关,也可以利用能力突破一些本来进不去的地方。
这里不得不说卡普空的地图设计是真的有东西,游戏中的箱庭关卡真的是完美利用了场景去藏东西,且都非常符合设定,一些隐藏墙和转角都吸引着玩家去探索地图的每一个角落,玩家能先透着透明墙或者玻璃看到然后慢慢接近最后获得隐藏奖励的爽感真的是无与伦比了。
为了让玩家能够发现,制作组在指引上也下了一番功夫,一些可以获取的但不能直接看见的隐藏奖励通常都会铺设一些光点引导,争取让玩家不落下每一个物品。同时,地图上还会显示当前区域有多少个物品没有获取,让玩家在查漏补缺的时候不至于从头开始看着视频排查,一眼就能看出哪里缺了什么东西。
游戏中的回环地图设计也是很有东西的,兜兜转转又到了这个篝火的惊喜谁懂!而且随着游戏流程的推进,在解锁了一些功能之后,玩家还可以在原来的地图到达一些原本无法到达的地方。
在战斗中,本作将内容拆成了两块,分别是瞄准设计的枪械和连连看的骇入。游戏中玩家操控的休可以使用一个会随着时间自动补充子弹的主武器以及三种限制弹药的强力武器,需要玩家在战斗中频繁切换枪械来达到输出最大化,这一点还是比较蛋疼的,虽然角色的机动性很高但还是免不了因为捡枪而挨打。
连连看小游戏是战斗的核心元素,游戏中的怪物平时攻击造成的伤害很低,需要通过骇入来使其显现弱点,同时骇入还可以搭配不同的芯片触发不同效果,实时战斗+实时连连看真的是让很多初次游玩的玩家手忙脚乱了,但经过一番熟悉之后,这种玩法不仅上头,配合骇入成功+极限喷气真的又帅又爽,手感一级棒!市面上也不是没有策略射击游戏,但还真的没有这次卡普空的新花样棒。
但想必大多数玩家和我一样,以上的玩法也只能堪堪说出彩但还没有到神中神的地步,真正让游戏升华的是小萝莉“戴安娜”,卡普空为“戴安娜”设计了许多交互和事件,比如待机时敲休的头,在基地里和玩具的互动,时不时会送蜡笔画给玩家,在战斗中的特殊场景动作交互,而在cg播放中“戴安娜”的出镜时间也是独占鳌头,而我也确实吃这一口!从游戏一开始我steam的截图声就没有停过了。
【结语】
小萝莉真可爱!我说完了,你们可以电了!
TapTap
TapTap
TapTap
呃米2025玩赏家评审团 : 可爱捏
箱九
箱九
游戏时长14.2小时
成就22/35
两周内时长<1分钟
玩过
是的,我有一个女儿。
女儿不是人,猫却会说话。女儿你好,初次见面,你吃内存了吗?
谁跟我说328只能买到6个小时的游戏体验啊,别被那种偷跑的带偏了。那些人,是喜欢游戏吗?他们只是享受偷跑后,吸引到流量的快感,根本不在乎游戏是什么样的,到底好不好玩。
说回游戏,我买了,我玩了,所以我来评价了,咳咳嗯,戴安娜最可爱!
从戴安娜身上我直观的感受到了什么叫做吞金兽。不管它啃的是内存还是存储,现在价格都飞涨,这娃养不起了养不起了,五毛一斤……我也不卖!
——【实机体验】——
之前的试玩版,很多玩家可能都体验过游戏的基本设定,左右脑互搏多线程战斗。真正意义上的眼观六路耳听……八方,这我怎么听啊!
不要被这种新颖的操作方式给吓到,实际上……也是真的顶不住啊。
一两只怪还好,多只一起来,我们玩家就需要……一边入侵每个敌人,一边需要切换不同类型的武器来应对敌人,一边还要防止敌人偷屁股打断你的入侵,你还要利用闪避来躲避敌人的攻击。
而你的入侵,也从小怪身上简简单单几个格子连线,到精英怪一堆格子,还有一些此路不通的格子里……做!连!线!我全是看在女儿可爱的份上……(哔)
但是这游戏对我来说诱惑实在是大,战斗反馈也有,其实战斗过程中多线程的模式,我很享受,所以每次打完松了一口气也会非常有成就感。
再说到戴安娜,这个本来名字只是一串代号的实械体,可能大概也许算是个超高级人工智能仿真机器人……吧!她的能力强得可怕,能入侵,还能迅速学习某样能力并灵活运用。还会教我二进制(哔)
从多年前卡普空放出小萝莉的设定之后,多少玩家苦等这么久,我觉得,我玩的爽了,它就值!
——【吐槽】——
但是游戏也有问题存在,这些问题每次都会让我本来一切都进入良好状态了,然后就蔫儿了。假如我某个小战斗没打过,寄了,它不会在附近某个复活点复活,而是直接给我传回基地!我还要从基地传送到附近传送点,然后再跑一遍图。
啊,每次都要跑一遍,回基地之后敌人都会复活,从传送点出来很多东西我又要重新打一遍。想让我多收集“月丝”(游戏基础货币)强化自己,卡普空你们可真用心啊。传送点之间也不能互相传,想去别的传送点就一定要先回基地,再从基地传送,嗯…………
还有几个设计点,我无比的讨厌。因为我是手柄玩的,其他操作没有觉得难受的地方,唯独这个宝石结晶虫,触发它之后它会移动,然后过一段时间会消失,可问题是,我们也必须入侵它,入侵的过程中它也会不断移动,这也就意味着我们需要一边追它,一边再触发入侵,还得操控上下左右入侵。我们入侵敌人的时候,自己是不能动的,所以入侵不了几个格子,它就又跑了,还得追上去,再触发入侵。我真的要被气死了!
以及虽然前面我们可以解锁戴安娜的收集物扫描能力,可是,前期却没有相应的主角能力去到那些地方,只能看不能拿,等解锁能力了还得回头来拿,请问那个时候我还能记得路在哪吗!
——【叨叨】——
但是,由于戴安娜激发了我的母爱,所以我决定,会牵着她一起打完全成就,宝贝儿,麻麻和你一起战斗,不怕,麻麻保护你,啊!
有谁还记得这是一个测评……
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玩过
我算是被这款全程当奶爸的游戏拿捏了,怎么说呢。我相信大家都喜欢可爱的“戴安娜”,我真的是怕她磕到哪碰到哪,卡普空真有一手,不仅仅是在生化危机里会玩冻龄美女,小孩怜香惜玉这块也玩得这么6
[心动小镇_点赞]回到正题,如果你要说在今年前半年,哪款游戏能给你温暖细腻的感情陪伴,那《识质存在》绝对可以上榜,虽然人家是一款射击游戏哈
[心动小镇_震惊]等了这么久,终于盼来了它。游戏的核心玩法可以概括为“射击+带娃模拟器”我们扮演一个宇航员-休。主线就是保护戴安娜并带她回家,目的倒是挺简单的,但是我们会遇到强大的敌人”黑客入侵“,还带有解谜元素,打出弱点才能有效输出,如果你是想着突突突打得爽,那……这游戏确实有点不对劲,但我觉得节奏控制的还是比较好的,毕竟一直打那也容易疲劳是不是。
[心动小镇_不可以]现在谈AI不太新鲜了,但是游戏中的设定还是比较有意思的,结合上优秀的视觉特效,怎么也算是爆米花级别的作品了。虽然世界冰冷,但我们的旅程却见证了人性光辉!休和戴安娜两个人一开始是陌生人,但是慢慢的成长,像是家人,像是父女,我知道有人会说:”又骗我生女儿是吧!“hhhh
[心动小镇_破涕为笑]这种父女局设定,在很多游戏中都有,《战神》《最后生还者》……当我们一起逃离月球的时候,大家再想什么,对我来说不仅仅是一趟任务,这也是一段记忆的起点,充满激动人心的回忆!玩一玩,绝对不亏!
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玩过
戴安娜可爱呢捏,嘿嘿嘿[表情_开心],算了,我也不装了,直接电我吧,嘿嘿嘿[表情_斜眼笑]
标题:瑕不掩瑜的卡普空新IP诚意之作
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核心亮点
1. 世界观与叙事扎实:"识"(信息数据)+ "质"(万能物质月丝)的设定新颖,精准点题"当工具拥有意识,是否算真正存在"的核心思辨。大叔休与仿生少女戴安娜的"机械外壳人类+人类外形机器人"镜像组合化学反应强烈,剧情紧凑无注水(主线约12小时),情感铺垫自然,结局有冲击力。
2. 玩法:打破传统TPS单一射击模式,将"休的射击战斗"与"戴安娜的黑客破解"深度绑定。玩家需同时操控两个角色的功能,破解敌人防御、解开环境谜题,战斗节奏张弛有度,在3A同质化严重的当下显得尤为难得。
3. 技术:PC版首发支持DLSS 4与路径追踪,金属材质反射、光影过渡细腻逼真。角色建模精度极高,戴安娜的微表情、肢体动作生动自然,是目前3A游戏中最具"活人感"的AI角色之一。
4. 市场与媒体:作为毫无粉丝基础的全新原创IP,发售2天全球销量就破百万,16天突破200万份。M站媒体均分86分,IGN、GameSpot等权威媒体均给出好评,称其"兼具爽快战斗与动人叙事"。
明显短板
1. 玩法后期:黑客破解机制虽然新颖,但模式单一,后期敌人类型和谜题设计变化不大,新鲜感逐渐下降。部分战斗场景难度曲线不合理,容易让玩家产生挫败感。
2. 中配争议:戴安娜的中文配音被多数玩家吐槽"刻意捏嗓、夹音过度",听感违和,严重破坏游戏沉浸感。相比之下,日配和英配的表现更受认可。
3. 日本本土销量:尽管全球大卖,但日本市场表现惨淡。PS5版本第二周销量未突破5万份,Switch 2平台首发销量不足1.5万份,与前期高期待形成强烈反差。
4. 细节打磨不足:光栅渲染效果一般,部分场景贴图精度较低。流程相对较短,支线内容匮乏,对于追求开放世界探索的玩家来说可能不够尽兴。
来个最后的总结吧
《识质存在》是近年来3A市场中难得的原创佳作。扎实的叙事、创新的玩法和出色的技术表现,证明了卡普空在新IP开拓上的能力和诚意。如果你喜欢科幻题材、注重剧情体验,并且能接受中配的争议(可以切换日配或英配),那么这款游戏非常值得入手。
玩过
趁周末火速通关一周目,用时13.5小时,地图收集率50%-60%,阿舱的模拟训练大部分都没打。通关时看了眼steam成就,实时通关率5%,感觉可以算是全网比较早打完游戏的人?
玩了之后感觉这游戏的目标人群定位非常精准:中年、上班族、单身男性。身为上班族,有时候上网真的会很无助,好像全网都是拥有无限时间的富二代,只有我一个牛马需要在工作之余挤出时间打游戏。游戏一周目通关所需时间短,在其他人看来是缺点,但对上班族妥妥是优点。能用一个周末获得连贯完整的游戏全流程体验,放如今有几个游戏能提供?
何况游戏和游戏之间,单位时长里产生的体验价值也不一样。单纯用游戏时长去衡量性价比,对高体验价值的游戏并不公平。识质存在的体验价值和密度在我看来跟双影奇境是同一档的,玩过之后只会觉得物有所值,而不是嫌时长太短。事实上游戏的最后一个地图在我看来还有点过长,如果能再短一点,最后一章的情感推力还能更强。
不依赖攻略,主要靠自己探索的话,游戏白金时长估计在30小时左右。但白金也只是完成游戏里的主要目标,而不是全部内容,完成全部还需要更长的时间。说真的,喜欢游戏的人,一周目通关后大概率还是要继续玩的。有些区域要一周目通关后才解锁,然后前面的地图里本身就有很多地方,需要后续剧情解锁的技能才能开启。游戏就是设计成了让时间紧张的人先过完剧情,让有时间的人继续慢慢玩。
游戏的收集项数量上不是很多,但很有意义。尤其是女儿的玩具,集齐全套可以解锁对应的布景,重点是女儿玩着开心!每个玩具都会解锁女儿的新动作,还有新对话,喜欢养女儿的话其他东西可以不收集,玩具是一个都不能少。
其他的收集项比如迷你阿舱,对静态视觉为零的玩家来讲也是个很有趣的挑战。剩下就主要是升级用的材料了。50%收集度打到后期真的是材料奇缺,什么都升不动。能通关全靠游戏卡的不严。
这就要说说游戏的战斗系统了。坦白讲玩到游戏之前,我对这套双核驱动的战斗系统不是很看好,因为我见过太多做的很烂的双核战斗系统了。可以说这个战斗既是游戏的亮点,但同时也是很多玩家的雷点。
实际体验后,我发现识质存在这套战斗系统卡在了一个很微妙的平衡点上,玩家在动作模块和出装模块上,有一个瘸腿,有一个合格,就能打通游戏。两个模块有一个完全残废是不行的,但也不需要两个都精通。正好呼应了游戏对主角和女儿的关系塑造。这是一场需要两个人共同努力才能打赢的战斗,失去其中一人,另一人都无法独自面对挑战,而一个人的短板,也可以由另一个人来补齐。
我自己是动作模块瘸腿。主要是看不出怪物的弱点在哪里,虽然女儿会一直提醒要打弱点,我也不知道该打哪儿啊。有时候误打误撞打对了,女儿还会鼓励一下说对就是要打它的信号塔(或者别的什么)。不儿,这怪物长得这么抽象,我哪里知道它的信号塔长什么样?以为拿阿舱币解锁怪物资料能给个明示,结果资料里也没有。只能说动作天尊卡普空对动作战斗怎么设计有它自己的审美,它就是要玩家自己在战斗中观察出怪物的弱点。也确实有些怪我看出来了弱点,但10小时肯定不够看明白所有的怪。还是那句话,10小时只是让玩家过完剧情,不等于游戏内容就10小时。
像阿舱的模拟训练,很多关卡就需要玩家知道怪物的弱点在哪里、而且能准确命中,才能通关。我奔着周末抓紧时间过完剧情的目标,三星以上的阿舱挑战直接就跳过了。
那在熟练运用不同武器的特性、针对怪物的弱点进行攻击和利用这条路上,我是走不通了,战斗环节主要就依赖女儿的侵入破解。打到后期全靠过热模式,侵入完了无缝衔接下一次侵入,迅速攒爆过热条,直接打出处决。其实打起来节奏还是很不错的。如果怪物的矩阵太大了就用粘弹缩一下,降低操作压力。女儿解锁zh了净化能力后打boss就是个站桩输出,出装上主力堆女儿的侵入值,武器主要升级喷子,攒出大招瘫痪全场,对着boss贴脸开喷就完事了。
虽然战斗模块我是瘸腿的,但也大致能想的出来主战斗的要怎么打。给女儿加破解时间,然后带多重侵入。开局粘弹糊脸先破解一次,给对面挂上破甲,之后就当是个常规的战斗游戏打就好了。如果知道弱点,理论上能打的很快,破解一次就够用,也不用担心整个游戏的战斗一直是走格子。
这个战斗系统,我倒不觉得是个什么非常有新意、非玩不可的创意。单纯做双核本身就很难带给玩家全新的游戏体验。因为这就相当于是允许玩家在怪猎里面玩怪猎物语……拆成两个游戏也是差不多的体验。战斗系统在创新的意义上,远低于它的叙事意义。
游戏真正有价值的,真正让它物有所值的,是它的叙事体验。游戏的故事很简单,如果是奔着故事来的,我觉得把这个杀手不太冷再看一遍也可以。带娃故事好莱坞年年产出,从来不缺。让游戏和这些带娃故事区别开的,是润物细无声的情感积累。
游戏花了大量的功夫,让玩家打心底爱上自己的女儿。游戏的画面水平,放3A里也就是个普,合格吧,但不算顶尖。有限的资源,基本都砸在女儿的头发上了。这真的是我在游戏里见过最细腻的头发,柔软,顺滑,好像是从没打理过的最自然的模样。设定里讲女儿是六岁,看外表感觉不止吧,但看头发就觉得确实是孩童特有的细软发质。
而且游戏设定在月球上,不同地图有不同的重力,还有风速的影响。主角跳来跳去,喷气背包突然推进,还有环境里的出风口,所有这些因素叠加在一起,会让女儿的头发有不同的表现,所有的表现都非常的真实,能看出来花了大力气去打磨。在月球表面背着女儿缓慢下坠的时候,看着女儿的长发轻轻飘浮在空中,这种真实感是最打动人的。
女儿本身也有个成长过程,这个成长和游戏的收集玩法又息息相关。前面提到收集玩具可以解锁女儿的新动作。从游戏表现来讲,就是刚认识女儿的时候,她的人机感是很重的。动作并不多,而且基地里的东西也不多,她始终只是对那几样东西产生兴趣。这个时候就算她的外表做的再细腻,玩家也顶多是觉得她很可爱,不会有很深的感情。
但随着收集度的增加,基地里的东西越来越多,女儿的动作、对话反应逐渐变得更加丰富,就越来越像个真人了。拿主角的话来讲,就是逐渐感觉到她是有灵魂的。主角忙自己的事,不管女儿的时候,她会自己在基地里寻找自己感兴趣的东西。她会对地球上的种种事物产生好奇,最终生出要去地球的愿望。她的性格也会生出更多的维度,会把小帐篷规划为自己的空间,不许主角进去,会思考沙堡的意义,思考人类的行为。在这时,玩家会突然意识到,她是一个鲜活的生命。
游戏里肯定有一套亲密度数值系统,但它把这套系统内化了。玩家看不到数值,只能通过女儿的行为和个性表现去感知关系的升温,也让情感的联系更加自然。当然游戏里也有个很明显的提示,就是每次女儿送主角画的小牌牌的时候,代表的是亲密度又提升了一个等级。
整个战斗系统实际上也是为了情感积淀而服务的。除了战斗需要女儿先破甲主角才能打出可观伤害这个基本设定,战斗中还有很多女儿主动发挥的地方。比如被大夹子夹住了,会触发女儿的特殊侵入环节,侵入成功就能降低伤害。如果侵入失败,女儿还会自责是自己不够努力。如果不幸GG,也是女儿把主角拖回到基地(并不知道是怎么实现的)。召唤系的怪物都可以通过女儿的qte反制。女儿的各种破解节点也会产生丰富的战术效果。
游戏里的战斗所营造的氛围,表面上看是主角背着女儿在冲锋陷阵,实际上是女儿在关键时刻为主角兜底,让主角可以没有顾忌地去战斗。在这个过程中,主角会逐渐发现,自己对女儿的需要,不亚于女儿对自己的需要。最后在女儿为主角挡刀这个剧情里,前期所有的情感积累,画面、养成系统、战斗系统交织在一起形成的情感合力,最终促成了男主的角色转变。
游戏的叙事,是女儿从人机到人的成长,也是男主从孑然一身到身为人父的成长。而这些叙事,并不是靠动画演出的讲述来完成,是玩家在自己的每一次行动中感受到的。
为了给叙事体验保驾护航,游戏在很多环节会做出一些反游戏的处理。比如女儿受伤后,玩家除了救女儿做不了其他操作。不能去开箱子,不能四处探索,但同时游戏也不会在这种不合时宜的地方出怪为难玩家。就避免了一些高自由度rpg会出现的情况:npc在那边慷慨激昂,主角在面无表情地翻箱倒柜,玩家丝毫没有投入到叙事的情绪中,满脑子都是又捡到一个垃圾的无趣。
游戏的地图和关卡设计也在控制玩的程度,避免过度游戏分散叙事的集中程度。像最终boss前的地图基本被设计为了一条直线,以免玩家在四处探索中消解了任务的紧迫感。而像海滩这个积累情感的场景则被设计成了挡在假山后,同时又是所有路径的汇集点。这样不管玩家怎么探索,最终都会沿着道路走向假山,在不经意间发现这片世外桃源。
我认为优秀的游戏叙事,在游戏手段的使用上往往是克制的。量大管饱、拼命塞可玩内容固然会赢得玩家的口碑,但代价通常是叙事的削弱。叙事作为游戏机制设计高度成熟的运用体现,它更追求表达的精准,而非内容的堆砌。对于识质存在,我不会将其吹成什么非玩不可的神作,或者它的剧情有多么打动人。但我认为它的游戏体验放在当今依然算得上是稀缺且优秀的。
好的,游戏大体情况就是这样,最后来说说几个和内容无关但比较重要的地方,给还没玩但准备玩的人参考一下。
第一个是闪退问题。已知的大部分闪退是由英伟达驱动596.21版本和游戏不兼容引起的。特别可恨的是,596.21的说明上写着给识质存在提供优化,然后下载完了游戏就崩了。把驱动退回到之前的版本,并将游戏内dlss设置为与英伟达app内一致即可解决(具体怎么设还是去找攻略吧)。或者在游戏内关闭dlss插帧功能。我因为懒得回退就把dlss关了,关掉插帧后帧率大约在30-60之间,视觉上还是很流畅,就是截图有时候会截出动态模糊。
第二个是亮度调整。进入游戏前会进行三次亮度调整,最后一次调环境亮度,按照指示操作会把环境调得特别特别暗。这里可以不按照指示来,调个自己舒服的环境暗度,这样找东西找路都会比较方便。而且这游戏是有跳脸怪的,还有隐形怪。最后一章有个宝箱房,一路清怪进去拿了宝箱原路返回,以为这种情况肯定是没有怪的,结果叭跳出来一个。想象一下在狭窄逼仄的楼梯上,乌漆嘛黑的环境,全靠主角举个小破手电筒才勉强看清路线,突然窜出个人形怪张牙舞爪地扑过来,给我干哪儿来了这是,生化危机9吗?
第三个是豪华版要不要买。豪华版不增加新的游戏内容,给的东西里比较有意义的就是主角和女儿的皮肤。如果不打算玩二周目的话,我觉得是可以不用买的。因为一周目过剧情的时候,女儿还是原皮最好看,也更符合剧情氛围。至于主角,男的穿什么都行。
豪华版皮肤,目前看社区情况,其实是主角的月猫皮肤最受欢迎(见P3),毕竟女儿喜欢猫嘛。再就是跟女儿的亲密度达到一定等级,女儿会举个小牌牌说想要好看的衣服。是个人都没法忍心拒绝的吧?虽然可以用阿舱币兑换免费皮肤,但免费皮就是原皮换个颜色加个vr眼镜,太糊弄人了。虽然给女儿换上了女儿也会开心,但是老爸爸觉得愧对女儿啊😭卡普空就是这样精准收割钱包的唉……
认真讲,如果玩二周目,最佳皮肤也是预购送的忍者装,女儿和主角的衣服都贼帅。要是本来就觉得游戏的价格让钱包比较为难的话,豪华版建议不买。
TapTap
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玩过
识质存在,一个让我等了四年、打完越想越气的游戏。[表情_生气][表情_生气][表情_生气]
先说优点,我不想在这上面含糊。四年的延期确实没白费,打磨感是实打实的。粒子炮轰出去的爆裂反馈,每一发都拳拳到肉;戴安娜的动作表现细腻得不像话,每一个抬手、转身、换弹都有符合她人设的细节处理[表情_星星眼]。美术和演出层面,这游戏称得上精雕细琢,10小时的体量里几乎没有注水段落,节奏压得很紧[表情_开心]
但问题恰恰出在这里——它太挑人了,而且挑得理直气壮,好像根本没想过让更多人爱上它。
译名《识质存在》,我理解你想表达哲学层面的深意,但这个名字扔在游戏列表里,十个路人九个不知道是什么类型,剩下一个以为是独立解谜步行模拟器。“大叔配萝莉”的组合,我知道你在致敬经典,但这个搭配在2026年的今天,已经很难让人一眼产生好感,甚至会先入为主地贴上标签。这不是玩家的偏见,这是宣发和包装应该去解决的问题,而不是摆出一副你爱懂不懂的姿态。
玩法上,它扎实,但不讨好。战斗系统有深度,但要熬过前两个小时的慢热期才能尝到甜头。动作细节丰富,但角色移动速度偏慢,探索节奏偏沉,对于习惯了快节奏动作游戏的玩家来说,需要强行调整自己的操作习惯去迁就它。这不是好与坏的问题,而是它是否愿意接纳新玩家的问题——目前来看,它不太愿意[表情_困]
所以我的评价是:识质存在是一部精致的、自洽的、知道自己要什么的游戏。但它也是一部把门槛砌得很高、不主动伸手拉你进来的作品。
我推荐你入坑吗?推荐,但有一个条件——你必须是那个能扛住前两个小时的慢、能接受译名和画风带来的第一印象偏差、能在“大叔配萝莉”的设定里找到老派浪漫的人。如果你是,那恭喜你,十小时的旅途会给你回报。如果不是,我不骗你,你可能连教学关都撑不过去。
这不是一款谁都能一眼爱上的游戏,官方自己都说了。但我补充一句:这也不是一款用挑人就能回避所有市场反馈的游戏。打磨了四年,不应该只有这一点人在狂欢。
给想入坑的玩家一个建议:先别跟风骂,也别跟风吹。去看看戴安娜的动作细节,去听听粒子炮的爆裂音效,去感受一下前十个小时里有没有哪一刻让你不想放下鼠标。如果有,它就是你的。如果没有,也正常,我们好聚好散。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
【识质存在】:调查队员(NO)赛博奶爸(YES——!)
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时隔多年,卡普空终于推出全新的原创IP啦(鼓掌),作为一款没有任何前作包袱的游戏,《识质存在》这次把背景放在了刚刚遭遇了一场大规模地震的月球上,主要讲的是被派去调查月球研究基地的小队队员「休·威廉姆斯」和特殊人形机器人「戴安娜」结伴求生的故事。
剧情方面老实讲是属于比较老套的那种,但是玩法比较新鲜,算是一款短小精悍的科幻动作佳作(戴安娜也太可爱了,所有人请保持苹果肌扁平!这是命令!)
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▶ 核心玩法:射击+破解,左右互搏爽之爽之
最开始的时候还以为是普通的第三人称射击,实际玩的时候才发现单纯开枪就像是给敌人刮痧。AI机器人需要先让戴安娜进行远程破解,暴露出弱点之后才能造成有效伤害。
这种 “一笔画式” 的破解玩法也是游戏的灵魂所在,一边得走位躲伤害,一边得用光标连线进行破解,整得我手忙脚乱,左右脑互搏QAQ,相当于是把动作闪避和策略解密结合在了一起。另外武器弹药有限,不同的武器还会对破解速度和范围有影响,感觉战斗起来更像是一种动态博弈,不是无脑突突。不过虽然信息量比较大,但是熟练了之后流畅的连招加上打击反馈特别的过瘾,手感很好,我感觉在近几年的射击动作游戏里面算是数一数二的了(我个人感觉啊,给自己叠甲)。还有就是到了后面还能解锁群体侵入、高热模式等等的模块,搭配自己喜欢的流派。
不过缺点也还是有的,因为技能和按键操作有些复杂,长时间玩就有点儿累。敌人的类型也不丰富,后面基本都是换色怪。
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▶ 剧情与人设:故事外壳老套,羁绊足够动人
故事就是月球基地失控、AI机器人叛变、人类和人造生命寻找归途的“经典”故事。反派形象不怎么立体、台词也没有什么记忆点,剧情走向也基本上都能猜到,没什么太多反转。
整个叙事全是靠休与戴安娜的羁绊撑着的,休是普通的调查小队队员,性子直甚至有些无趣,脑子里只有对“女儿”的守护;戴安娜是小孩儿外形的机器人,不懂得人情世故,对周遭的一切都充满好奇。从一开始的陌生到后来的彼此依靠,休教她认识人类世界的一点一滴,戴安娜也在这个过程中慢慢有了属于自己的“人性”。
里面有很多细节都很感人,比如戴安娜和休玩儿捉迷藏;在人造海滩上对休说“我想和你一起去看海”。这些日常的互动真的很温馨很戳人,也难怪休会从一个冷漠大叔变成操碎了心的老父亲。这种转变是很自然的,人物弧光也很完整。
最后的离别桥段我个人给到夯中夯👍“你不可能一辈子都依靠我”、“去看大海吧”,谁懂!卡普空你最好赶紧出DLC给我复活休!
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▶ 关卡与视听:质感上乘,箱庭设计精巧
画面表现很nice,月球的那种冷寂荒芜、基地里面的金属质感、AI模拟出来的温室森林,还有仿纽约城区,虚实交织的NASA朋克”风格做的很不错。光线追踪、衣服材质、头发细节都做得很细腻,失重环境下的物理表现还有真空音效也增强了不少的沉浸感。配乐烘托出了一种孤独、末世、温情的氛围,也算是弥补了一部分剧情粗糙的问题。
关卡采用的是箱庭设计,每个区域的风格都很明显,而且每个大的区域又拆分成了小箱庭,探索感很好。收集品、红区挑战也藏得很巧妙,有一些是需要绕路解谜才能拿到的,找到的时候让人很有成就感。
主线是那种偏线性的,大概就是开锁—清怪—开捷径这样的循环,区域之间没办法直接传送,想要全收集的话就是跑图怪麻烦的。
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▶ 据点与养成:防护站,月球冒险中的喘息时刻
防护站是我们的核心据点,随着流程的推进会一步步升级,可以打印武器、升级属性,还可以解锁摆件。戴安娜看到这些物品的时候会做出各种各样的可爱反应,只是在据点看着她四处晃悠、自己碎碎念,都特别的治愈。
阿舱的兑换系统、模拟训练关卡提供了一部分通关之后的内容,狂月难度、未知信号模式也让游戏的耐玩度有了一定的提升,流程虽然稍短(一周目标准难度差不多20h左右),但也有可重复体验的价值。虽然从性价比来看得扣个0.5-1星,但是看在女儿的面子上我还是给5星!我就这样溺爱!
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总的来说,《识质存在》没有猎奇的设定来吸引大家的眼球,靠的是扎实的动作玩法和温柔的情感内核来站稳脚跟。要是喜欢科幻题材、享受复杂操作带来的爽感,或者是对 “养女儿” 感兴趣,那绝对值得一试。
它或许不够完美,但不妨碍它足够真诚,我非常期待这个新IP后续能带来更多惊喜(赶紧出DLC给我复活休,卡普空当个事儿办!听到了吗!)
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“你不该给她取名字的,一旦取了名字就会有感情。”
要不是taptap,我都要忘了这个跳票的游戏了。
一、核心玩法:双线并行独特体验
本作彻底跳出了传统第三人称射击的固有框架,核心设计围绕双人同步联动展开。宇航员休负责正面战场的枪械作战、空间机动与生存规避,机器人戴安娜则同步进行系统网格骇入解谜,两者操作全程绑定,缺一不可,这也是本作和市面上所有射击游戏拉开差距的核心灵魂。
玩家举枪瞄准的同时,界面会同步加载骇入网格界面。实战中需要一边规避敌方火力、完成射击输出、依靠身法走位拉扯,一边快速规划连线路径破解敌方防御护盾,只有完成破解,常规枪械才能打出有效伤害。随着流程推进,游戏会逐步解锁网格陷阱、增益节点、链式入侵、群体破防、敌方系统反制等多层机制,解谜并非一成不变的简单连线,策略深度会逐步提升。不同颜色节点有着明确区分,蓝色节点影响基础破解伤害,黄色节点提供战场增益,红色陷阱则会直接中断入侵进程需要重新破解,加上每战节点排布都会随机变化,每场遭遇战都需要临场做出路线决策。
二、美术与技术:扎实硬核科幻质感,角色场景完成度拉满
游戏内月球废弃科考基地、失重空间、深空工业设施构建出极具真实感的科幻世界,没有滥用浮夸炫目的赛博朋克元素,整体偏向沉稳写实的太空工业风格,金属锈迹、舱体结构、宇宙光影、月面地形细节都十分考究。
引擎技术表现稳定出色,全局光追、动态天气光影、环境粒子渲染表现优秀,舱内明暗层次、深空光晕、机械材质反射都足够细腻。PC端优化水平超出预期,4K高画质下帧数表现稳定,大规模混战、大范围技能特效场景极少出现掉帧卡顿与光影异常BUG,DLSS适配完善,中端主流显卡也能获得流畅的游玩体验。
角色塑造方面尤为出彩,戴安娜的模型精度、面部神态、肢体动作、场景交互细节都属于第一梯队。日常对话、场景互动、收集要素专属交互、剧情间隙的细微神态变化,恰到好处地拿捏住了机械生命体独有的灵动与脆弱感。主角休的宇航服建模、装备细节、物理动作同样严谨写实,两人全程的互动对话克制细腻,没有刻意煽情桥段,自然而然铺垫出跨越物种的陪伴羁绊,也是整部作品叙事层面最出彩的部分。
三、叙事内容:世界观框架完整,整体挖掘却浅尝辄止
故事基底属于经典老派科幻题材,月球基地AI失控、科考小队全员遇难、主角与机械少女结伴求生、探寻基地真相试图重返地球,整体剧情套路并不新颖,全程没有颠覆性反转,世界观背景也没有进行宏大深度的拓展。
四、现存短板与实际游玩问题
1. 后期战斗容易审美疲劳:中后期新增敌人种类偏少,大部分都是前期单位调整机制换皮,核心双线玩法逻辑没有大的变动,长时间连续游玩新鲜感下降明显,可挖掘的策略上限在前期解锁完毕后很难再突破。
2. 剧情深度严重不足:世界观设定挖掘浅显,主线冲突平淡,仅双人情感线塑造合格,整体故事上限不高,叙事完全为玩法让步,无法满足偏爱剧情深挖的玩家。
3. 首发定价性价比尴尬:Steam 268元首发定价,结合偏短的本体流程,对非核心玩法爱好者并不友好,在暂无大型后续DLC规划的前提下,整体性价比偏低。
4. 上手门槛两极分化:双线并行需要同时兼顾操作与注意力分配,对多线处理能力有一定要求,纯休闲射击玩家上手适应难度偏高,前期游玩会较为别扭。
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爱恨交织的科幻冒险:《识质存在》游戏评价
卡普空旗下的科幻新作《识质存在》自2026年4月17日发售以来,便以其独特的魅力与争议,在玩家社区中引发了广泛讨论。游戏在Metacritic和Opencritic上分别获得了86分和87分的高媒体均分,IGN与GameSpot更是给出了8分和9分的好评,盛赞其玩法富有创意。Steam平台的好评率也一度高达97%,目前稳定在92%的“特别好评”水平,足见其核心品质的吸引力。
创新玩法:爽感与挫败的二重奏
《识质存在》的核心玩法是第三人称射击与黑客解谜的结合。玩家扮演士兵“休”,在月球研究站中保护名为“戴安娜”的机器人少女,共同对抗失控的AI。

射击爽感:游戏的射击部分手感扎实,战斗场面火爆,为玩家提供了不错的动作体验。

解谜挑战:创新的“一笔画”解谜环节是游戏的核心亮点,也是最大的争议点。玩家需要操控戴安娜在网格上画出路径来破解敌人防御。前期尚算轻松,但后期网格会扩大到6x6甚至5x8,且一旦失误就要重来。这种在弹幕纷飞的紧张战斗中插入的几何解谜,让部分玩家感到极大的挫败感,甚至有知名UP主在评测中吐槽:“这游戏让我看起来像个傻子”。
这种玩法上的两极分化,使得游戏的评价呈现出一种奇妙的割裂感:媒体和部分玩家欣赏其创新性,而另一部分玩家则被其高难度的解谜环节折磨得苦不堪言。
情感羁绊:触动心弦的父女情深
如果说玩法是游戏的骨架,那么主角休与戴安娜之间的情感互动则是其灵魂。游戏并未刻意煽情,而是通过战斗间隙的日常相处、戴安娜逐渐展现出的“人性”,细腻地描绘了一段从陌生到信赖的“父女”关系。

催泪瞬间:游戏中戴安娜送给休一幅蜡笔画——画上是两人手牵手,像一个温馨的小家庭。这个瞬间让无数玩家“破防”,直呼“被感动到想生孩子了”,成为了游戏最出圈的情感爆点。

角色魅力:小萝莉戴安娜凭借其可爱的外表和逐渐丰富的性格,成为了本作最受喜爱的角色。许多玩家表示,推进主线的最大阻碍,是常常“卡”在避难所里,只为多看一会儿戴安娜的各种可爱互动。
️ 本地化争议:中配的“夹子音”风波
尽管游戏整体品质获得了认可,但其简体中文配音却遭遇了“灾难性”的口碑翻车。

配音争议:在小女孩戴安娜登场前,游戏的中配水准尚可。但戴安娜的配音因全程采用刻意捏嗓的“夹子音”,被大量玩家批评“恶心”、“起鸡皮疙瘩”,认为严重破坏了游戏的沉浸感。

玩家反馈:许多玩家对比了中、日、英三语配音后,普遍认为“英配最佳,日配尚可,中配拉胯”,并纷纷选择切换语音进行游戏。这反映出部分国产游戏配音中低幼化、同质化的问题,也为未来的游戏本地化敲响了警钟。
技术问题:优化不足影响体验
除了配音争议,游戏在PC平台上的优化问题也饱受诟病。不少玩家在评论区反映,游戏存在频繁闪退、卡顿、性能不佳等问题,甚至出现了“盗版能玩,正版卡死”的尴尬情况,这对于一款3A大作而言无疑是致命的体验