大海放光,珊瑚轻唱—— ——《PRAGMATA》
《pragmata》作为卡普空出品的游戏,确实有着很浓厚的卡普空味道,即便这么一款左脑右脑同时抢CPU线程的游戏,他的战斗过程也是十足的卡普空味道。玩法什么的讲的人比较多,说实话玩法确实有新意没有想的那么不可理喻,关卡尤其是第三章第四章做的非常不错,流程也确实短,感觉不管怎么讲,评价这个游戏翻来覆去都是这些,那我就没什么想再说的了。本来我没打算写这篇,但在游戏结尾,戴安娜在沙滩上留下的痕迹,以及对月球的遥望,又让我心生触动
这让我想起《月之珊瑚》来。诚然,我并不是第一个想到的,甚至在游玩《Pragmata》之前,就刷到了一个网友首发通关后聊到了两部作品的相似性。本来我以为刷过去的内容很快就会忘掉,然而在我通关的时候,那种扑面而来的既视感也将我紧紧包围
海、地、一无所知的女孩
山、月、无法归乡的男人
《月之珊瑚》讲述的,是借他人视角的,发生在遥远过去的故事,百度百科形容为:“围绕主动放弃人类身份的男主角与渴望成为人类的月面硅基生命体展开叙事,通过时空交错的视角描绘两者跨越数百年的情感羁绊”
嘛,也差不多吧。当然继续溯源会牵扯到比如辉夜姬与《竹取物语》,但我没有看过,就不继续讨论了
说这些似乎有些跑题,回到《Pragmata》上来。有时候我也会觉得奇怪,作为实械体的戴安娜,给休的画却是那么幼稚,虽然说可以用戴安娜的定位,即救治希金斯博士的女儿黛西的实验体,所以心智尚不成熟来解释,但是从设定和战斗功能上来讲又让人觉得不搭,这仿佛与“实械体”的定位极不相符。然而随即,我又想起《月之珊瑚》来——
“所谓文字……语言就是跨越举例的东西。原本相隔两地的人们正是通过遵从彼此间定下的语言规则,才使得缩短彼此距离成为了可能”
对于休来说,他缺少关怀的对象;对于戴安娜来说,刚被赋予“自我意识”如同婴孩,也需要他人的引导。这或许是废话,因为但凡玩过这个游戏,都会明白这个显而易见的事实。所以将二者关系具象化的,
就是幼稚的简笔画
不管是休还是玩家,总会在那时恍惚,忘记她是实械体。更进一步的,在游戏中对着攻略进行收集,只为了让戴安娜见到更多地球上的物品。
当然这是一个游戏显著的驱动力,但我不想对游戏设计进行过多陈述,就只看二者的情感连接上,也确实有一个非常明显的递进过程
当然我仍需承认,这款体量小的游戏,大多时间靠的都是戴安娜营业,角色形象靠玩家脑补,哪怕是阅读了散落在地图中的文件,也只是补充了世界观,了解更多的也只是锚定于“当下”之前的事,并不会让玩家与自机角色产生更多的甚至质的共鸣。
甚至,如果没有想到《月之珊瑚》,或许我都不会写下这篇文章
然而文字美妙的地方就在于此,哪怕是当时觉得浪费时间,甚至是难以主动想起的文字,有可能在未来,就以某个契机为开关,让这些回忆牵连起来,让你明白,“啊,原来大家都在想着同一件事”
所以,当看到戴安娜仰望月球时,那份咫尺的心意与天涯的距离,在一瞬间让我爆发了无数遐想。
究竟月球变成了囚笼,还是地球变成了囚笼?
但月球和地球本身都不具有“囚笼”或者“解脱之地”的属性,有的只不过是一厢情愿。都是男人一厢情愿的自贬,一厢情愿的分离,都是非碳基生命自我思想的生根,都是对对方的依赖和跟随
也都祈求着对方的幸福
男人错误的理解为对方只是想要了解人类,而女人/女孩也错误的表达了对对方的情感
又或许其实没有错误理解过,也没有错误表达过,当事人也不懂得对对方的感情,无论是男女之情抑或是父女之情,对当事人都足够朦胧而又禁忌
——“我是不是像人类了呢”/“我只是想和你说话而已”
——“我想去所有休去过的地方”/“我想去……和你一起”
毕竟不得不承认,这就是他们在有限时间内不断互动,所养成的思考与表达的路径与方式。是她,她们,选择了自己的道路,那会是对方眼中永远的延续
“我能从她身上读到的,只有她到最后都很幸福的事实而已”
在游戏的最后,戴安娜在沙滩上留下了一串属于自己的痕迹,看着休曾经给她讲述的风,讲述的水,她才知道那究竟是何物
那是大海,那是月亮
那也是爱,虽然那是不同于男女之爱的依赖与仰慕,但——
大海放光,珊瑚轻唱——
我现在,依然爱你