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VIRTUAL GIRL @ WORLD’S END

VIRTUAL GIRL @ WORLD’S END

电脑/主机
玩家评价
得益于近些年来对视觉小说范式的重新挖掘,越来越多的企划选择其作为游戏产业的ip拓展,诸如A1、神椿等各自都交出了不错的答卷。作为二次元ip强势产出与发展的头部企业武士道,自然不可能放过这片未有腥风血雨的广阔蓝海。
本作《VIRTUAL GIRL @ WORLD’S END》作为武士道与信泽收的协力出道作,将意象打造为在世界尽头唱歌的偶像,本身就很超现实且浪漫。其继承并发展的歌姬文化,也更偏向对歌声意义的阐释,相比乐曲本身更看重演唱者。而所谓平复悲伤的歌声,似乎更靠近一些虚无缥缈的东西,你可以说它是对偶像的寄托,也可以说是向过往的劝慰。
爱、娱乐与虚拟人
《VIRTUAL GIRL @ WORLD’S END》的故事背景设立在了近未来的日本,在因种种原因爆发的战争下,传统实体经济、娱乐消退,而转向寡头企业独裁下的赛博朋克式世界观。世纪初人们赖以为生的网络被彻底剥离成为少数人才能拥有的稀有资源,而日常娱乐也在寡头的控制下唯虚拟主播为尊。
这似乎走向了一条与尼尔波兹曼所设想的相似的道路,只不过媒介从,可选择的多元引发的娱乐化公共话语权极端到仅剩虚拟网络一种所带来的娱乐霸凌。那么剧本的核心也就昭然若揭——虚拟主播以及背后的实权企业。
和大多数赛博朋克系设定相似,本作的舞台依旧是在科技发达的都市,人们通过义眼Vision eyes连接到虚拟网络,进行唯一的娱乐活动——“看直播”。虽说是看直播,本作并没有将视线放到粉丝上,而更关注打榜PK这种标准社达对主播本人的异化,与纯粹派偶像进行反差的同时去突出核心主旨——去爱这个世界。
可惜的是,企业操控下的娱乐可不会向这种浪漫主义的东西靠拢,未来与爱的小小反抗在统治者眼中不过是些微萤火,尚且构不成威胁。但在同为vstar的凛华眼中,这可足以媲美天空之皓月。在高强度竞争下的凛华,已经脆弱到用尖锐的话语去伪装自己的不安,更唯恐一时的休息会让自己的地位降低从而失去竞争力。这种被异化为商品价值的主播,往往最容易被真诚的话语打动,也是最需要直率的人去拯救的。
本作既然将背景设立在了近未来的赛博朋克类企业都市,那么其名称本身所表露的信息带来的模糊意象,便靠向潮湿生锈的贫民废墟与时尚艳丽的霓虹大厦的两极碰撞。而伴随着“唯一娱乐”这一商品属性诞生的虚拟歌姬似乎是浪漫且不真实合理的。面向在精神文化废墟下挣扎的普通群众,宅味十足的虚拟主播就算有独头企业的强制推广,其也难以战胜烟酒冰带来的速通刺激感,更遑论文艺体验。简单点来看,便是虚拟主播无法承载战后心理废墟的百姓的全部娱乐寄托。
还是说,虚拟主播的 gachi 本质与 瘾君子 无疑呢?
其实从商业作的角度去考量,以主播为中心的点子就是对受众的圈划,作为通俗读物来说这无可厚非。宅味批爆的话题性配上同样宅爆的游戏类型,一眼便是立项的优秀创意。人是需要社群认同感的动物,赛博朋克世界观里贫民可依赖的从不只是现实中贫瘠的情或物,可望不可及的精神依托才是文艺作品立高度的关键。所以虚拟主播这一“职业”便成为本作的标新创意,其粉丝群体内部的圈层划分、商品性质的vitcoin与作品背景也有着极其相似的演变路径,联系起来并不突兀。顺带作为偶像本身的属性也够武士道开发了(笑)。
但是用主播这个概念是否会冲淡严肃命题呢?由本质消费主义衍生的数字产品作为save the world的主人公,真的符合世界观的构筑吗?换句话说,是否有点扯了呢?
从tag与剧本主旨的关联度来看,虚拟主播本身也有着向偶像这一亘古不变的寄托靠近的趋势,所以全篇读起来也并不都合。而相比传统意义上的娱乐偶像,虚拟主播所承载的权能更多,这和主播的本质行为“互动”当然有很深的关联,这一点子不仅可以有效反应企业的全方面独裁,其所反映的 情感交换 和 符号消费 也正是以往赛博朋克世界观作品中很少涉及到的新路径。虽然扯,但是意外碰擦出不少火花。
况且赛博世界里比这扯的太多了~
KEEP IDOL&SHOEGAZE
比起现实生活中“再亲密也不过是握手会”的微妙距离,偶像类情感游戏一直以介入私生活为巧妙切入点,而玩家扮演的角色也不尽相同。比较典型的大类可以分为,以偶像大师为例的producer型,或是以卡里古拉在内的一众游戏的,作为同伴的类型。前者的核心放在偶像培育与事件发展,相比同一地位、出发点的相濡以沫更偏向“经纪人”似的照看与培养。很难写,但一旦成功便是恋爱游戏里的翘楚(如偶像大师本家)。而后者自带的超现实冒险因素则会将双方的理解与成长转移到,面对强敌or同一挫折中所收获的“经验”。这是相当role-play的发展走向,也更容易去发散剧本家的所思所想。
在其他同类型作品中大放异彩的超人工智能在未来篇倒是没什么戏份,剧本重心几乎完全倒向以小爱为首的idol阵营。这和卖点固然相关,但更本质的是偶像与“爱”、与“反叛”的天然契合性。包括《caligula》、《altdeus》在内的一众带有偶像tag的游戏中,idol不仅承担着成长、理解、认同等元素,更发挥着如古希腊戏剧中 “净化” 的责任。安提戈涅无法对人为法进行实质性的改变,便用自杀的行为对其控诉并导向净化。而游戏里歌姬们遇到什么惊天动地的大事(比如《神椿市建设中》结尾)无能为力时,也往往唱起了歌,不仅是为创造一个浪漫的场景,更像是一种以歌声消解冲突的净化。而本作小爱的名场面,在废墟中独自歌唱的偶像,与程序面临崩溃前的自杀,也在无形中验证着这一点。
这对我来说非常加分。
但与科技发展迅速的世界观不同,本作的系统略显贫穷,锁定30帧使得角色立绘的切入切出,文本的渐进与场景的转移显得些许卡顿。而设置虽全面且方便,但对最基本的几项功能——滑轮上滚进入backlog,下滚继续对话选择忽视。这也许和程序的编写有一定关系。
这对我来说非常扣分。
说回本作,主角们的关系偏向同甘共苦的同伴,但面对叽叽喳喳的小爱,未来有时倒更像“监护人”,但更多时间是互相拯救的。从开头对飞跃巅峰式色彩的运用,到中半的自身愿望与将造成危机的纠结,再到最后于灭世危机中按下的那20个字符。
但剧本可不限于未来与爱,在这个步履匆匆的时代大家都有要做的事情。爱要成为世界第一idol,而未来又与抵抗组织合作、并夺回失去的东西(笑)。在这座人心各异的熔炉中,独立的线路万般不由己地被迫交杂在一起走向汇合,透过偶像与爱,我们看到的只有囚禁在公司狗下的资源。
这太赛博了!至于朋克?我看到的更多是偶像文化。
《VIRTUAL GIRL @ WORLD’S END》中所诞生的偶像文化表面是拜金的,是依托于虚拟的,是与独裁文宣挂钩的。这似乎与现代定义下的日本偶像文化所宣传的亲民与真实不太一样,但内含的 精神慰藉 功用和 归属感 却是相似的。剧本家不止局限于此,面对虚伪与异化的虚拟主播工业,又创造出其对立面,更加贴合文化废墟下不甘成为商品的反叛者。与朋克不同的是,偶像们的反叛更加柔和,就连抵抗组织的行为都是同类型的青春版。这种打破精英主义,以情感代替说教的文化内涵,也可以是另一种属性的朋克,对吧。
这种对立不止存在于文化上,在剧本中更是一以贯之。本作无力去描绘末世里的众生百态,而是通过最基本的“对立”元素,去展现方方面面的纠葛与无奈。如小爱歌声所传达的感动与救赎,与大规模停电引发的混乱进行强烈的对比写照,进行时空错位的诡计渲染同时营造出纠结、分歧的氛围。又比如奥尔塔与贫民窟的对立,实际上是通过vstar的定义来展开的。偶像不是为某一特定群体所服务的,而是要遍及到天涯海角,成为包括贫民窟在内的儿童都有权去热爱的去寄托的存在。“奥尔塔的光照不到这里”,所以我想成为这里的光。
也不止是对立,游戏中为追寻所失之物而奔波奋斗的人也成为亮眼的坐标,为全篇定下了迷茫,与迷茫后更加坚定信念的基调。为想起自己遗失记忆而成为vstar的小爱,为父母消息与自身境遇铤而走险的未来,为寻觅真实情感挣脱商品异化的凛,又或是为向已逝之人追悼而复仇的咲希。心思各异的主角们配上庞大的人群背景板,在这座娱乐至死的专制都市上演着一出出迷人的舞台剧。
而前文我所总结的优秀演出,基本得益于优秀的人设与声优的卖力演出。判断视觉小说好坏的最基本要素之一,便是人设的塑造与功用。摈弃平面人设而追求立体度是本作的特色,在塑造过程中往往采取虚拟与现实来描述其两面性的表征,而男主作为彻底的单一复杂度便承担起冲淡边界模棱感的功用。尚可的笔力配合优秀的用法,使本作的人设没有如《想君》那样崩坏,终于起到该有的,完整人物弧光的作用。不过本作的人设的立体度依然不够深,和较短的时长与整体剧本的导向有着莫逆的关系。
是的,本作与其说是人设作,更像是概念作,全文只为了一个场景服务。
世界尽头与冷酷仙境
“我们的未来不是再经历进化,而是要经历爆炸。”
——雷·库茨维尔
距加速回报定律这一概念被初次提及已过去24年,技术奇点这一理论早已深入科技、文学等领域的方方面面,越来越多的人对即将到来的奇点感慨又焦虑。但身处于焦虑大道上的我们,能做的只有等待。
在等待的过程中,人工智能这一概念被反复提及,甚至成为奇点临近的根源所在,AGI等概念已不是过去的天方夜谭,而实实在在于人工神经网络与自然语言处理等领域得到先导实践。虽然尚且粗浅,但未来仍在临近着。
而文艺创作者们的嗅觉总是如此灵敏,尤其在文学、哲学领域,越来越多人开始思考,未来的人工智能,会是何种状态。是同己性的智能生物,拥有和人类一样的感情,是害怕人类还是想化为己用?或是异己性的智慧工具,以超越人类的理解力筑成,观人犹如人观蚂蚁?
我们可能永远得不到答案,也可能明天就知晓了一切。
先不扯这些笔者也不是很懂的知识,单论视觉小说,探讨人工智能的游戏也数不胜数。Callie Beusman的 Aurora Memoria - Philosophical Data Session: 2093 ,将城市作为人工智能学习人类情感的据点,主角所在的富士便是浪漫的学习地。从同性、异性、ai恋三个角度去叙述一个认知危机,是对存在主义抛掷性的新演绎。Circle tempo的名作 myth 则更聚焦于ai的程序化与自我认知的变数,是忠实执行程序所编写的任务,还是找寻自我意识中产生的最佳路线。色音创作的 2236A.D 则将ai化为可视化私人助手,但这并不是我举例的原因。关键在于2236里的名篇《狮子会向猫鞠躬吗》的一段话: 我给这第19个维度取名为「ai」。这个发音有多种含义:既是「I(我)」,也是「爱」,甚至也可以是「哀」。 而类似bsd、eden等新人类未来题材的作品更是数不胜数。
如果将技术奇点比作世界尽头,而ai便是加速世界尽头到来的最大助燃器。可即使这么多科学家、创作者都试图去描绘未来的图景,可我们也始终没有搞懂,在世界尽头,我们得到了什么,又失去了什么。
本作自然也没有给出标准答案,而是向它的前辈那样企图以一个浪漫的ai形象去消解着令人焦虑的未来。
所以它也失败了,不仅在答案上,也在剧情中。
在小爱的空前盛大的演唱会时,凛上演推子剧情死于非命,咲希因病痛告别人世。而后续疾风怒涛般的展开也昭示着,灭世的根源在于欲望,欲望会使本就有限的资源加速燃烧,人类不懂,ai也不懂。在真正灭世的灾难前,歌声的浪漫怎么看都像是那曲《后庭花》。为了一己私欲坠入浪漫主义的陷阱,去相信那缥缈的可能性,最后带来的结果总是一厢情愿的惨剧——因为缺少了互相理解。这怎么看都不像是一个武士道想要的happy end,也不是我们想要的,在世界尽头,我们得到了什么,又失去了什么。
所以AI篇出现了。
真心为你
Ai篇以反差入题,转而从头开始另一视角的故事,并继承未来篇最后留下的迷题——互相理解。外表狂热内心冷漠的表现着重突出着AGI的异己性,让人不适的机械理智压得人喘不过气。此后的剧情也延续着开篇的基调,表演型人格面具下潜藏的是更深的机械逻辑,是为了达成目的不择手段的既定程序。对AGI来说,一切演出与行为只不过是为了让共生关系更加牢固,让未来更加适配于自己罢了。
这加速闪回的些许片段充当了另一视角下的信息补充,许多在未来篇中看似稀里糊涂而又圆满结束的事件被揭开了名为真实的面具。面具下是更美的面具,小爱的“人格”也不只是基于固定思维回路的工具性,另一“人格”方向的积极回响为未来篇的情感变化倒也回应些许。与其说是在进行对剧情的幕后解说,不如称其为对未来记忆迷题的一步步圆满。类似解说系统的去遍历已阅剧情初步成效见长,也能更好地去对人物塑造进行更深的补完。
然而这就是我们在世界尽头得到的、失去的东西吗?这能成为问题的答案吗?如果将未来篇称作出题篇,那么AI篇便是解题篇。解题篇要做的不仅仅是解开剧本迷题,要解开的还有剧本家想传递给我们的,在读者接受观下千人千面的东西。
所以故事还在继续,另一个爱的故事正在上演。
这些篇章补充了前文,为减少冗长的重复流程,AI篇进行的切片闪回导致小爱的突兀情感变化,且更充分地论证了人性与智性的碰撞。这是我游玩过程中最喜欢的part,因为我看见了爱。这份爱不仅是对未来的,对爱的,对凛的,对咲希的,也是对世界的。
我听到,歌声在风中飘扬。
在世界尽头,我收获的便是这,真心为你的歌声。用意象来表达的话,可能更像村上春树在《挪威的森林》最后献上的名场面。
“我在哪里也不是的正中央,一次又一次地呼唤着爱/未来的名字。”
是的,是爱拯救了未来,而未来又正在孕育着下一个爱。没有爱,就看不见。是I(自我),让「AI」变得困惑;是AI,让未来认识到世界本身的「爱」;是爱,导致了一切的悲「哀」。不得不说,宇宙与AI一样卑鄙,他拥有机械降神式的伟力,以一种站在无限高角度的目光去审视,去改写,而又心甘情愿让人接受这犯规般的操作。
最后的以娱乐进行活动进行革命,不如解构成浪漫革命。在现实生活中几乎不可能实现的空想,因浪漫诞生,又与浪漫中绽放。我们要争取的,便是那1%的可能性。
人与人之间或许也是这样,那1%的可能性致使我们永远无法互相理解,但也没必要去这样做。当单纯言语无力去为朦胧的情感去辩驳时,那就大方唱出来吧。
让矛盾消解在歌声中,融于那一片只为你的真心。
2025/10/23
来自 小米Xiaomi 14
游戏介绍
《VIRTUAL GIRL @ WORLD’S END》(虛擬少女@世界末日)是株式会社ヘッドロック(HEADLOCK)开发,株式会社ブシロード(Bushiroad武士道)负责发行的一款末日系视觉小说作品,本作也是继BanG Dream!(少女乐团派对!)及少女☆歌剧 Revue Starlight后,武士道推出的全新少女企划!由亀山武史担任本作的剧本创作,而《BanG Dream!》官方画师以及艺术总监信澤収负责本作的人物原案。游戏的舞台人口持续减少、迎来终末世界化的未来东京。游戏描绘的是在这绝望的世界中,少女们依然追逐梦想引吭高歌并绽放光辉的故事。
剧情简介
故事发生在近未来的2055年的东京,这里已经不是我们熟悉的曾经繁华的世界性的大都市东京了,因为战争导致的资源枯竭,进而使得人口锐减。在这样犹如末世般的东京之下,玩家扮演的青年男主未来,原本是一个工程师的他也失去了对世界的希望,每天过着犹如行尸走肉般的生活。因为左眼的失明导致他视野也是一片灰白的景象,虽然装备有被称为“Vision Eye”的义眼,犹如AR眼镜一样的设备,可以在先是中观看虚拟直播主(Vstar)的实况,但他对Vstar 毫无兴趣,因此放任Vision Eye 故障至今。
某日,他遇见了在废墟中长年沉睡的少女“小爱”,自称自己是Vstar 的小爱,其实是能如同人类般进行通用任务处理、学习与决策的“通用人工智慧(AGI)”。未来在不情愿的状况下被卷入,再次启动了义眼Vision Eye ,开始与小爱这个Vstar过上了同居生活。
玩法介绍
本作是传统的视觉小说作品,不过游戏中并没有选项,玩家只需要按照剧情不断点击对话框观看即可。作为一款反乌托邦题材的作品,本作花费了大量的CG描绘了这犹如末世般的景象,因为男主左眼失明,故事一开始玩家看到的画面也都是灰白色没有色彩的世界,更加烘托了末日的氛围感。当男主未来再次启动义眼Vision Eye的时候,世界才再次染上了色彩,而这也有如讽刺般的诉说着原本已经黯淡无光的世界,只能靠AR算法让它染上一些色彩,也印证了标题“虛擬少女@世界末日”。因为是义眼的视角,所以玩家大部分看游戏画面都是瞳孔一般的圆形,偶尔会切换到其他角色后才能使正常矩形画面。本作的操作与一般视觉小说无异,但是很遗憾本作没有ctrl快进文本选项,而且滚轮也不能切文本,可能是为了适配NS的触摸屏,所以在设置里有单独的触屏操作设置。另外游戏的很多系统还是蛮有趣的,玩家可以收藏自己的喜欢的角色语音,并且切换系统声音,小爱或者凛华,整体的游戏UI风格也是机械科幻风,让玩家仿佛置身于近未来的世界当中。
游玩感受
首先是本作的画风,信澤収老师笔下的角色总有一种说不出的美感,而本作同样是以唱歌为核心的企划,并且CV也是大胆启用了新人,不过整体表现依旧超出了预期,尤其是游戏中三段动画MAD和歌曲的演出非常出色。剧情的话虽然称不上惊艳,但是起码逻辑架构上没什么大问题,虽然有些公式化,但是游戏中结局的价值观都能得到认可,HE中将游戏的各种伏笔和暗线都有回收,处理的不错。玩过之后我也去了本作的官方网站,听了游戏中角色的翻唱歌曲,整体感觉很棒,比较期待后续的企划内容。推荐给喜欢这类末日歌姬题材的玩家尝试一下本作。
2025/8/6
来自 iPhone 12
【畅想AI与未来世界的可能性】
【人工智能结合管人】
在如今的现实世界中,AI正成为最火爆的科技概念,虽然目前来看还远远达不到替代人类(?)的地步,但只要会简单运用就能为您的学习、工作、生活助力颇多,还是很有用的。
而如果您有兴趣去做些拓展,哪怕是学学最简单的API调用,或者测试一下本地化部署小模型,这么不断钻研终究是有收获的,虽然想转深度学习啊、自然语言处理啊等方向比较困难,但做做AI应用开发还是可行的,说不定就能让您在非常卷的求职道路上杀出一条血路来,实现华丽的转身。
言归正传,在文艺大类中对AI的讨论可太多了,比如漫威旗下的AI反派奥创给人留下了相当深刻的印象,在《复仇者联盟2》中搅出了不少风雨。当然如果具体到视觉小说这个细分就很少见了,不知道是不是想要创造出与美少女相关的好剧本比较难(?),反正能让我一下子想起来的也就是和VRMMO结合的《景之海的艾佩莉娅》。
而由株式会社ヘッドロック开发、武士道发行的《VIRTUAL GIRL @ WORLD’S END》选择了另一个角度来演绎AI题材,就像写在作品名中的那样,Vtuber加上世界末日的概念真挺吸引人。
特别是在Vtuber这边花了大量的篇幅,有套皮套的,也有天生就是这副模样的(?)————AI Vtuber现在也属于站在舞台中央的角色,说到底除了真正的狂热粉丝外,又有谁在意到底存不存在中之人呢?我只能说对管人爱好者杀伤力MAX,他们还做了专门的管人曲可太用心了。
不过严格意义上,本作直接一步到位达成了AGI成熟的地步,也就是Artificial General Intelligence即所谓的通用人工智能,简而言之就是“人工智能发展的终极目标之一”,如果能实现的话就真的很难区分到底是人类还是AI了。
【这美术水准真不错】
除非那些知名IP,不然玩家们美术毫无疑问是本作比较突出的点,相信有不少同学在看到封面上站C位的小爱,就不自觉的被吸引住了——当您看到一个白毛还带点粉的双螺旋卷发(?)妹子,穿着以纱衣为主的装束,那种扑面而来的清凉感好似将人给直接拉到了泳池边,在这炎炎夏日时节真的很难抵挡这份诱惑。
而其他妹子的外形同样出色,我个人更喜欢凛华一些,她符合标准的日系偶像设计,金色长发配上魔法少女式的打歌服真有种“世界聚焦于你”的闪耀感。
而为了突出Vtuber的存在感——本作中称为Vstar,制作组也很用心的在细节上花功夫,比如做了立体式的弹幕框,看着弹幕一条条浮现在屏幕上,应该会让不少玩家感觉亲切。最值得称道的还是Vstar唱歌时做了非常炫酷的MV——Vstar不能唱跳还怎么称为Star呢,相应的歌词也会以非常华丽的方式出现。
至于本作的CG数量虽然不算很多,但几乎每一幅都在水准之上,而UI整体上走简洁路线,特定场景则会做一些用户界面之列的框框来营造类科幻的感觉,算是与题材形成了很好的配合。
当然要说有点小遗憾就是日常对话中人物姿势的重复度有点高,比如小爱就是站立啊、合手啊这样来回循环,看久了可能会有点视觉疲劳,我觉得如果能引入LIVE2D之类的技术,让人物动作变化不是通过卡顿式GIF来实现(误),那么可爱感还能再提升。
当然这属于不当家不知柴米贵式发言,无论制作规模是大是小,商业作品肯定是有固定预算的,毕竟背后的开发公司得考虑财务报表关键指标好看与否啊。从这个角度来看,完全没有立场去指摘制作组的选择,毕竟游戏篇幅摆在这呢。
【本质日常故事展开】
本作故事发生在2055年,30年后的世界由于战争、资源枯竭、人口减少,一派末日到来前的萧杀景象。生活在企业都市奥尔塔的人们,状况会好一些,但代价是日常生活被控制。
而与之相对的平民窟就是绝对的混乱之地了,咱们的男主角未来也生活于此,平常做一做消灭AGI的工作,裹腹倒是不愁。某一天他接到了任务,结果却出现了意外状况,冒出来一个和普通AGI不太一样的玩意——在游戏机中无意激发了一个沉睡很久自称“小爱”的AGI,还知道变化成美少女可太典了。
也不知道是因为小爱能吃AGI的功能很方便,嗯比传统输入管理员密码消灭AGI还要更方便(?),还是被妹子形象给迷住了无法自拔,总之未来就这么答应和小爱成为伙伴——小爱日常居住在男主左眼Vision Eye里,简而言之就是我的身体里住了个电子宠物(?),还是很方便的。
至于故事的主线就是男主潜入奥尔塔,他的目的也很抽象,为了洗照片可太拼了。而到达奥尔塔后,他和著名Vstar凛华发生了联系,小爱也选择追求梦想去成为Vstar,然而世界灭亡的危机就隐藏在这看似平淡的背后。
整个故事被分为了前后两部分,当您跟着剧情迎来了有点惆怅的结局后,标题画面会追加“SIDE AI”——即通过小爱视角将故事再来一遍,只不过节奏会加快,并且在某种意义上提供了改变的机会,不管怎样算是画上了比较圆满的句号。
总体来说,这是一个脉络相当清晰的故事,但会存在着一些不合理的细节,比如企业都市观感上就很废柴,另外感情线也比较薄弱——和凛华的感情有点甜但浮于表面没有深入,和小爱虽然整天呆一起但又注定没结果(?),就让人感觉哪里怪怪的。
【设定很有实现可能】
我一向认为近未来题材的科幻作品,在设定上如果能做到让受众想一想觉得确实有实现的可能性,那么就算是成功了。本作算是完美符合这个标准,比如未来的Vision Eye其实和隔壁赛博朋克的义眼差不多,从功能上有点像AR眼镜梦想中的模样。
当年我还是非常期待谷歌眼镜能实现量产化的,只可惜由于功能单一且续航啊、安全性啊没办法解决,嗯眼镜体积摆在那儿也放不下多大的锂电池,而锂电池万一自燃了那就是爆头加面部烧伤,想想也太恐怖了。可能随着AI崛起,AR眼镜会有新的发展吧。
而小爱的性能虽然乍看上去很离谱,但仔细想想其表现出的大部分功能像是日常问答啊、情绪识别啊,就目前的AI水准实现起来也不是很困难,只不的自己或者请人花时间搓代码、搓建模,多花些时间组合起来罢了。
事实上在自然语言处理上,主流AI已经表现得非常不错了,嗯我个人也尝试过各种不同的AI,感受还是与谷歌Gemini交谈时最舒服,颇有种不像是AI的亲切感(?),现在需要做得就是继续强化、降低幻觉出现的概率罢了。当然能不能从LLM走向AGI就不得而知了,或许还需要全新的构架。
至于服务器的相关设定,先不谈合不合理,其重要性有没有被夸大,但只要想想那样的场景,大家的共鸣感简直要溢出了好吧——转换一下就等于让现在的人永远不允许碰手机,或者手机只能使用最基础功能,根本连不上网。
虽然也不是没经历过没有互联网的原始时代,但享受到时代的便利再退回,可比从始至终一无所知浑浑噩噩要恐怖多了。基于此设定,本作最底层的冲突也算是很好的建立了,为了享受上网权而反抗真的很有说服力,说到底一切都是为了故事性而服务啊。
【期待更优秀的作品】
《VIRTUAL GIRL @ WORLD’S END》在设定上很有趣,让管人痴以及AI爱好者们感到满意——比如我在通关之后还在评估小爱这种模式实现的可能性,感觉好像也是一种思路,果然“二十一世纪是生物的世纪”啊。
但故事本身就显得比较平淡了,除了最后为达成大团圆结局而制造的反转(?)之外,对于企业都市的反抗更像是过家家,就有种虽然我方都是战五渣但一打起来发现敌人更菜的感觉。如果能基于设定再扩展一下,写出宏大啊、命运啊之类的感觉(?),那么作品的评价还能更高。
当然反过来想,我们得庆幸脚本老师没有自我意识过于强烈,为了突出艺术性去整什么悲剧结局,“创作者情绪稳定”放现在已经是相当难能可贵的品质了。总结一下,如果您对本作的美术或者题材感兴趣,那么不妨入手试试看。
在获取情绪价值的同时,说不定还能得到些人生启发呢——比如我在玩过本作之后,顺便去考察了一下AI Vtuber的市场情况,感觉目前确实是一个值得尝试的方向,虽然会面临平台限流等问题,但万一搞抽象火了那就直接走上人生巅峰了(?)。
在本作之后,期待武士道自己或者与其他厂商合作,继续挑战其他题材、其他形式的视觉小说,这个细分市场还是需要填充更多的作品来注入活力的。有好的美术至少保证了作品的下限,追逐热点题材则大概率能获得足够的关注度,当然最关键的还是剧本,这决定了玩家在几个、十几个小时内的体验会有走向何方。
我觉得最起码得讲述一个能勾起玩家兴趣的故事,才能让游戏达到良作的标准。至于想要从良作突破到佳作乃至神作境地,就真的是七分靠努力三分靠运气了。
综合评分:8/10
推荐人群:管人痴,AI爱好者
2025/7/16
来自 Web 官网
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VIRTUAL GIRL @ WORLD’S END电脑/主机
9.6
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