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欢迎来到魔王城

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电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
期待值
近期趋势
7.510个评价
玩家评价
全部平台
带图3 长评3 游戏时长 1h+好评中评差评
玩过 4.5 小时后评价(总时长 5.6 小时)
开门见山,但我直接说关键问题,这次不挑细节了
首先我不明白,为什么一个2D塔防游戏,甚至可以说动图都没多少,一个普通的电脑都玩的非常卡;
PC端的优化是最该考虑的首先问题;
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接着就是这游戏的明显有资源短缺的问题,前期的资源完全没分配好,就拿“蛋糕”来说,无论是主线还是支线,这类资源获取最少,而它的用途却最多,修陷阱、提高角色好感度、降低新角色警戒度、角色升级突破,这样的资源获取短缺是非常严重的问题,也就是说消耗和获取不成正比,这样下去就会形成一个死结,也就是死循环:
打不过关卡→升级角色、制造陷阱→资源短缺无法实行→通过关卡而获取资源→打不过关卡[表情_捂脸哭]
怎么改善呢:
一:降低敌人数值,这样也可以微微提升新手游戏体验,不至于为角色的数值而担心
二:增加关卡的重要资源,记住不是基础资源,因为像“金币”这类都已经爆表了
三:增加类似于“魔王军历练”的资源获取途径,可以派出角色出去历练,回来后带来重要资源,并且小幅度提升随机一项数值(注意:为了防止数值超标,派出去的角色历练增加数值应有上限,达到上限后
再派出去只能获得资源)
这样的话可以促进玩家每日上线,给角色派出去历练,对于部分签到党、屯屯鼠玩家有奇效
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以及战斗这方面有鬼,点击角色确实可以让她移动,但是呢如果点击错了,就必须得让角色移动一次,不然就会卡在指挥界面,而且角色还恋战呢,要是她在战斗的话,你是指挥不了移动的,这就导致战术放风筝拉扯是不行的;
以及胜利的音效可以改一下吗,前奏真的很的像失败了
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正式版仍有改善空间,因为嘎啦给木加上塔防养成提升空间很大;
比如完善全部角色的摸摸头机制:
看不懂?如:菲勒梅尔是所有角色中,唯一一个每一段时间会弹出摸摸头欲望的角色,鼠标点击摸摸头弹窗之后会反馈弹出一个爱心
所谓:上文出现一把挂在墙上的枪,后文就必须让枪再出现,那不然就别写
所以改善的建议就是:弹出摸摸头欲望的间隔时间增加,同时,一段时间后消失,在时间段内若是点了摸摸头,可以增加微量的好感度;
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然后就是这么大个魔王城,可用空间是不是有点少了,正式版一定可以扩张的对吧官方酱?不会再弹出来“不在本次测试中开放了”吧?
那么强化魔王城,开发的功能应该有升级陷阱,而升级陷阱的关键在于耐久度和其他数值,你也不想你的陷阱就用了那么一会就报废了吧;所以建议的是:角色要是驻守的房间是铁匠铺时,那么角色移动别的房间的时候,可以修复房间的一个耗材最高的陷阱(仅限当局一次)
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还有还有,征程里面的关卡无论是主线还是支线,关卡都有自己地形如:平原,但是呢我到现在都没搞懂这是什么意思,可能也只是做出来看吧
但是,玩家在魔王城,又看不见外面的地形,所以这玩意在demo属于一种废案,就是光展现,却没任何作用
不过我有一招,建议在正式版的时候,每一个关卡有不同的地形,地形可以增加敌人的属性,同时可以设置一个小问号图标,点击后可以查看地形加成了敌人什么属性
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OK,建议什么的说完了,该说说bug了
目前发现的bug有:连续点击一个会弹出提示框的选项(如:魔王城仓库)会弹出非常多的提示框
在征程中,每一个关卡都有可能出现bug,如浪潮作战原本敌人只有两波,却会弹出第三波,面对这个bug只能退出重来,因为不退出的话就会卡在那里,只能等时间结束
而这个bug也出现在了新手教程的关卡里面,而且退出重新打新手教程的关卡会再给你过一遍剧情,
期待修复
玩过 36 分钟后评价(总时长 41 分钟)
-玩法-
魔幻题材的塔防游戏,引导比较详细上手不难。战斗开始前可配置魔王城房间,尽可能阻止勇者走到终点。房间内可配置多个英雄编队,每队最大四人,战斗中可点击单个英雄自由指挥,让其释放技能等,可操作空间大。随主线剧情推进,会解锁更多房间、陷阱等设施,摆放自由度高,形成不同的打法策略。剧情有简单的选项,但似乎对结果影响不大。
玩法模式包括大地图征程、挑战模式等,受限于完成度,部分玩法并未实装,只有界面入口。
-耐玩度-
养成主要是魔王城和干部两部分。魔王城房间可自由配置,房间大小和功能上有差异化,组合自由度高,只需保持联通状态即可。强化魔王城目前仅有功能入口,具体功能未实装。干员通过会客厅招募获得,每个干员可强化升级,每五级有阶段需求变化。勇者干员可赠送礼物刷好感度,好感度等级提高后解锁故事,也可安排房间使其入住。
-美术-
2D卡通画风,带有较浓的二次元风格,整体色调配置丰富,动态效果较多。界面结构合理UI品质较好,特效意思表达准确很好理解。干员立绘品质不错,可惜暂无动态效果,也许以后会有。剧情表现力很好,文字幽默风趣,也带有网络梗,笑点和槽点不少,有观赏性。战斗表现力较好,突出干员攻击特效和技能效果。
-商业化-
TapTapPC端同Steam端Demo版本,目前Steam端还未上线,处于即将推出状态,有兴趣可添加愿望单和保持关注。
TapTap
TapTap
TapTap
玩过
总结:
游戏初期阶段存在大量卡关可能性,因此只玩到1-3。
建议考虑一下重新设计数值,减少在初期可接触到的功能,例如强化在2-1或者3-1开启。
战斗重试操作步骤过多,建议失败能直接重试;同时战斗选择操作界面层接太多,玩家需要点击很多次才能到达关卡。
问题:
问题 一:
1-1关,如果没有招募监狱的妹子,就一定会卡关。
只要将前期资源投放给初始妹子,那么就没有资源去招募监狱妹子,这样1-1就无法通关,这里存在恶性卡关;再说这个数值,满级的初始妹子甚至玩法单通1-1,有点难绷。
补充:0级好感度时候,如果不通过剧情,无法提升监狱妹子好感度,而且没有提示,也是会导致错过招募流程原因之一。
问题 二:
1-3关,把资源都给两个妹子强化后,如果在游戏初期直接将妹子投放到战场,则仍然会卡关。
这里如果不放过一部分士兵,等待他们偷完东西回来再触发阻挡,就一定会卡死。也或许有BUG,5秒没战斗妹子就自动脱离了,导致初期放下的妹子会在士兵返程时无法阻挡。
这里也是数值问题,由于可部署妹子太少,而且满级强度过低,玩家在前期就需要考虑部署错时放置。这种设计一般应该放到2-1等玩家完整通过新手期才应该开始提升难度。在新手期玩家需要熟悉游戏基础玩法的可行性。
问题三:
如果玩家卡关,玩家就没有刷资源弥补过错的可行性。这是单机游戏,如果坏档了的话,只能差评退款一条龙。毕竟重复刷通过关卡,也没有资源,单机游戏何必抠抠搜搜,这又不是网游,需要日活,在线率,卡资源限制玩玩家。
问题四:
关卡评分,目前只有两种失败和通过,那么星级设定就无用,要么给F,要么是S。
问题五:
玩家进入战斗关卡操作过多,为什么不把战斗关卡平铺?例如这样
TapTap
官方欢迎来到魔王城 : 感谢魔王大人的反馈!数值设计、操作体验等在本次体验里确实做得还不够好,大佬反馈的内容已经整理收集啦,后期我们开发时都会再着重看看如何进行迭代优化!再次感谢!
玩过
官方欢迎来到魔王城 : 收到收到,后续会加强优化的(以及增加对应的设置功能方便调整 TAT
玩过 3 分钟后评价(总时长 79 分钟)
官方欢迎来到魔王城 : 感谢大佬的支持!后续开发也会继续努力的!
期待
期待
期待
玩过 91 分钟后评价
已经到底了