魔法拼夕夕

魔法拼夕夕

测试
7.9
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7.954个评价
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带图6 长评3 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩13 画面优秀6 运行稳定性13
神玄
游戏时长 11 分钟
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
游戏完成度比较低,应该是还处于开发中,画面和音乐看着还算舒适,玩法则是三消,但是不同的是相邻相同颜色的也会一同消除。
核心玩法我认为有一些缺乏,也就是这款游戏和别的游戏的差异化不足,这个订单三消顶多算一个节日活动级别的创意,策略深度不够深,至少对于我来说是这样。
简而言之是游戏规则不够复杂,这里的复杂不是指堆砌理解门槛,而是在保持趣味性的同时有足够可以思考的空间,一个游戏中的对抗困难的环节。
在这里我分享一下自己的理解,当作抛砖引玉。
设计思路:首先想明白什么是游戏的核心机制或者什么是游戏的核心表达。
前者是自下而上的,后者是自上而下的。
现在的游戏五花八门,但回归根本只有三点:规则,困难,奖励。
在这个游戏里规则就是:我要在规定步数完成三消的指定订单,而由这个简单规则涌现的策略则是:优先消除订单上的元素以及没有指定元素时尽量使用道具。
奖励则会投入到养成内容,也就是刮刮乐和抽卡等等。
这个机制只是能玩而不是让人想玩,应该进一步扩展的(个人建议,个人希望,友好讨论)
从元素上扩展,可以是设计一些有趣的特殊订单,不同类型的订单,比如不要求颜色而要求形状,也可以是方块增加不一样的特性机制,例如以特定方式消除后会爆炸,会随机消除方块等等机制。
从随机性上扩展,可以是抽卡掷骰,也可以是进入关卡会有不同的buff或事件。
从主题上来讲,一个好的故事可以大大增加玩家的代入感,即使是相同的机制,加上了BOSS战,精英战的名头给人的感觉都会不一样,加上设定和人物可就更不得了了。
当然以上都是我的拙见,但我认为有一句话是没问题的:围绕玩家的体验设计,设计一款能玩的,好玩的,有态度的游戏,一定是最棒的游戏!
官方原来不是欧巴 : 我觉得说的非常棒,从设计的角度来说,学到了一些思路,最近打算有时间看看《游戏设计梦工厂》弥补一些新手经验😄非常感谢您花费宝贵的时间写出的内容,我一定好好研究研究,非常感谢
羅賢衛
游戏时长 55 分钟
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
三消游戏早已不新鲜,而魔法拼夕夕这款三消小品却玩出了新意。核心乐趣在于“有限操作下的效率优化”,兼具三消的即时反馈和策略性。每步操作不仅要考虑消除方块,还要预判对当前3个订单的推进效率,同时应对随机需求和卡单风险,卡单时需调整底部排列,轻度烧脑感恰到好处。既避免了无脑消除的枯燥,又没陷入硬核计算的劝退陷阱。完成订单的即时刷新机制则保持了节奏张力,让每步操作都有明确目标,消除反馈与策略成就感形成了不错的闭环。
这种“计算感”能吸引喜欢轻度烧脑的玩家。尤其是“完成一个订单即刷新”的机制,保持了节奏的连贯性,避免了传统三消中“批量积压”的枯燥感。
开篇十关的新手村也很贴心,让刚接触的新人不至于觉得有挫败感。整体是“上手易、精通难”的路数,趣味性拿捏得均衡。
这种设计更偏向“务实派”——不依赖复杂系统,通过核心规则的精巧咬合来制造乐趣,背后显然是对三消玩法本质(消除效率与目标匹配)有深刻理解的设计者。
兴之所至 聊赋一律:
规则简 藏深算 每步都得把账算
不光消块看数量 还得盯着订单赶
卡单就把底座翻 闲庭信步别乱蹿
烧脑劲儿 刚到点 不费神也不添乱
清完单 需求换 每步目标 看得穿
消除爽 成就感 闭环转得 特圆满
上手快 精通慢 轻度烧脑 正合咱
开发者 有两下 休闲策略 玩得欢
TapTap
狐狸
游戏时长 16 分钟
官方原来不是欧巴 : 是的是的,其实是一个 稍微动脑子思考一点的小游戏 ,渣作、渣作 这个是业余时间搞的小游戏,其实最开始游戏的设计是,三消获得宝石->宝石抽卡->抽到道具->放置挂机卡牌战斗,但是后来因为时间不充裕,战斗的部分砍掉了,改成了三消部分增加道具闯关,确实有些缝合的四不像。作为我的第一款游戏我觉得也不是很满意。确实有些强行融合的意味哈哈哈,这个项目好多东西都是用来学习实现效果和学习搭各种功能框架的,学到了很多嘿嘿嘿,如果喜欢的话,可以期待下下一款也可以嗷~ 非常感谢能详细描述你的感受,我争取在以后设计一些更好玩的元素,嘿嘿嘿,感谢支持*^____^*
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