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评价
688
论坛
占山为王2
测试
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
近期趋势
7.2
688个评价
总结 -
玩家认可无广告的清爽体验,认为这提升了沉浸感。同时,部分玩家赞赏“人海战术”的策略乐趣。但也有反映称,人机AI集火玩家及操作误触问题,增加了部分关卡的挫败感。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
有帮助
全部评价
全部平台
嘴替发言
1
带图
40
长评
11
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
130
轻松护肝
7
运行稳定性
89
玩法设计
39
游戏平衡
32
操作体验
29
依木而居
游戏时长 2.7 小时后评价
耍了差不多俩小时,全三星打到32关
先说说自己,这边星际2大师,帝国时代钻石,所以我觉得我还算是个资深的rts玩家,能够评价一下。
⚖️平衡性:⭐⭐
多兵种,局外成长以及游戏ai本身局限问题导致必须在局内拉高ai数值来增加游玩时间,最显著体现在ai造兵更快,兵强度更高。而为了抗衡这种数值,如果不想硬磕的话会在其他关卡中刷钱获取局外成长,但兵种过多,局内少数兵种基本看不到影子又导致一部分钱只能打水花。这边建议丰富局外成长方式,增加局外成长上限与速度。
优秀的点是很有想象力地把各类兵种弄一块了,兵种还各有克制,不过咱就是说有的兵种与某单独一个宝藏是不是有点过于强势了。
策略深度:
⭐⭐(目前)
⭐⭐⭐⭐(未来可能达到的)
可以看得出来想法很好,得益于ai朴实无华的数值,像我这样懒得刷局外成长的就简单把科技全开完死磕去了。大部分想赢的情况在不考虑局外成长的情况下太靠运气和操作了。
刺客和飞行兵都是很有策略意义的兵种,做得好,后面因为对面数值太硬我都是靠地基刷刺客或者宝藏出某个加成过的。
🎮可玩性:⭐⭐⭐
总的来说值得一玩,刚玩的时候会有种眼前一亮的感觉。喜欢策略的玩家在不考虑后面关卡持矢死磕的情况下推荐游玩全程。
-
总体评价由于上述的原因我会给出三颗星,也就是差点意思。
不过总体来说想法和方向还是很好的,望制作组好好打磨这块璞玉。
✍🏻建议(吐槽):
1.没必要大量兵种生搬硬套进去,做好兵种间平衡。
我不希望看到对面50巫师脸贴脸硬吃我70小步兵兄弟结果进城了还剩40了好吗,我放兵出来守不如等你兵过来碰我城,还能触发不掉人,那我放兵出来的意义何在。
2.地图设计更具策略性。
不要让我开局就只能蹲蹲蹲,你明明有个叫关隘的城为啥不用来设计点更有意思的地形。我觉得相比开局为了跟相隔一块地的ai狗斗而蹲蹲蹲还不如给个关隘让我守一小块地看外面打生打死这样赢的成就感强吧。
3.地基建造建筑可以自选。
就是因为这玩意我至少多了半小时游戏时间,出点刺客或者宝藏出某个加成都随便赢了。
4.策略游戏最重要的是策略。
测试关卡的时候记得把你局外成长的加成全给我下了,好好看看正常人能不能第一把拿三星。
Revolucionario
游戏时长 35 分钟后评价
还好,经典RtS系列了,没想到这东西竟然是春秋战国背景的,有点类似小时候在4399上玩的机场争夺,不知道为什么这个类型的rts在今年又复兴了(与此同时红警还是没有市场),前几关还挺简单的,后期主要策略是弃地存人,兵不要在城里闲着,要及时把小兵拉到其他地块上升级,还是那句话,存地失人,人地皆失,存人失地,人地皆存。
水遨
玩过
小有难度的简易版rts
把rts数字化,很不错的设计
但是对于手机端来说,细微控制单位也比较难
整体套路还是,养士兵,然后刷地,偷家
相较于红警那种,可交互很多的rts,还是逊色不少的,后面也就全看数值和一点点运气(ai的优先攻击方向)
也就不写太多了
手痒想打rts的可以简单体验体验
🪢策略深度:相对平庸,没什么有意思的打法创意
⚖️平衡性:还行,远程弓箭手,近战,骑兵,算是各有所长,但是真没太感觉到差异,看来rts还是要看对资源的利用的
不然纯作战单位的话,会很无聊。
tttyyy
:
牛牛牛
不知名物体
游戏时长 8.3 小时后评价
终于也是满星通关了试玩版,此类型游戏最早还是十年前左右玩过电脑上的真菌世界。整体感觉本游戏还是非常有意思的,各个兵种有克制关系,玩起来策论性很重要。但是也存在一些轮椅套路,比如10个兵以下时双倍征兵速度,这个强度过高。
建议:
增加一个出城防守的按钮,5s内范围内没有敌方自动进城。现在防守时需要用进攻才能把兵派出来,不是很方便;
增加带特殊单位的城市,例如城镇人口大于100时可读条生成一个特殊单位,不能进城只能在城边绕打小兵。
tttyyy
:
支持一下
User537246011
游戏时长 77 分钟后评价
对于一个小游戏来说没有广告是最大的优点,因为我不会因为烦人的广告而选择退出,反而津津有味的玩着,天赋点是一个痛病,对于我来说哈,看不到后续的天赋不知道怎么去侧重点,所以只能一点点的去开然后重新调整,遇到难点关卡挠破头也过不去后面没办法一直卡关,就把天赋堆在这一关的兵种上,就这样磨过去的,总的来说还是不错的一款游戏,不过看似兵法实则堆人头,哈哈哈
我是好圆圆
:
非常好玩
人生的路
游戏时长 11.3 小时后评价
已三星通过所有默认难度的关卡。有点难度的策略游戏,并不是看上去的那么简单。
需要熟练选择“野战”和“占城”的兵力交换方式,(玩家的相同兵种经过强化后可以在野战时一换二甚至三,但是如果只是攻城的话是比较亏的只能一换一)
游戏比较有用的属性是移速,推荐优先点士兵兵种,并买上皮肤(最常见的兵种)。
观察AI出子,再做出选择。千万别屯兵,AI产兵速度是比玩家快的。
一般来说开局打粮仓是陷阱,(AI仇恨高全来打你)开局打它不如直接去抢AI仅有的城直接灭掉一家,压力会小很多。一般我是等AI出兵,看它打谁,不打我我就打它。打我我的兵质量高可以平推它。
真正值得开局打的是附近10及以下的宝藏,地基,刺客,骑兵,飞行兵(重要性从高到低),当然,如果距离AI3个地块以内且AI兵比你少5个以上,那就开局打AI。
千万注意面对大群远程兵种时,近战单位与其硬拼不如躲在城里跟对面一换一。
tttyyy
:
点赞点赞
warden
游戏时长 9 小时后评价
噩梦难度全图三星满星了,总的来说体验还是可以,因为这个游戏机制还是比较友好的,高难度下要拿星星的要求并不是你一次要拿三颗,而是同一关你可以打多次用不同的策略满足不同的要求,只要满足了星星就到手了。然后用星星解锁新的皮肤和科技,新皮肤的兵种属性也比原版要厉害,这样你打起来也可以越来越轻松,甚至曾经要打多遍才能拿三星的图一次性也可以拿了。
warden
:
游戏时长大概8个小时左右,基本就全部科技满级了,就没啥可玩的了,如果能加一些可持续发展模式会更好一点
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
高天之金星
游戏时长 9.3 小时后评价
看到评论区里很多戾气很重的评论,大部分是吐槽难度过于离谱,某些关卡“无解”的。这里说明一下,各关都是可以解的宝宝们,难度高应该主要是因为几点原因:
一是这玩意儿内容不全,导致符文没法合成,加成太弱。
二是人机高强度冲怪,大部分玩家不能适应快速占地以及多线作战。
三是部分玩家不会或懒于因关卡而改加点。
四则是地图理解不够,没摸熟出兵规律。
26关之前都是可以无脑打的,27关开局占位不好,需要思路,也是很多玩家卡关的地方,再之后则因关制宜,第二个难关是49关,除这两关外并没有需要凹特别久的。
因为较智能的人机,以及人机单位明显强度凸出等原因,大幅拉高了游戏难度,但也变项增加了挑战性,适合喜欢高强度的玩家。设置中可调节难度,默认简单,不同处体现在出手速度上,变动不非常大,个别关甚至有难度噩梦<普通的情况。
兵种十分丰富,但可以很负责任的说,最强,最万金油的就是步兵兽人兵种,到后期尤其适用,加点主要加兽兵,骑兵,神射就可以了,因关卡可作变动。
游戏中没有无解关卡,甚至于小星可以很负责任的说,没有不能单回合内拿到三星的关卡,本人尝试过每一关的一遍三星(不是说第一遍玩就三星,是指一遍中同时满足三个评星要求),都是可以实操的,如果有卡关的宝宝随时可以问,这里可以提供解法,有看到会回的。
猫画
:
打三星容易,我也满星了。同时三星不现实,好几个要求死亡数和时间的关卡只能两次拿满
玖恨歌❀
游戏时长 2.8 小时后评价
✿「玖儿」
“新品榜1,热门榜3,那一定很好玩吧”
如果您也是抱着这态度,点进游戏的,那么温馨提示:
【1.游戏的体验会很有趣】
【2.游戏的兵种会很丰富】
【3.游戏的对战会很激烈】
当然,提示虽然是给身为玩家的你看的,但另外补充两句:
【体验有趣的,不一定是玩家,也可以是场上的人机对手】
【对战激烈的,也可能是人机混战,而不是路边一条、只能选择偷家的玩家】
❀——❀
✿目录
1.注
2.体验
3.看法:固定的折磨不如纵深的快乐
❀——❀————————❀——❀
✿注
1.已经打过25关了,可见p2,目前打27关实在太折磨了,没打下去;
2.接触过一代,但不深,只是了解;
3.对于能拿三星的关卡,会刷几遍;对于实在太困难的,也不在乎;
4.本次测评收益暂源于平台相关征集嘴替活动;
5.本篇测评共3.5k字,配有图文,请各位master务必选择性观看~
❀——❀————————❀——❀
✿体验
1.游戏主线关卡玩法是涂色占点,目前测试版下内容有限,且兵种的更新出现较频繁,不用担心到了中后期关卡才会出现新兵种。
2.本作也有衍生的玩法,和一代一样,有肉鸽割草模式和塔防模式,其中肉鸽割草玩法里,一样不设置叠加上限、且可以反复刷新,拿经验加成可能前期会坐牢、但升级越来越快就真的中后期无脑;塔防则比较一般,因为木头(货币)给的不足,想要体验炸弹塔都困难(见p3)。
3.游戏中科技树设计的比较简陋,以衍生为解锁表现,但部分内容又因为测试版、而不予解锁;只不过科技树也会解锁兵种皮肤,提供更具特色化的表现。
4.关卡的评星还是比较重要的,因为科技树的解锁条件,有些仅需要货币,有些却需要货币和评星,而评星本身获取的挑战难度有高有低,看个人肝不肝吧。
5.部分关卡可以用金矿刷钱,还有科技树点了“重赏之下(右上)”,每击杀100敌军都会给予金币奖励,想要刷钱先提升实力也是可以的。
❀——❀————————❀——❀
✿看法:固定的折磨不如纵深的快乐
▌「1」何为折磨?
为什么思考再三要给个三星,因为游玩的过程中,屡屡感受到折磨。
当然这种折磨除了卡关带来的原因外,也有因为刷星需要多次游玩、或因为误触导致让地、亦或者就是“两面包夹之势”,直接被ai集火了。
这玩的可以说、一点都不痛快,但其中最为高血压的原因,也是极为客观的存在:兵种自身的丰富与关卡的固定开局。
「1.1」兵种丰富
谈及兵种丰富,应该是游戏的优点。
在本作《占山为王2》里足足安排19类兵种,从步兵骑士弓箭手,到巫师战象投石车,兵种本身都带有差异化,而在一般情况下来说,这些兵种本质上又只是点数的具象化——因为数量足够、碾压过去是真的防无可防。
而从这,便引出了两点,让玩家逐渐高血压的设计:1.关隘与炸弹人;2.开局与既定折磨。
「1.2」关隘与炸弹人
玖儿不清楚游戏里该不该追求平等,这是一个不好回答的问题,只是玖儿自己更倾向于不同角色的机制、都可以在游戏中发扬光大。
本作中关隘的设计,可见p2,可拦住士兵并高额免疫伤害,可以说面对一众兵种,该地形真的做到“一夫当关万夫莫开”。
但偏偏遇到炸弹人和投石车、尤其是炸弹人的情况下,关隘直接被天克、一个轰炸直接给关隘人口归零,防御直接失效;而炸弹人的超标之处在于,除了对关隘特攻之外,面对成群结队的敌人、也能凭借死后爆炸造成范围伤害。
那么有人就会问了:炸弹人那么强,你就不能拿炸弹人玩吗?这便是第二个高血压的设计。
「1.3」开局与既定折磨
游戏的关卡是固定、且开局也是固定的,玩家所处的位置、不同据点的兵种,都是完全固定的。
这种情况下,部分关卡的操作破局、会极为舒适,但同样部分关卡的开局、简直宛若天崩坐牢——敌人旁边就是刺客/炸弹人/骑士据点,你说你还发育吗?
如果你不发育、对面四五个据点的发展潜力直接无压力吞噬你一两个据点;如果你选择发育、对面刺客直接大摇大摆偷你薄弱据点、或者直接炸弹人轰你据点,你是拱手让出、还是拼命个一地狼藉——因为人家的后方安然无恙、难受的只是你这一块地。
至于提出的问题,除非这款游戏开局可以自选据点兵种,不然玩家开局环视一圈、根本找不到这几个强力兵种、反而这些强力兵种都在敌人家门口,那这局至少前期是极为坐牢的。
唯一的翻盘之处,还是人机之间交战、且没有碾压之势的情况下,去偷屁股,而想要光明正大的对战、只能是你方据点数量的兵力碾压(前提对方还没有炸弹人/刺客/投石车在大后方投送兵力)。
❀——❀
▌「2」纵深有限
为什么p1里放了三张对局图?
因为是真的很想展示出来,这地图是多么多么的小啊——当然,十几格据点算不上过于迷你,但想展示纵深的容错太难了,而且在前期谁先安稳拿下六七块地,除非被夹击、不然起势极为迅猛。
「2.1」要道式据点
还有一点不得不吐槽的是,游戏中对于据点的设计,除了兵种特性加持外、基本上多为要道式设计:
即大部分需要拿下的据点,只要能横推前线的、继续一条线轰破也不算困难,直接滚雪球效应起来,除非遇到关隘挡路、才必须安排炸弹人前来叩关。
这种要道式据点的好处在于,只要接触就必然触发激烈的对战,大幅加快对战的节奏,就看双方刚打下的前线、哪个后方支援更为快速、哪个前线据点更为稳固。
而且除了关隘外,完全不支持打防守战,只要你前线据点有点数、那派出去抵抗也比敌方部队长驱直入进入据点好,起码还能换来一点后方支援的时间(什么?你说后方据点也没人了,那投了吧)。
当然,这两点是直观体现游戏中的纵深几乎不存在,还有两点是侧面体验游戏里对纵深设计的设计:一个是关于移速、一个是关于底层逻辑下导致的战略不能。
「2.2」移速
游戏中对于移速的设计,有较为差异化的合理,与战略节奏上的不合理。
差异化的合理是指骑士、刺客这类的移速数值都大于1,而投石车、战象这类的移速数值都小于0.5,很符合玩家对于不同兵种的侧重认知。
但战略节奏上的不合理,其实也是指整体兵种的节奏速度太快了,尤其是刺客这种无视交战的,拉出去直接快速长驱直入敌方的后方薄弱点——当然,作为弱势方的刺客,刚占领的据点很快被周围据点给清缴了;强势方的刺客,就是专门恶心弱势方(那么问题来了,玩家前期作为弱势方怎么办?)
可以说,地图本身就比较狭小、高移速可发挥的作用是短时间跑完全图,随时做出打击能力。
「2.2」战略不能
而玩家想要防范这种打击能力,说难也难但说简单也简单,简单是在于只要你地盘够大、或者牢牢把握住刺客/炸弹人相关据点,敌人也发挥不出这实力;可如果这两点都做不到,那确实就愈发坐牢,且这是来自游戏底层玩法机制下的坐牢。
游戏中有一个极为特殊的底层逻辑,就是据点一旦派遣支援、出兵,那么当前据点直到人数归0前都不会停止,这种方法的现行解决之策,是如果发觉敌方对你该据点有动向、那就派遣附近据点继续支援,避免据点直接白给。
同时还有另一个“涂色”玩法底层逻辑,就是你的兵力到达其他据点,再出兵会以当前据点身份出击,这样看来似乎很正常的对吧,但由于本作据点带有兵种特性,就可以实现兵力合于一处、再进行统一兵种的出征,而做不到协同出征。
这两个底层逻辑之下,好处就是玩家玩起来比较简单无脑,只需要尽可能拉强势兵种于一处、然后向各个据点出击,且操作爽快、轻松点击便是倾巢而出;但坏处也很明显,手误是真的直接割地、前线想打兵种配合是真的很难,除非卡时间让各个据点以同一目的地出征,但就算占领据点了,这些兵力也只会化为该据点兵种,这就导致一些战略兵种、必须从起点出发,而像是骑士兵种、更侧重快速支援补兵。
❀——❀
▌「3」希望与看法
其实第一点和第二点看着有些割裂,因为第一点描述的是折磨与坐牢,第二点描述的则是战略纵深困难,这两者似乎没有直接的关联。
所以第三点要说的就是这两关联、以及玖儿个人对此的主观希望。
「3.1」关联
对于开局坐牢的既定折磨,其实有一个强冲突作为前提:部分关卡里,玩家想要发育、但担心敌方借用优势病种偷家,最终只能找机会去偷家。
而这担心被偷家的原因,就是第二点所写的“移速过快”,还有p1展示的“地图狭小”,这两点导致据点势力更像是面对面的发展、谁展现弱势谁就淘汰(也因此部分关卡,可以趁敌方第一波占领空白据点时,直接一波拿下)。
可如果有足够的纵深,开局遥遥相望、且兵种移速也不可能快速满地图跑,那么这其中的发育与抉择,则会更加的舒服,当然代价就是“游戏无法那么快结束”。
「3.2」希望
至于另一个强调纵深的原因,也是因为玖儿确实更希望在一个更有实质代入感的地图上,实现所谓“开疆拓土”。
无论是以三国为背景、还是架空地图,更广袤、更具纵深的设计,更能让玩家有足够的思考选择;而较小的地图,能做的思考策略也极为有限,更像是一场战术性质的对抗。
至于如何设计,也不是一定要把主线关卡更替,而是完全可以设置专门的模式、亦或者让玩家自建地图,小范围的冲突让滚雪球更明显,大地图的战略体验、起码也容得下据点得失。
无期归途
:
感觉没那多时间慢慢研究
开麦!我要谢谢你
游戏时长 2 小时后评价
五星评分是给占山为王1的。
先说优点,比版本一的操作更流畅,建模更精密,其他玩法和版本一差不多。
然后是我个人体验,游戏整体关卡设计还可以,有挑战性,但我个人不喜欢太高的挑战性。
局内每个人机开局多你十几个兵,操作失误可能让几个人机一起打你,但是掌握精髓还是可以通关的。
但是局外玩家属性加成简直一坨,每个兵种(可能有十几个)分开升级加强(步兵、骑兵、弓箭……;攻速,防御,生命……)。
升满级然后局内,首先不一定获得你升级的兵种(当然也可以重开洗点重新升级,麻烦死了),其次升级了用处也不是很大,地图很大很乱,势力也很多,很多时候你操作上面,你家下面没了,兵直接死屋里了,加成没用。。对波也对不赢,因为人机稳定你两三倍兵力。但凡你囤个一百兵,可以体现升级优势了,那对局基本也就大顺风了。
然后是第二个局外符文,刷一堆垃圾,对局里根本没有作用。
最后是局外升级物品,限量的,每局打完就没了,回头打也不会刷。😁😁
再来一次
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