首页
排行榜
发现
动态
云游戏
PC 游戏
论坛
创作者中心
开发者中心
发布
下载 App
详情
评价
2
论坛
DARK SOULS™ II
电脑/主机
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
玩家评分
暂无评分
2个评价
5
4
3
2
1
玩家评分
暂无评分
2个评价
5
4
3
2
1
媒体综合评分
91
1 家媒体
91
Metacritic
--
TapTap编辑
--
IGN
玩家评价
媒体评测
全部平台
长评
2
好评
来自卡塔利纳的杰克巴尔多
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
《黑暗之魂2》要知道这款游戏可是被开出“魂籍”的,主要就是更为阴险和刻意的难度,从人物成长到地图探索,到处充满了恶意。在游戏初期,升级为数不多的属性点除了加血加体力外,还要加适应力,不然膝盖太硬不会打弯,翻滚的几位难受,喝药干啥的都是慢吞吞的生怕不会死。而且在世界观上和故事的碎片化更模糊,同时也加入了不少新的要素,首先在故事中加入了海对面的巨人之国,巨人跨海而来,然后又加入了更多的宗教、信仰的隐喻,同时又对“黑暗之魂”这一概念进行了更生层次的剖析。
首先要说明的就是,制作组陷入了一个理解误区,他们对于玩家这样反复尝试和挑战的行为觉得是为了体验痛苦、难受、折磨甚至是死亡的感觉,于是在2代就会看到更多令人痛苦的设计:废渊+跳跳乐,不光看不清,脚下可能还有机关,头顶还有埋伏,难受的操作体验,就算是加了一定的适应力,攻击方向、翻滚、弹反的判定也让人无语,最受不了的就是折磨,这完全就是制作组的恶意,在地下墓地敲铃铛,在阿玛拉祭坛跑酷和被水鬼贴贴,还有远程法术伺候,真的是太爽了。
不过这类游戏有个好处,之所以设定这些门槛,是因为新的机制和玩法加入到了游戏当中,最为一正一负想要平衡游戏的难度,所以在游戏中除了元素瓶外还有滴石可以用,滴石还有大小不同品种,低阶滴石虽然恢复缓慢而且有限,但架不住不限量供应和一次可以捏多个。
然后在战斗中又新加入了动作模组和架势,就是当左右手拿相同攻击模组的武器,就可以长安Y键,就会看见人物的肩膀一耸,就会开启无双模式,于是盾牌是什么,弹反是什么,双剑双锤双斧+滴石,穿上重甲就是一个莽字,穿重甲没用?那再拍个金石,谁退谁是孙子,同时又有一大批武器被开发出来,可以说任何武器都有独到的特性和优势,也就是武器相克,无论是pvp还是pve均可以发挥一定的能力。
最好玩最使用的武器应该就是3d枪了,经过版本的多次消弱,居然还有一战之力,并且在dlc中也能将那些高韧的小怪打的还不了手,不过就是获取方式和磨枪的要求有点折磨,好在这些折磨和付出都是有意义的,粗制后双手使用,因为粗制不会在吃补正,可以很轻松的将血体力适应力这些加到合理的范围,然后剩下的属性看着加就行了,用的时候无脑LB,体力消耗完怪也死了,没死就苟一下等体力恢复在来一套。
物理近战如此强,那么远程法系如何呢,首先削弱的就是法系,法系看似有所加强,比如有通用媒介,法术可以叠加增加施法的次数,但同时也暗改了一些法术的判定,比如一些法术带抛物线,非常容易被障碍物所挡,然后就是怪物的出手和抗性,最多发射1~2发怪就已经跑到面前了,更不说一些读指令的boss和精英怪,法术的用处可以说是降到了最低。不过攻击法术是这样,辅助法术还是不错的,比如照明护甲和上面说的金石,都很不错。
游戏中也增加几个有意思的机制,印象比较深刻的就是添火机制,一个篝火对应一个区域,对这个篝火添火就会让这片区域就入到下一周目,包括探索拾取的道具物品什么的,都是下一周目的,boss也会复活,当然也是下一周目的数值和强度。
总的来说,游戏的整体表现并没有所说的那么悲惨到要开除“魂籍”,一切都是建立在受众和发现以及理解之上,如果还继续沿用魂1的回合制思维,会被各种小怪教育到怀疑人生,如果不去尝试多个不同的套路和玩法,也不会发现老贼给的怜悯以及官方修改器,最后的最后就是受众了,魂游一直都是小众,可以说就是角色扮演的一个小分支,真的没有可以到单独分门别类的地步,而且当初也是因为成本、设计、等等诸多的考虑所诞下的妥协产物。
steinssai
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
【黑暗之魂2:被低估的哲学之旅,一场关于"选择"的黑暗寓言】
——"或许魂2不是最完美的黑魂,但它教会了我如何与不完美共处"
1. 关于那些被诟病的"反人类"设计
第一次踏足多兰古雷克时我就想:角色像在黄油上滑行,锁定系统仿佛在和我玩二人转,但魂2就是用这种近乎"自虐"的方式,逼着玩家学会用不完美的躯体对抗整个世界。
2.
如果说其他魂系列在考验操作,魂2根本就是场社会心理学实验:
• 每次死亡都削减血量上限
• 怪物会在15次击杀后永久消失(系统在暗示:坚持真的能改变世界)
• 举着火把才能看清的隐形敌人(黑暗中的未知才是最大恐惧)
3. NPC们都是抑郁症诗人
还记得那个坐在迷雾塔前反复念叨"贪欲之罪"的拜金女吗?还有执意要当"人柱"的防火女?这些NPC没有惊天动地的故事,他们的悲剧都藏在台词停顿的叹息里。当我发现如蜜大屋地下室那具和猫对话的尸体时,突然理解了什么是"温柔的绝望"。
4. DLC三部曲——电子游戏的但丁神曲
圣壁之都的星空机关、烟之骑士的二阶段变身、白王与混沌之刃的宿命...这些DLC把游戏升华成了存在主义话剧。特别是沉没之王的冠冕,戴上它才能看见隐藏道路的设计,简直是游戏史上最诗意的隐喻
5. 为什么我们仍在怀念它?
八年后再打开游戏,那些曾让我摔手柄的设计突然变得可爱。魂2就像个固执的老头,非要用蹩脚的方式告诉你:
• 适应力属性其实在教我们"成长需要时间"
• 篝火探究者是在说"有些错误无法挽回"
• 最终坐在王座上的选择——成为薪王或是离开
最后说句暴论:没在虚血状态下用半残武器反杀过BOSS的人,永远不懂魂2的浪漫。
(P.S. 通关后看着如蜜永远不熄灭的篝火,突然希望这个漏洞百出的世界永远不要修复补丁...)
已经到底了
论坛