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评价
379
论坛
占山为王2
测试
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
7.1
379个评价
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嘴替发言
1
带图
24
长评
7
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
65
运行稳定性
66
玩法设计
21
游戏平衡
20
操作体验
8
画面视觉
3
UI设计
3
资源获取
2
因玩家喜爱入选
玖恨歌❀
游戏时长 2.8 小时
✿「玖儿」
“新品榜1,热门榜3,那一定很好玩吧”
如果您也是抱着这态度,点进游戏的,那么温馨提示:
【1.游戏的体验会很有趣】
【2.游戏的兵种会很丰富】
【3.游戏的对战会很激烈】
当然,提示虽然是给身为玩家的你看的,但另外补充两句:
【体验有趣的,不一定是玩家,也可以是场上的人机对手】
【对战激烈的,也可能是人机混战,而不是路边一条、只能选择偷家的玩家】
❀——❀
✿目录
1.注
2.体验
3.看法:固定的折磨不如纵深的快乐
❀——❀————————❀——❀
✿注
1.已经打过25关了,可见p2,目前打27关实在太折磨了,没打下去;
2.接触过一代,但不深,只是了解;
3.对于能拿三星的关卡,会刷几遍;对于实在太困难的,也不在乎;
4.本次测评收益暂源于平台相关征集嘴替活动;
5.本篇测评共3.5k字,配有图文,请各位master务必选择性观看~
❀——❀————————❀——❀
✿体验
1.游戏主线关卡玩法是涂色占点,目前测试版下内容有限,且兵种的更新出现较频繁,不用担心到了中后期关卡才会出现新兵种。
2.本作也有衍生的玩法,和一代一样,有肉鸽割草模式和塔防模式,其中肉鸽割草玩法里,一样不设置叠加上限、且可以反复刷新,拿经验加成可能前期会坐牢、但升级越来越快就真的中后期无脑;塔防则比较一般,因为木头(货币)给的不足,想要体验炸弹塔都困难(见p3)。
3.游戏中科技树设计的比较简陋,以衍生为解锁表现,但部分内容又因为测试版、而不予解锁;只不过科技树也会解锁兵种皮肤,提供更具特色化的表现。
4.关卡的评星还是比较重要的,因为科技树的解锁条件,有些仅需要货币,有些却需要货币和评星,而评星本身获取的挑战难度有高有低,看个人肝不肝吧。
5.部分关卡可以用金矿刷钱,还有科技树点了“重赏之下(右上)”,每击杀100敌军都会给予金币奖励,想要刷钱先提升实力也是可以的。
❀——❀————————❀——❀
✿看法:固定的折磨不如纵深的快乐
▌「1」何为折磨?
为什么思考再三要给个三星,因为游玩的过程中,屡屡感受到折磨。
当然这种折磨除了卡关带来的原因外,也有因为刷星需要多次游玩、或因为误触导致让地、亦或者就是“两面包夹之势”,直接被ai集火了。
这玩的可以说、一点都不痛快,但其中最为高血压的原因,也是极为客观的存在:兵种自身的丰富与关卡的固定开局。
「1.1」兵种丰富
谈及兵种丰富,应该是游戏的优点。
在本作《占山为王2》里足足安排19类兵种,从步兵骑士弓箭手,到巫师战象投石车,兵种本身都带有差异化,而在一般情况下来说,这些兵种本质上又只是点数的具象化——因为数量足够、碾压过去是真的防无可防。
而从这,便引出了两点,让玩家逐渐高血压的设计:1.关隘与炸弹人;2.开局与既定折磨。
「1.2」关隘与炸弹人
玖儿不清楚游戏里该不该追求平等,这是一个不好回答的问题,只是玖儿自己更倾向于不同角色的机制、都可以在游戏中发扬光大。
本作中关隘的设计,可见p2,可拦住士兵并高额免疫伤害,可以说面对一众兵种,该地形真的做到“一夫当关万夫莫开”。
但偏偏遇到炸弹人和投石车、尤其是炸弹人的情况下,关隘直接被天克、一个轰炸直接给关隘人口归零,防御直接失效;而炸弹人的超标之处在于,除了对关隘特攻之外,面对成群结队的敌人、也能凭借死后爆炸造成范围伤害。
那么有人就会问了:炸弹人那么强,你就不能拿炸弹人玩吗?这便是第二个高血压的设计。
「1.3」开局与既定折磨
游戏的关卡是固定、且开局也是固定的,玩家所处的位置、不同据点的兵种,都是完全固定的。
这种情况下,部分关卡的操作破局、会极为舒适,但同样部分关卡的开局、简直宛若天崩坐牢——敌人旁边就是刺客/炸弹人/骑士据点,你说你还发育吗?
如果你不发育、对面四五个据点的发展潜力直接无压力吞噬你一两个据点;如果你选择发育、对面刺客直接大摇大摆偷你薄弱据点、或者直接炸弹人轰你据点,你是拱手让出、还是拼命个一地狼藉——因为人家的后方安然无恙、难受的只是你这一块地。
至于提出的问题,除非这款游戏开局可以自选据点兵种,不然玩家开局环视一圈、根本找不到这几个强力兵种、反而这些强力兵种都在敌人家门口,那这局至少前期是极为坐牢的。
唯一的翻盘之处,还是人机之间交战、且没有碾压之势的情况下,去偷屁股,而想要光明正大的对战、只能是你方据点数量的兵力碾压(前提对方还没有炸弹人/刺客/投石车在大后方投送兵力)。
❀——❀
▌「2」纵深有限
为什么p1里放了三张对局图?
因为是真的很想展示出来,这地图是多么多么的小啊——当然,十几格据点算不上过于迷你,但想展示纵深的容错太难了,而且在前期谁先安稳拿下六七块地,除非被夹击、不然起势极为迅猛。
「2.1」要道式据点
还有一点不得不吐槽的是,游戏中对于据点的设计,除了兵种特性加持外、基本上多为要道式设计:
即大部分需要拿下的据点,只要能横推前线的、继续一条线轰破也不算困难,直接滚雪球效应起来,除非遇到关隘挡路、才必须安排炸弹人前来叩关。
这种要道式据点的好处在于,只要接触就必然触发激烈的对战,大幅加快对战的节奏,就看双方刚打下的前线、哪个后方支援更为快速、哪个前线据点更为稳固。
而且除了关隘外,完全不支持打防守战,只要你前线据点有点数、那派出去抵抗也比敌方部队长驱直入进入据点好,起码还能换来一点后方支援的时间(什么?你说后方据点也没人了,那投了吧)。
当然,这两点是直观体现游戏中的纵深几乎不存在,还有两点是侧面体验游戏里对纵深设计的设计:一个是关于移速、一个是关于底层逻辑下导致的战略不能。
「2.2」移速
游戏中对于移速的设计,有较为差异化的合理,与战略节奏上的不合理。
差异化的合理是指骑士、刺客这类的移速数值都大于1,而投石车、战象这类的移速数值都小于0.5,很符合玩家对于不同兵种的侧重认知。
但战略节奏上的不合理,其实也是指整体兵种的节奏速度太快了,尤其是刺客这种无视交战的,拉出去直接快速长驱直入敌方的后方薄弱点——当然,作为弱势方的刺客,刚占领的据点很快被周围据点给清缴了;强势方的刺客,就是专门恶心弱势方(那么问题来了,玩家前期作为弱势方怎么办?)
可以说,地图本身就比较狭小、高移速可发挥的作用是短时间跑完全图,随时做出打击能力。
「2.2」战略不能
而玩家想要防范这种打击能力,说难也难但说简单也简单,简单是在于只要你地盘够大、或者牢牢把握住刺客/炸弹人相关据点,敌人也发挥不出这实力;可如果这两点都做不到,那确实就愈发坐牢,且这是来自游戏底层玩法机制下的坐牢。
游戏中有一个极为特殊的底层逻辑,就是据点一旦派遣支援、出兵,那么当前据点直到人数归0前都不会停止,这种方法的现行解决之策,是如果发觉敌方对你该据点有动向、那就派遣附近据点继续支援,避免据点直接白给。
同时还有另一个“涂色”玩法底层逻辑,就是你的兵力到达其他据点,再出兵会以当前据点身份出击,这样看来似乎很正常的对吧,但由于本作据点带有兵种特性,就可以实现兵力合于一处、再进行统一兵种的出征,而做不到协同出征。
这两个底层逻辑之下,好处就是玩家玩起来比较简单无脑,只需要尽可能拉强势兵种于一处、然后向各个据点出击,且操作爽快、轻松点击便是倾巢而出;但坏处也很明显,手误是真的直接割地、前线想打兵种配合是真的很难,除非卡时间让各个据点以同一目的地出征,但就算占领据点了,这些兵力也只会化为该据点兵种,这就导致一些战略兵种、必须从起点出发,而像是骑士兵种、更侧重快速支援补兵。
❀——❀
▌「3」希望与看法
其实第一点和第二点看着有些割裂,因为第一点描述的是折磨与坐牢,第二点描述的则是战略纵深困难,这两者似乎没有直接的关联。
所以第三点要说的就是这两关联、以及玖儿个人对此的主观希望。
「3.1」关联
对于开局坐牢的既定折磨,其实有一个强冲突作为前提:部分关卡里,玩家想要发育、但担心敌方借用优势病种偷家,最终只能找机会去偷家。
而这担心被偷家的原因,就是第二点所写的“移速过快”,还有p1展示的“地图狭小”,这两点导致据点势力更像是面对面的发展、谁展现弱势谁就淘汰(也因此部分关卡,可以趁敌方第一波占领空白据点时,直接一波拿下)。
可如果有足够的纵深,开局遥遥相望、且兵种移速也不可能快速满地图跑,那么这其中的发育与抉择,则会更加的舒服,当然代价就是“游戏无法那么快结束”。
「3.2」希望
至于另一个强调纵深的原因,也是因为玖儿确实更希望在一个更有实质代入感的地图上,实现所谓“开疆拓土”。
无论是以三国为背景、还是架空地图,更广袤、更具纵深的设计,更能让玩家有足够的思考选择;而较小的地图,能做的思考策略也极为有限,更像是一场战术性质的对抗。
至于如何设计,也不是一定要把主线关卡更替,而是完全可以设置专门的模式、亦或者让玩家自建地图,小范围的冲突让滚雪球更明显,大地图的战略体验、起码也容得下据点得失。
无期归途
:
感觉没那多时间慢慢研究
麦克老狼🐺
游戏时长 29 分钟
推荐:
可玩性
/
画面音乐
🎮可玩性:
占山为王的第二部,原版在Steam上,手机端是移植试玩版,只有五十个关卡,作为试玩版来说内容量已经是比较多了。引导内容很少,基础规则在小游戏上经常见到,点击选中区域,再点击其他区域移动或占领,非常简单易理解。
微创新了肉鸽内容,关卡内存在宝箱,开启后可以获得肉鸽三选一增益。战斗强度略高,需要全局思维和一定操作,有些偏硬核。
玩法模式比较单一,以关卡制进行,单关卡有三星评级,完成可以获得星级奖励,让升级资源更多。
⚖️平衡性:
战斗外养成有军队升级、士兵详情、城池管理和符文搭配四部分,数值没有被放大,是单机独游的常规养成设定。
军队升级是类似天赋的设定,由中间一点展开,随着点亮向四周扩散成树状分支,单个属性也可以升级到五级,来增加数值效果。
士兵详情展示所有已解锁兵种,种类很多,单个兵种有四种皮肤,解锁后可以更换使用。升级针对整个兵种,即军队升级。
城池管理更像是一种成就系统,已解锁的项目会显示出来,点击也没什么可展示的信息,有些简单。
符文搭配类似某种抽卡机制,三星通关获得的虎符用来抽卡。符文种类很多,抽到的在库里,装备槽位只有五个,在满足基数的情况下,有一定搭配组合空间。
🌃画面音乐:
纯2D美术效果,界面结构简单,是单机独游的设计思路,UI品质较好。角色带有中国古代题材特点,不同兵种特点突出,在战场上很好辨认。
战斗表现力较好,已经出阵的士兵会自动搜索敌人并攻击,不是傻傻的冲向终点,存在一定线路拦截策略。战场临场感较好,同屏单位数量很多。
🔖运营服务:
没做游戏内付费设定,抽符文倒是一种尝试或者说可能性,但最终应该还是同第一部一样走买断制,价钱也不会太高。Steam端预计第四季度才发售,暂时没放出demo或体验版本。
哆啦C梦
:
有没有一种可能,占山为王1是比steam上线的还早,你说的应该是占山为王2比steam上线晚
逍遥在南方
游戏时长 5.1 小时
推荐:
运营服务
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画面音乐
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可玩性
还行,就是只能横屏。
就是轻策略,派兵攻打区域的那一类,某些城占领后的效果需要自己稍微摸索一下。
选项可以调ai难度。
————
25.09.20更新:已玩全部50个关卡,趣味性还可以,至少5小时的体验,也没有广告,好评。
建议考虑增加城池升级功能。
每10关出现的小游戏还是可以的,避免无限派兵的乏味。就是塔防小游戏还不太完善,比如随着出来的敌人越来越强,消灭敌人得到的木头不会成比例增加,而是每次都是固定的1木头,但是后面的敌人血太厚,只凭现有的木头是不够造高伤害的塔的,希望改进。
黎慧
:
你是怎么解锁后几个关卡的呀
血红白狐狸vvvvvv
玩过
推荐:
运营服务
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画面音乐
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可玩性
1.开局场地上只有两方请遵循敌不动我不动的方法,他占空地我占他,此方法可以保证必胜
2.开局场地上如果有多方,开局尽量有1点兵力的优势就集中占领边缘小阵地,农村包围城市
3.如果对方大部队集中攻击可以先撤退转而从外线攻击敌方小部队占领区域(尽量保证地块不要减少),以外线战略反攻
4.多方场面可以先放弃兵线转而攻击最近的邻居,一定要保证全歼灭的情况下可以放弃兵线先把一方淘汰出局,另一个维度的统一战线
5.尽量保证有上下两路大部队放在重要位置或者前线,后线可以分兵专门打对方防御薄弱的区域,以运动战为主,以游击战为辅
然后就会发现这个游戏,简单了很多
hhhhk
游戏时长 3.5 小时
推荐:
可玩性
占山为王规则怪谈
1 当出现三国鼎立的局面时,其中必有一个势力选择与你对轰,如果你没有在短时间内解决它,你将会被另一个发展起来的势力解决。
2 当出现1v1局面时不要慌,先行抢地和后发偷家都是极好的选择。
3 当宝藏中开出抢占领地直接增加十士兵时请务必选择,有了此天赋,大概率能通过以战养战进行平推。
4 出现多国对立的情况请务必不要占据中间地位,这很有可能让你成为众矢之的,请趁早挑选一个安全的角落运营,它们将会自相残杀。
5 当你认为有一个盟友时你可以完全相信它,它会是你最好的伙伴。
6 几乎每一个多国混战关卡都有闪电战率先偷掉一国的能力,请酌情考虑是否采用此计。
7 当存在多国势力时,如若发现有一个或多个势力与自己在某个地带对攻僵持不下,请立即查看场上剩余势力和地点,寻找合适的地点休养生息,切忌不要让其中除自己外的任意势力一家独大。
8 本游戏中除了你之外不存在人类玩家,如果发现哪一方势力有人性化的背刺偷鸡行为,请不要红温,选择重开本关将是你最后的保障。
9 谨记,占山为王本质上是一个占地运营游戏,确保自己有足够多的兵源作为储备在任何时候都不会出错,祝你有一个愉快的游戏体验!
我唱情歌爱跑调
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
不推荐:
画面音乐
本来是有点烂大街的玩法,下载的时候不太报期待,没想到还蛮好玩,各兵种都有不同作用。
前期破局策略性比较强,后期起势之后,满屏小兵席卷天下,可以快速终结比赛。
缺陷就是后期人多了会很卡,一堆小兵卡在出生点原地踏步,希望优化一下。
或许可以考虑弄个加速功能。
守护者
玩过
盾兵炮兵弓兵步兵骑兵等等都有。还有城堡工程车。工程梯。模式创新。比单一的棋子有意思的多。进攻。
🎮可玩性:略高。
🪢策略深度:
深度的话,有一定深度,用骑兵可以迅速突袭别人的城池,用弓兵可以。集群。再杀敌人的部队。用盾牌兵可以。抵挡住敌人的冲锋。配合后边的兵力续补。
兵多的话就会闪退了,不管你是什么手机。基本上打到大地图,后期就会退。 我卡到了某一关,结果一直退。打不成。
总体来说,体验新奇,评分4星,绝对不亏。
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
深空
玩过
推荐:
可玩性
不推荐:
运营服务
/
画面音乐
⚖️平衡性:各个兵种相生相克,比起之前单一的占领游戏有意思的多,根据关卡的推进ai也会逐渐增加难度
🪢策略深度:
合理搭配兵种,和升级军队可以在这个游戏里找到乐趣
🎮可玩性:
兵一多必定闪退,特别是爆炸兵,超过100就秒退重来,都快占完了又要重开。而且地图显示的字太小了,连建模也很小,看久了眼花。
莫堅
游戏时长 4.3 小时
⚖️平衡性:
就以我在手机端的游玩程度来看,平衡性是属于较为合理的,各个兵种有各自的优缺点,不过炸弹兵着实有些离谱,在以炸弹兵为主的关卡中,我起码重开了5把以上,当然如果是自身发育足够领先,就攻守易形了
🎮可玩性:
就手机端来说,哪怕是试玩版内容也很是丰富,不过此类关卡类游戏,面临的窘迫显而易见,除非游戏本体能够多次更新,增加更多关卡,对兵种的平衡性调整,如果能稳定做到这一点的话,可玩性就不言而喻了。当然如果长时间都处于同一种玩法,总有一天会腻,所以目前试玩版中出现的塔防、幸存者就能中和长时间游玩同一种玩法的疲劳,不过建议优先处理好游戏的主体玩法,其它类型建议等主体玩法尽可能做到优秀再做考虑
手机用户69071537
游戏时长 7.5 小时
一代二代都是全成就了,二代只玩了手机端,没玩PC端,简单谈谈二代的吧。
一、成就方面
个人觉得魔法击杀,击杀特定兵种,要求的数量比较多,比较恶心麻烦,但无非就是多花点时间,也无伤大雅。个人觉得成就方面还是从完成时间,地点占领个数等偏技巧的设定,
二、兵种方面
目前手机版本的几个移速慢(大象,大盾等)的很难到一线作战,也基本上没啥用,是弓箭手等远程的靶子。基于一个兵种进入另外的一个兵种池子就变兵种了,其作用更少,我一般都是喜欢把移速慢的变成其他的兵种。
个人常用基础士兵,弓箭,骑士,飞行和刺客,其他的都是鸡肋。个人觉得兵种没必要弄那么多,而且一个兵种进入另外的一个兵种池子就变兵种了,在这种设定就更加没必要弄那么多兵种了。
三、升级系统
目前感觉没啥特大的提升。个人觉得可以增加人机的数值,关卡越高,数值越高,升级系统可以重置,玩家关卡的特殊性,自行选择加强。
四、符文系统
比较粗糙,获得的数量不多,好用的也不多,看脸了。
总之,评价4星!
红葱鸡
:
炸弹人炸关隘你也做了?
论坛
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